COVID-19: Distanciamiento, Nueva Cultura y Arte Digital

 

Todavía nos queda mucho por conocer sobre el potencial que existe en el campo de la cultura y las artes digitales con la aplicación de sus herramientas para compartir contenido cultural. Para algunos, lo digital es simplemente un vehículo para lograr lo que de otro modo se entregaría en vivo y en directo. Para otros, un truco utilizado para conseguir una atención momentánea. Y para la mayoría, se trata de una ambición combinada con visión, algo a lo que apuntar en el futuro aunque no sea una prioridad en el aquí y ahora.

Sin embargo, es precisamente aquí y ahora donde lo digital realmente puede comenzar a desbloquear su valor y propósito más amplios. La realidad a la que nos enfrentamos en el mundo de la cultura es que no podremos interactuar en grandes grupos, ni permanecer cerca unos de otros durante bastante tiempo. Existen innumerables ejemplos de experiencias digitales muy atractivas, y de muy alta calidad, asociadas a organizaciones artísticas establecidas o producidas como creaciones independientes. Lo digital permite a los profesionales creativos compartir contenido y narrar historias de una manera ágil y adaptativa: de forma remota, individual, para un público disperso, en persona, en línea, para múltiples ubicaciones y en diferentes tiempos. Es importante destacar que estas experiencias brindan seguridad y tranquilidad, tanto para los visitantes como para el personal de las entidades culturales, y en absoluto nos cierran al contenido del mundo exterior.

“Ofrecer experiencias en línea durante el la etapa de confinamiento ha permitido que las organizaciones culturales finalmente hayan llegado a audiencias con las que siempre han querido involucrarse, así como para aquellos que generalmente no podrían asistir a eventos al final de la jornada, como aquellos que tienen responsabilidades de atención y cuidado que trabajan en horas no sociales y aquellos que por cualquier razón no pueden desplazarse mucho más allá de su hogar» (Amy O’Brien).

Lo digital no solo presenta soluciones para ofrecernos experiencias culturales durante la pandemia, sino que además permite, entre otras cosas, moderar el turismo cultural reduciendo el impacto ambiental de viajar para experimentar la cultura. Necesitamos valorar esta situación como una oportunidad para establecer nuevas agendas, promoviendo el valor de las contribuciones culturales internacionales a través de plataformas digitales y estableciendo modelos comerciales viables en línea y de asociación para respaldar este movimiento. Y todo ello, al mismo tiempo que protegemos y hacemos viable para el futuro el valor incomparable de observar un objeto artístico o disfrutar de una actuación en vivo.

Dadas las emergencias climáticas y de salud en todo el mundo, vale la pena invertir en la creación de alternativas digitales viables a la experiencia en vivo y, por lo tanto, no nos sorprende que esta recomendación haya tenido eco en la reciente encuesta de NE-MO sobre el impacto del COVID- 19 – con relación a la situación de los museos en Europa – que describe las necesidades inmediatas de los museos europeos en el campo digital.

EJEMPLOS – estudios de caso:

Enjambre Celular.

Desarrollado por Mónica Rikić, Enjambre Celular es un proyecto creado y diseñado específicamente para la fachada interactiva Medialab-Prado. Es un juego de estrategia colectiva en el que se deben superar diferentes niveles enfrentándose a desafíos basados en la idea de un laberinto. Controlado externamente por los transeúntes, Enjambre Celular ofrece el ejemplo de una instalación artística a prueba de pandemia.

Distancias (Distances).

Desarrollado por Scenocosme, en esta instalación, dos personas en dos espacios físicos separados son filmadas en tiempo real por dos dispositivos. Están invitados a tener contacto virtual dentro de la misma imagen, reuniéndolos cara a cara. La imagen «face to face» creada por el software está pensada para reducir constantemente la distancia proxémica entre las dos personas, creando reuniones únicas y efímeras entre ambas y estableciendo una conexión incluso cuando están físicamente separadas.

Arte digital vs diseño digital. 

Para tomar decisiones informadas sobre el uso de lo digital, es importante comprender la distinción entre arte y cultura digital como una forma de creación por derecho propio, valorando el diseño digital como una herramienta para el compromiso. En pocas palabras: ¿necesitas crear tu contenido en vivo en línea por razones comerciales, de audiencia o de seguridad?; ¿o deseas generar una nueva interpretación de tu contenido para explorar tus historias de una manera completamente nueva? Ninguna de las opciones es mejor o peor, pero afectará tanto a los resultados como al proceso que tendrás que desarrollar.

«La importancia del concepto es clave; debes comenzar por tu concepto y luego elegir la tecnología que sea necesaria para desarrollarlo» (Hayley Cantor).

