La experiencia del diseño lo es todo, desde la apariencia del producto hasta cómo responden los usuarios cuando interactúan con él, así como el modo en que se ajusta a la vida cotidiana de las personas. Vamos, pues, con los parámetros fundamentales que se relacionan con el diseño de la experiencia interactiva.
Las capas de la experiencia del visitante:
- Diseño visual.
- Contenido y terminología
- Interacciones detalladas y patrones de diseño de la experiencia.
- Arquitectura de la información y navegación global.
- Funcionalidad.
- Atención del usuario.
Los profesionales implicados en la creación de la experiencia del visitante son:
- Diseñador visual.
- Copy writer / Content writer.
- Diseñador de interacción.
- Diseñador de interfaz de usuario.
- Arquitecto de la información.
- Jefe de producto (no es un rol de la experiencia a secas).
- Usuario investigador.
Diseño centrado en el Usuario vs. Diseño centrado en el Valor:
- Usuarios.
- Valor.
- Empresa
- El diseño centrado en el valor comienza con la elaboración de un guión sobre una interacción ideal entre un individuo y una organización, además de exponer los beneficios que cada uno obtiene de esa interacción.
Requerimientos para la elaboración del proyecto:
Investigación de diseño:
- Observación, entrevistas a usuarios.
- Encuestas, datos de análisis.
- Evaluación heurística. Inventario de contenido.
- Análisis competitivo.
Alcance del producto:
- Estrategia de producto.
- Requisitos comerciales.
- Requisitos funcionales.
- Requisitos SEO (para web).
- Restricciones técnicas.
Como curador de experiencias para visitantes, debes tener en cuenta:
«La mayoría de los modelos de negocios se han centrado en el interés propio en lugar de la experiencia del usuario».
Tim Cook (Apple Computers).
Conocer a mi público objetivo o meta.
«Diseñar para alguien, alienar a nadie». Paul Boag (BoagWorks Ltd.).
Tipos de usuario de la experiencia:
- Expertos.
- Novatos dispuestos.
- Mainstreamers.
Tipos de usuario para aplicaciones complejas:
- Expertos en su dominio: resolvedores de problemas complejos en el trabajo.
- Entusiastas: están muy bien informados sobre un tema fuera de su profesión.
Como diseñador de la experiencia debes conocer:
- Contenido y datos: ¡el contenido es el rey! (Bill Gates, ex CEO de Microsoft).
- El contexto somos nosotros: si el contenido es el rey, el contexto debe ser el reino. (Eric Reiss).
Conceptos que deben aplicarse a los dispositivos múltiples relacionados con el diseño de la experiencia:
- Coherencia.
- Sincronización.
- Compartir pantallas.
- Alternancia en los dispositivos.
- Complementariedad.
- Simultaneidad.
Como diseñador de UX necesitas saber y conocer cómo funciona:
Herramientas de entrada.
- Ratón.
- Teclado.
- Voz.
- Stylus.
- Touch.
- Control remoto.
- Joystick.
- Otras tecnologías.
Requerimientos funcionales:
- El comportamiento que se necesita incorporar en el software para satisfacer las necesidades del usuario.
- Simplicidad de uso (Happy paths).
- Rutas alternativas.
- Excepciones.
- Resolución de problemas.
- Respuesta de diseño.
- Arquitectura de la información.
- Sitemaps.
- Taxonomías.
- Inventarios de contenido.
- Flujos de trabajo.
- Wireframes.
- Creación de prototipos en boceto y alta definición para terminar.
- Bibliotecas de patrones.
Utilidad vs. usabilidad:
- Diseño visual.
- Contenido y terminología.
- Interacciones detalladas y patrones de diseño de experiencia.
- Arquitectura de la información y navegación global.
- Funcionalidad.
- Opinión del usuario.
Modelo mental vs. modelo conceptual:
- Curva de aprendizaje.
- Costo de la interacción: la suma de esfuerzos, mentales y físicos, que los usuarios deben implementar al interactuar con un sitio para alcanzar sus objetivos. Medida directa de usabilidad: cuanto más bajo es el costo, más utilizable es la solución.
Midiendo el éxito del diseño:
- Definir las métricas de la experiencia.
- Exponer las metas del proyecto.
- Determinar métricas adecuadas.
- Establecer línea de base.
- Cuantificar objetivos.
- Pruebas de usabilidad
«Nada puede arruinar una buena interfaz de usuario salvo las personas que la usan». (Ian Laurie).
Métricas sobre las pruebas de usabilidad:
- Tiempo en la tarea.
- Tiempo de contenido.
- Atrás clics de botón, pogo-sticking.
- Finalización de la tarea.
- Errores.
- Discrepancias entre lo mental y el modelo conceptual.
- Número de clics » no vale» como métrica de usabilidad.
RECURSO PARA LA REDACCIÓN DE ESTE ARTÍCULO:
Elina Racholova (2016): User Experience Design Fundamentals. Manual. Senior UX Designer, Telerik.
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