Inteligencia Artificial, Juegos y Museos

 

El término gamificación se ha popularizado en los últimos años, ya que los juegos digitales se integran, cada vez más, en nuestra vida cotidiana. Este concepto hace referencia al proceso de añadir una capa de mecánica, típicamente asociada con los juegos, a ciertas tareas para que nos resulten menos cansinas. Los enfoques de gamificación también pueden diseñarse para introducir un factor gratificante en el proceso de toma de decisiones, de modo que podamos realizar la tarea de una manera que el diseñador considere ventajosa, como en el caso de la recolección de puntos en los supermercados. Las personas involucradas en actividades lúdicas muestran una actitud atenta, y el resultado de esa gamificación conduce a una mecánica muy poco invasiva y perfectamente bien integrada con la actividad en cuestión.

Sin embargo, en ocasiones se abusa de la idea de la gamificación, pudiendo dar lugar a malentendidos. Aunque los jugadores «[…] podrían estar motivados durante un tiempo por los premios, el compromiso real requiere un estímulo mucho más fuerte. Eso significa que se debe desarrollar un diseño de sistema más potente e interesante». Por lo tanto, es importante comprender que el objetivo de la gamificación no es divertir,  sino reducir el impacto negativo de la obligación del trabajo.

El uso de juegos para apoyar el aprendizaje ha demostrado ser efectivo. Los juegos diseñados con un propósito principal que no sea puro entretenimiento se denominan «juegos serios». A diferencia de las tareas gamificadas, los juegos serios no integran una experiencia preexistente, y hacen uso de mecánicas más complejas, por lo que son elementos completamente independientes. En estos juegos el mensaje deseado se establece en un primer plano; los usuarios se dan cuenta, rápidamente, de que el objetivo principal de la experiencia no es el puro disfrute. Los juegos serios encuentran su aplicación natural en entornos de enseñanza. En el contexto del patrimonio cultural, su uso ha sido probado repetidamente con resultados prometedores en relación a la experiencia de aprendizaje.

Aunque el impacto positivo de los juegos en actividades serias está demostrado, la razón principal por la que jugamos es simple: por diversión. Las tareas gamificadas y los juegos serios actúan como la clásica sal en el arroz, lo que hace que las tareas obligadas sean menos pesadas, si bien, su objetivo principal no es entretener. Por otro lado, los medios de entretenimiento, como las películas, tienen el poder de influir en las opiniones y la motivación de las personas. La línea que separa un juego serio de uno lúdico, en el campo del patrimonio cultural, es sutil, ya que ambos incluyen componentes divertidos y culturales. Los juegos serios suelen ser los más comunes, y tienen como objetivo mejorar la calidad de la experiencia de aprendizaje. Los lúdicos apuntan, en cambio, a aumentar la curiosidad general de las personas por el patrimonio cultural. La importancia de narrar historias para difundir contenidos está bien establecida y, hoy en día, las aplicaciones interactivas son, comúnmente, las más utilizadas. Sin embargo, en el caso de los juegos, no basta con ser interactivo: la elección de los jugadores debe tener un claro impacto en la evolución de la historia que se narra.

Aunque la inteligencia artificial se ha incorporado tradicionalmente a los juegos digitales, para actuar como oponente del jugador y controlar a los aliados virtuales, los enfoques experimentales la utilizan para monitorear las elecciones de los usuarios y así ajustar dinámicamente la narrativa, desafiando a los marcos teóricos tradicionales de la descripción. Puede tenerse en cuenta, por ejemplo, la tensión anotada manualmente de los eventos narrativos, o la inclinación del usuario hacia estilos de juego específicos, de este modo es posible predecir la retroalimentación emocional. Sin embargo, parece que estos sistemas no aprovechan al máximo las mecánicas tradicionalmente utilizadas en el mundo de los videojuegos para respaldar la aparición de narrativas atractivas y colaborativas – entre estas, la creación de personajes personalizados es la de mayor relevancia, ya que presenta múltiples aplicaciones en el marco del disfrute del patrimonio cultural-.

A continuación, os hablaremos del impacto potencial de esta mecánica en el campo de la inteligencia artificial (IA) para el patrimonio cultural.