Lo que el arte y el diseño digitales tienen en común es su capacidad de tender un puente entre el contenido cultural tradicional y el público moderno y con conciencia digital, además de permitir a las personas interactuar plenamente con las artes y la cultura. Ninguna solución es más rápida que la otra para superar la imagen elitista, estática o poco interesante – frente a una iniciativa digital -, siempre que se haga bien, tenga un propósito y una audiencia clara, e incorpore algún tipo de elemento vivo y / o único. Esto evitará que lo digital no se convierta simplemente en una imitación de la experiencia en vivo.

El diseño digital es fantástico para dar vida al contenido educativo e histórico, y podría decirse que es más fácil de trasladar a una plataforma en línea. Las artes digitales destacan por la experiencia sensorial y emotiva que pueden crear, permaneciendo más tiempo en los recuerdos de las personas y creando un sentido de comunidad y armonía – incluso cuando te encuentras solo con el arte-.

Las artes digitales son la solución perfecta para una oferta cultural híbrida que logra conectar a aquellos que la experimentan en línea y a los que se encuentran allí en persona. Permite, además, que grupos más pequeños y seguros pasen por ella sin perder los beneficios comerciales, sociales y artísticos de la escala.

EJEMPLOS – estudios de caso:

Archivo virtual (Virtual Archive).

Virtual Archive es un entorno 3D generado por ordenador abierto a la exploración interactiva por parte de usuarios individuales. Mediante un auricular de Realidad Virtual (RV), el usuario vuela a través de una nube de puntos de datos 3D, visualizando más de 1.700.000 documentos presentes en la colección de archivos de SALT Research. La instalación de Refik Anadol se mostró como una extensión del proyecto Archive Dreaming del artista.

Museo de Historia Natural de Valparaiso.

En la Sala de introducción del Museo de Hsitoria Natural de Valparaíso de Chile, los visitantes se encuentran con una instalación de ilustraciones naturalistas de la flora y fauna de la región, en la que destaca el trabajo de Claudio Gay, entre otros. Desarrollado por Delight Lab, este proyecto se realizó en colaboración con la oficina de diseño y museo de SUMO para DIBAM.

Es hora de establecer un precio.

El precio que hemos pagado por la gran cantidad de contenido digital emocionante, reconfortante e informativo que se ha dispersado durante todo este bloqueo global, es la sensación de que lo digital tiene que ver con lo gratuito. Pero lo digital incluye costos de desarrollo, pagos a artistas y nuevos requisitos de software y/o infraestructura, entre otras demandas operativas. El contenido digital no es de ninguna manera gratis en su creación, entonces, ¿por qué se presenta como de libre consumo?

Tenemos dos formas de enfocar este asunto:

La opción 1 es adoptar el valor no financiero que presenta la digitalización: llegar a audiencias nuevas y mucho más grandes, recopilar datos de valor, ofrecer beneficios educativos y sociales, y crear nuevos métodos de narración de cuentos y conexión humana. De esta manera, todavía hay valor; no existen barreras que impidan que el público participe contigo, y puedes usar datos y llegar para colaborar con nuevos socios de financiación, vender productos y servicios y solicitar donaciones, siempre que sea posible. En este sentido, hemos visto una respuesta realmente positiva durante la pandemia; los amantes de la cultura pagan voluntariamente por las experiencias en línea, lo que se contempla como una donación caritativa para colaborar en algo que aprecian. Sin embargo, este hecho aún no se ha traducido en un enfoque coherente que el público y los financiadores reconozcan; ni tampoco ha compensado la enorme brecha en ingresos a las que se enfrentan las organizaciones artísticas.

La opción 2 consiste en reevaluar y volver a comunicar el valor de la experiencia digital, además de establecer plataformas que brinden a las organizaciones la opción de cobrar. Dado el alto valor descrito en la opción 1, parece razonable que, al igual que se paga por una película o un concierto, debería hacerse igualmente para participar en experiencias culturales digitales. Es posible que esta visión transaccional no se adapte bien a las experiencias artísticas que tradicionalmente son gratuitas – como la entrada a un museo -, pero muestra la oportunidad presentada por las artes digitales en oposición al diseño digital. Al crear una nueva experiencia en una plataforma, las organizaciones artísticas pueden generar algo de valor para sus audiencias (y las nuevas), y garantizar de mejor manera un precio de participación.

