Parámetros en el Diseño de Experiencia Interactiva

 

La experiencia del diseño lo es todo, desde la apariencia del producto hasta cómo responden los usuarios cuando interactúan con él, así como el modo en que se ajusta a la vida cotidiana de las personas. Vamos, pues, con los parámetros fundamentales que se relacionan con el diseño de la experiencia interactiva.

Las capas de la experiencia del visitante:

  • Diseño visual.
  • Contenido y terminología
  • Interacciones detalladas y patrones de diseño de la experiencia.
  • Arquitectura de la información y navegación global.
  • Funcionalidad.
  • Atención del usuario.

Los profesionales implicados en la creación de la experiencia del visitante son:

  • Diseñador visual.
  • Copy writer / Content writer.
  • Diseñador de interacción.
  • Diseñador de interfaz de usuario.
  • Arquitecto de la información.
  • Jefe de producto (no es un rol de la experiencia a secas).
  • Usuario investigador.

Diseño centrado en el Usuario vs. Diseño centrado en el Valor:

  • Usuarios.
  • Valor.
  • Empresa
  • El diseño centrado en el valor comienza con la elaboración de un guión sobre una interacción ideal entre un individuo y una organización, además de exponer los beneficios que cada uno obtiene de esa interacción.

Requerimientos para la elaboración del proyecto:

Investigación de diseño:

  • Observación, entrevistas a usuarios.
  • Encuestas, datos de análisis.
  • Evaluación heurística. Inventario de contenido.
  • Análisis competitivo.

Alcance del producto:

  • Estrategia de producto.
  • Requisitos comerciales.
  • Requisitos funcionales.
  • Requisitos SEO (para web).
  • Restricciones técnicas.

Como curador de experiencias para visitantes, debes tener en cuenta:

«La mayoría de los modelos de negocios se han centrado en el interés propio en lugar de la experiencia del usuario».
Tim Cook (Apple Computers).

Conocer a mi público objetivo o meta.

«Diseñar para alguien, alienar a nadie». Paul Boag (BoagWorks Ltd.).

Tipos de usuario de la experiencia:

  • Expertos.
  • Novatos dispuestos.
  • Mainstreamers.

Tipos de usuario para aplicaciones complejas:

  • Expertos en su dominio: resolvedores de problemas complejos en el trabajo.
  • Entusiastas: están muy bien informados sobre un tema fuera de su profesión.

Como diseñador de la experiencia debes conocer:

  • Contenido y datos: ¡el contenido es el rey! (Bill Gates, ex CEO de Microsoft).
  • El contexto somos nosotros: si el contenido es el rey, el contexto debe ser el reino. (Eric Reiss).

Conceptos que deben aplicarse a los dispositivos múltiples relacionados con el diseño de la experiencia:

  • Coherencia.
  • Sincronización.
  • Compartir pantallas.
  • Alternancia en los dispositivos.
  • Complementariedad.
  • Simultaneidad.

Como diseñador de UX necesitas saber y conocer cómo funciona:

Herramientas de entrada.

  • Ratón.
  • Teclado.
  • Voz.
  • Stylus.
  • Touch.
  • Control remoto.
  • Joystick.
  • Otras tecnologías.

Requerimientos funcionales:

  • El comportamiento que se necesita incorporar en el software para satisfacer las necesidades del usuario.
  • Simplicidad de uso (Happy paths).
  • Rutas alternativas.
  • Excepciones.
  • Resolución de problemas.
  • Respuesta de diseño.
  • Arquitectura de la información.
  • Sitemaps.
  • Taxonomías.
  • Inventarios de contenido.
  • Flujos de trabajo.
  • Wireframes.
  • Creación de prototipos en boceto y alta definición para terminar.
  • Bibliotecas de patrones.

Utilidad vs. usabilidad:

  • Diseño visual.
  • Contenido y terminología.
  • Interacciones detalladas y patrones de diseño de experiencia.
  • Arquitectura de la información y navegación global.
  • Funcionalidad.
  • Opinión del usuario.

Modelo mental vs. modelo conceptual:

  • Curva de aprendizaje.
  • Costo de la interacción: la suma de esfuerzos, mentales y físicos, que los usuarios deben implementar al interactuar con un sitio para alcanzar sus objetivos. Medida directa de usabilidad: cuanto más bajo es el costo, más utilizable es la solución.

Midiendo el éxito del diseño:

  • Definir las métricas de la experiencia.
  • Exponer las metas del proyecto.
  • Determinar métricas adecuadas.
  • Establecer línea de base.
  • Cuantificar objetivos.
  • Pruebas de usabilidad

«Nada puede arruinar una buena interfaz de usuario salvo las personas que la usan». (Ian Laurie).

Métricas sobre las pruebas de usabilidad:

  • Tiempo en la tarea.
  • Tiempo de contenido.
  • Atrás clics de botón, pogo-sticking.
  • Finalización de la tarea.
  • Errores.
  • Discrepancias entre lo mental y el modelo conceptual.
  • Número de clics » no vale» como métrica de usabilidad.

RECURSO PARA LA REDACCIÓN DE ESTE ARTÍCULO:

Elina Racholova (2016): User Experience Design Fundamentals. Manual. Senior UX Designer, Telerik.


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