Concepto de Cultura Visual

 

El rasgo principal que distingue a los seres humanos de otras criaturas vivientes, es su capacidad de conceptualizar el mundo y poder comunicarse simbólicamente a través de de dichos conceptos. La arqueología y la antropología consideran la cultura como un conjunto de materiales producidos por los seres humanos. Los estudios culturales y la ciencia de la historia la conciben, más bien, como un sistema compuesto por signos o símbolos. Al ser una parte de la cultura, la cultura visual representa una combinación de investigaciones dentro de los campos de la filosofía, la sociología, la antropología y los estudios de arte. Todo lo que vemos y visualizamos imaginariamente sobre el pasado forma también parte de la cultura visual. Utilizando una definición más amplia, la cultura visual es una puerta que se abre al campo de la cultura a través de la comunicación mediante el uso de imágenes. Se describe, asimismo, como la «pedagogía del espectáculo» que nos enseña lo que vemos y cómo vemos y pensamos.

La cultura visual, cuyas raíces se hallan en la posmodernidad, se basa en escuchar y observar – dentro de la comunicación social -, interesándose por copiar imágenes digitales y publicarlas de inmediato a una edad en la que la originalidad nunca existe, e incluso se considera irracional. Lo importante de la cultura visual dentro del contexto de la posmodernidad ya no es lo visual en sí, sino los significados que ello genera con respecto a los individuos, la comunidad y el mundo. Los estudios sobre cultura visual que cubren diversas disciplinas culturales y académicas han suscitado nuevas perspectivas, como el texto visual que produce significados e interpretaciones visuales en diversos contextos (obras de arte, áreas sociales, prácticas educativas), o para ser entendido de diferentes maneras como un proceso de comunicación visual. Incluir muchas disciplinas en la cultura visual ha supuesto ir más allá de la educación artística, e incluso de la pedagogía crítica; con el tiempo, se ha llegado a un punto en el que es posible establecer una nueva área de creación, interdisciplinaria en sí misma, en la cual tres puntos principales llaman la atención: 1/ un contenido ampliado que nos proporciona una lista completa con imágenes y obras; 2/ un enfoque sobre cómo y bajo qué circunstancias observamos las imágenes y obras; y 3/ el estudio de imágenes dentro de su contexto como parte de la práctica social.

Hoy en día, para poder recoger todas las calificaciones posibles sobre la cultura visual y la digital, deberíamos tener en cuenta que el concepto de «cultura visual» se está utilizando en un marco muy amplio, en lugar de concretar una investigación moderna en cada área. La cultura visual, que forma parte de la cultura general, representa una dimensión – visual – conectada a las disciplinas de filosofía, sociología, antropología y estudios de arte. Esta dimensión contiene significados y valores que son creados y transmitidos por imágenes características de la propia cultura. Actualmente, se acepta que las personas que entran en contacto con las exposiciones visuales obtienen ganancias sobre la razón estética, y no únicamente en galerías de arte o museos, sino también en cada momento de su vida cotidiana. En otras palabras, aquellos que están expuestos al estímulo de la cultura visual, se benefician de ella no solo a nivel de educación escolar, sino también en cada una de las experiencias visuales que forman parte de sus vidas.

Tradicionalmente, el propósito de visitar un museo era entrar en contacto, normalmente en el plano visual, con su colección. Si se trataba de un edificio histórico, observarlo en detalle y estudiarlo a fondo in situ formaba parte de la experiencia de la visita. Una visita general al museo, en términos del visitante, se enfoca en “ver” y “comprender” un objeto, a fin de lograr únicamente una experiencia visual libre de pensamientos. Como resultado de dichas experiencias, la educación primaria en los museos ha evolucionado hacia otra más emocional y efectiva. El museo, convertido en un foro que nos ayuda a comprender quiénes somos, qué somos y quiénes seremos en el futuro, ha pervivido como una base social y cultural compleja y única, representando y reuniendo a las comunidades dentro de un contexto cultural, y manteniendo registros culturales y sociales sobre los logros científicos y artísticos a lo largo de la Historia. Sin embargo, estas entidades han ido ganando progresivamente una estructura más dinámica y social en la que los museólogos, los curadores y los educadores entablan un diálogo directo con el público, unas veces de manera críptica y otras más claramente. La evaluación individual del público del museo, que actualmente practica la teoría de la cultura visual en su sistema, representa una nueva forma de «mirar» los objetos. Al ser aceptado como un entorno educativo, el museo adquiere una enorme responsabilidad en todos los planos de su comunicación con la sociedad.