En última instancia, se trata de una cuestión de oferta y demanda, pero lo que respaldamos es una reevaluación colectiva de cómo y cuándo cobrar por las experiencias digitales, protegiendo así a las organizaciones artísticas y a los creadores de la entrega gratuita de contenido valioso, especialmente cuando durante un tiempo esta podría ser una de sus únicas fuentes viables de ingresos. Si la gente entiende que hay algo que «no se puede perder» pagará por ello.

EJEMPLOS – estudios de caso:

Fulldome Festival.

El conocido festival de proyección a cúpula completa en Jena se celebró virtualmente por primera vez este año debido a la pandemia, y se cobró un precio de entrada por la experiencia en línea. Una decisión valiente de los organizadores que decidieron seguir adelante, ofreciendo una vista 360º del festival utilizando auriculares de RV.

Mutek San Francisco, Experiencia Nexus.

Mutek es uno de los principales eventos audiovisuales del mundo. Nació en Montreal y se expandió posteriormente a través de una red internacional. La edición de San Francisco ha estado en línea este año con su «Experiencia Nexus», que presenta artistas AV en vivo y en dos etapas y ofrece galerías digitales, talleres en línea y proyecciones de películas como una «fiesta de visualización». El evento fue gratuito y estuvo abierto a donaciones; el 100% de las ganancias del festival se destinaron directamente a pagar a los artistas.

Desmitificando el proceso digital (y su presupuesto).

Las experiencias artísticas digitales son impactantes y memorables – no importa su tamaño -, desde exposiciones individuales hasta festivales en toda la ciudad. Si bien pueden ser enormes y costosas, a menudo una intervención digital es tan rentable como una experiencia en vivo, debido a la flexibilidad del formato, lo que permite recuperar los costos de inversión durante una vida útil mucho más larga.

Para aquellos que desean considerar lo digital como parte de sus planes futuros, el productor de artes digitales Steph Clarke comparte algunas de sus consideraciones:

  • Una vez que se instala una experiencia digital, obras de arte o en exposición, a menudo puede funcionar las 24 horas del día, los 7 días de la semana, con un personal mínimo y bajos costos de funcionamiento. Esto no solo supone un valioso ahorro en el presupuesto, sino que también se adapta a un número de audiencia mucho mayor con el tiempo, y puede acoplarse fácilmente para permitir medidas de distanciamiento social.
  • Las obras digitales posibilitan que su contenido se rediseñe fácilmente para amoldarse a diferentes objetivos. El contenido puede actualizarse regularmente para seguir el ritmo de la estacionalidad, adaptarse para eventos VIP o de partes interesadas, y utilizarse con fines publicitarios si fuera necesario.
  • Es relativamente fácil escalar el trabajo digital dependiendo del tamaño del lugar o de la audiencia, lo que significa que este enfoque puede considerarse para una variedad de proyectos, lugares y presupuestos.
  • Lo digital se puede utilizar para extender y mejorar la participación de la audiencia, antes y después del evento / exposición en sí, a través de la participación en línea y con el uso de aplicaciones, creando más puntos de contacto con la audiencia prevista y generando oportunidades para capturar información y datos.
  • Al digitalizar el contenido para una instalación digital, también lo estás archivando simultáneamente, conservándolo para las generaciones futuras y logrando importantes ahorros de costos.

Dada la gran variedad de formatos digitales disponibles (aplicaciones, proyección, espectáculos de luces, realidad virtual, RA), siempre encontrarás un formato adecuado para tu presupuesto, escala de tiempo y objetivos.

EJEMPLOS – estudios de caso:

400 conejos.

Como parte del Festival Bahidora 2018, Medusa Lab creó una experiencia única para Ache Producciones y su cliente: Mezcal 400 conejos. Los asistentes recibieron una bebida complementaria de mezcal antes de acceder a la cúpula, y una vez dentro descubrieron el proceso de elaboración del mezcal a través de una experiencia inmersiva y llena de color usando animaciones y video 360º.

Piñata Tweets.

Piñata fue un proyecto realizado por MID para la agencia + Castro y la productora SAKE. Las piñatas se instalaron como parte de una colaboración con Trident Senses en el Festival Internacional de Benicàssim. Las piñatas interactivas eran controladas a través de mensajes de Twitter enviados por la audiencia. Cada tweet contenía #TridentSensesPinata, que activaba un dispositivo que inflaba la piñata a medida que se acumulaban los mensajes. Finalmente la piñata explotó sobre la audiencia.

Cuando nos enteremos de qué va todo….. querer es poder.

Recurso bibliográfico:

Kate Rolfe y Marco Savo (2020): What digital did next – How digital arts can unlock value and opportunity in a socially distanced cultural sector. The Museum Next Magazine (en línea): https://www.museumnext.com/article/digital-arts-socially-distanced/


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