Los sistemas narrativos controlados por IA, aparten, al parecer, de una suposición común: el jugador es totalmente desconocido para el sistema cuando comienza el juego. Esta situación, sin embargo, rara vez se produce con los juegos lúdicos. En primer lugar, es obligatorio que éstos ofrezcan una invitación para jugar. Cuando se acepta, se confirma la voluntad del usuario de participar en el juego.

A partir de ahí, los juegos lúdicos deben proporcionar diversión a los jugadores. La diversión es un concepto fuertemente emocional que se puede definir como «placer con sorpresas» [31, p. 36]. La creación de personajes, por ejemplo, es una actividad que ofrece mucha diversión, de ahi el éxito de los juegos de rol con lápiz y papel, pero también de juegos digitales como «Los Sims». El apego a los personajes creados es una clave poderosa para provocar las emociones de los jugadores, como lo muestra la serie «XCOM» a través del uso de permadeath. Los juegos divertidos provocan, por lo tanto, emociones, y sus personajes son una vía fuerte para acceder a la mente de los jugadores, ya que «a menudo […] hacen una mueca de dolor imaginario al ver a su avatar sufrir un golpe o suspirar de alivio al ver a su avatar escapar del daño físico…» [31, p. 348]. El jugador establece fuertes lazos de empatía con sus personajes a medida que los va moldeando. Si bien dicha empatía se tiene muy en cuenta a la hora de diseñar compañeros virtuales en las visitas guiadas, los que están dotados de personalidad tienen el potencial de ir más allá de la simple simpatía y activar los mecanismos cognitivos relacionados con las emociones.

La amenaza de que recaiga un castigo inminente sobre el personaje es uno de los componentes clave para hacer que el juego resulte divertido, ya que el riesgo de experimentarlo genera un valor endógeno, proporciona emoción y aumenta el desafío – al anticipar un posible arrepentimiento -. El alivio, por otro lado, «[…] crece con el gasto de esfuerzo» [26, p. 106] que, en los juegos, es otorgado por los desafíos creados a través de su mecánica. Equilibrar automáticamente dicho desafío y mantener la coherencia con las expectativas de los jugadores, es una tarea importante que generalmente se asigna a los sistemas de IA en los juegos digitales. Desde el punto de vista del jugador, evitar la amenaza de dañar a sus personajes determina el primer componente de diversión: el placer. Las historias, por otro lado, están diseñadas para proporcionar un segundo componente: las sorpresas. La relación entre sorpresa y curiosidad ha de ser muy fuerte y, en general, los eventos sorprendentes son los que generan una mayor curiosidad, que refleja el deseo de cerrar las brechas de información inherentemente desagradables.

Se ha comprobado que cuanta más información posee uno sobre un determinado dominio, más curiosidad siente por el tema; una curiosidad que puede surgir, no solo al aumentar la cantidad de información disponible, sino también al reducir el tamaño percibido del dominio. Los museos resultan, a veces, intimidantes para el público en general, ya que las brechas de información se perciben como poco propensas a cerrarse debido a la amplitud de los temas. Sin embargo, si la historia está diseñada para dejar pequeñas » dosis» informativas, el dominio de interés se limitará a la historia misma, que es más asimilable, y, por lo tanto, será más probable que estimule la curiosidad. Las lagunas de información deben quedar en segundo plano y dejarse llenar una vez que se haya narrado la historia. Ejemplos de cómo lograrlo pueden ser bromas recurrentes, antecedentes históricos, o conversaciones casuales entre personajes que no participan en la trama.

Se han diseñado numerosos juegos digitales para apoyar el patrimonio cultural, pero la mayoría parecen caer en la categoría de juegos serios, ya que la enseñanza es su objetivo principal. Un cambio hacia una visión que considere el entretenimiento puro como el objetivo, permitiría recuperar conceptos y mecanismos provenientes de la industria del juego digital para estimular la curiosidad por los contenidos culturales.  Con todo esto, queremos remarcar cómo el uso de «personajes personalizados» puede apoyar la interacción a largo plazo con los contenidos culturales, el disfrute social de los museos y el desarrollo narrativo controlado por la IA.

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