Los museos modernos se centran actualmente en el método de enseñanza presencial para la educación, pero también prestan atención a la comunicación masiva, a fin de atraer la atención de los visitantes y aumentar así su número. Se está popularizando entre los museos el uso de la tecnología para la comunicación de masas. Hoy por hoy, la mayoría de ellos son conscientes de la importancia de desarrollar una comunicación masiva a través de exposiciones especiales publicadas en sus sitios web, aplicaciones de museos virtuales, publicaciones directas de museos o castings web de museos, sets educativos para museos preparados para maestros, servicios de préstamos, servicios móviles, videos y, principalmente, prácticas visuales. En el Samsung Digital Discovery Center en el Museo Británico, se organizan actividades familiares interactivas y gratuitas cada fin de semana en las que se utiliza la tecnología informática. El museo establece una conexión entre estas actividades en el centro digital y el trabajo educativo que preparan, y se implementan relacionándolas con las colecciones en el centro de educación continua. Entre otras, en este museo se llevaron a cabo, hace unos años, actividades educativas sobre máscaras de mosaico pertenecientes al emperador azteca Moctezuma. Las visitas guiadas, los seminarios y actividades educativas similares relacionadas con la misma exposición se llevan a cabo en la parte del museo donde se exhiben las colecciones latinoamericanas aztecas-mayas. Inspirado por esta colección y el trabajo educativo, el Samsung Digital Discovery Center está organizando la actividad «Crea tu propia máscara de mosaico» para familias y niños, mediante el uso de instalaciones tecnológicas. Dentro de estas actividades, basadas en las máscaras de mosaico que representan a los dioses mayas y aztecas (Tezkatlipaca, Tlaloc ve Tonatiuh), se programan sesiones en las que se producen máscaras digitales utilizando tableros inteligentes y pantallas de computadora. El Museo de Londres está preparando actualmente una actividad educativa llamada «Historias antiguas y nuevas», con soporte digital. En esta actividad, los niños pueden usar cámaras, códigos QR y pizarras inteligentes. Siguiendo con las exposiciones, también se organizan actividades relacionadas con la creación de cuentos, que permiten a los niños buscar algunos objetos en las galerías del museo. Aquellos que utilizan sus cámaras, siguen las instrucciones que se les da en los pasillos del museo. Se supone que deben tomar fotografías de una figura humana, un objeto misterioso para ellos, un lugar, un animal o algún elemento relacionado con el concepto de viaje. Las fotografías tomadas se transfieren a los medios digitales y los niños las seleccionan mediante una pizarra inteligente. Los que identifican las fotografías correspondientes a esos objetos, diseñan – acompañados por el educador del museo – sus propias historias, utilizando imágenes visuales al final de la actividad.

En estos últimos años, liderado por reconocidos museos, e incidiendo en sus funciones sociales, se ha dado un gran paso tecnológico para llegar al público, principalmente a través de la creación de los museos virtuales. Gracias a la visualidad de estas exposiciones virtuales, los museos son ahora cimientos imaginarios sin paredes para la audiencia. El museo virtual (visual) contiene objetos exhibidos en diversas instalaciones de medios digitales; de este modo, se logra ir más allá de la utilización de los métodos de comunicación tradicionales, permitiendo una interacción continua con los visitantes y cumpliendo así con diferentes modelos de uso y disfrute – sin necesidad de un lugar físico que permita el acceso en todo el mundo -. Si bien estas prácticas pueden programarse bajo la forma de prácticas de Internet (catálogo de museo virtual), en las que es posible encontrar información general sobre un museo ya existente, el contenido tiene como objetivo presentar colecciones en línea que propicien el descubrimiento de objetos de colección por parte de los visitantes. Siguiendo estos ejemplos, se diseña una ruta centrada en dichos objetos, mostrando cierta similitud con los bancos de información de datos.

La práctica de museo visual preferida por los educadores de museos modernos es el «museo virtual educativo». La presentación de la información está basada en el contenido, en lugar del objeto, y sigue unas prácticas que permiten a los visitantes acceder de acuerdo con su edad, experiencia y nivel de información. En este tipo de museos virtuales, diseñados para ser meramente informativos, existen conexiones que pueden ayudar a los visitantes a obtener más información sobre los temas que les interesan. Las prácticas de los museos virtuales son aceptadas como tecnologías importantes dado que están abiertas a todo el mundo – más allá del tiempo y el lugar -, redefiniendo la comunicación entre el público y el museo. Son utilizadas con el propósito de la educación a distancia y a lo largo de la vida – cuando están diseñados adecuadamente -, y contribuyen a reducir la brecha entre los países que utilizan ampliamente las tecnologías de la información y los que no lo hacen, proporcionando a la audiencia fuentes de información verdaderas y confiables.

La posibilidad de comunicación y promoción brindada por las prácticas virtuales de los museos es también una oportunidad importante para resaltar visualmente el objeto y promoverlo al detalle. Proporciona, además, una gran ventaja dentro del contexto de la comercialización del museo para atraer visitantes y fidelizarlos. Cuando la audiencia se encuentra con el entorno físico de los museos – y gracias al uso popularizado de herramientas multimedia-, ésta se muestra «viva» con la exposición, generándose un clima de aprendizaje de libre elección y facilitando que la actividad de observación del objeto sea más atractiva. Algunas herramientas multimedia utilizadas en los museos liberan las percepciones del público y proporcionan la sensación de poder «tocar» o «mover» el objeto. El efecto que logran estas tecnologías potencia la interacción entre el mundo visual y el material. El uso de lo multimedia en la programación del museo permite la transición entre dos mundos y le ayuda a renovarse. A este respecto, aunque el propósito de las exposiciones en nuestros museos sea, en principio, llamar la atención del público hacia los objetos, las herramientas multimedia permiten crear un área física, espiritual y emocional. Si bien las formas de presentación de los nuevos medios suelen ser generalmente «móviles» o «in situ»; también pueden utilizarse teléfonos móviles, ordenadores de bolsillo tipo iPAD, sensores y sistema de posicionamiento global (GPS) con micrófonos o herramientas que permitan conexiones con redes inalámbricas, además de proyecciones, beacons, pantallas, reproductores de DVD, que proporcionan acceso digital y oportunidades de presentación para la observación de las colecciones de una manera totalmente diferente.


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