Innovación y Desarrollo de Tecnología para la Educación

Innovación y Desarrollo de Tecnología para la Educación

 

¿Qué es innovación? ¿Qué es innovador? Estos dos términos revelan implicaciones interesantes cuando se combinan con el proceso de enseñanza y aprendizaje. La introducción de nuevas tecnologías en la enseñanza es un hecho que suele ser considerado innovador, sin embargo, los datos de las primeras experiencias revelan que es necesario considerar todo el sistema educativo y los resultados obtenidos para evaluar los beneficios y términos del cambio real.

El economista Richard Lyons, describe la innovación como «una forma de pensamiento nuevo que crea valor». Esa creación de valor es particularmente importante en la educación ya que supone una diferencia entre todo lo anterior y un estado final óptimo que es el resultado de un nuevo proceso educativo.

Bedouin

Rick Miller, presidente de Olin College of Engineering, aporta esta otra definición: «La innovación puede definirse entonces como el proceso de tener ideas originales y puntos de vista que tienen valor, y luego implementarlos para que sean aceptados y utilizados por un número significativo de personas. Según esta definición, una gran innovación es tan exitosa que, poco después de su presentación, pocas personas recuerdan cómo era la vida antes de que se introdujera» (2011). La definición de Miller resulta muy interesante porque enfatiza el hecho de que la falta de diseminación de una buena solución, realmente implica cierta inutilidad respecto a otra menos buena que ha sido ampliamente aplicada en la comunidad docente.

Peter Drucker (2002) afirma: «La innovación es la función específica de la iniciativa empresarial, ya sea en una empresa existente, una institución de servicio público o una nueva empresa iniciada por una sola persona en la cocina de su casa. Es el medio por el cual el emprendedor-empresario genera nuevos recursos que producen riqueza o dota a los recursos existentes de un mayor potencial para crear riqueza».

Razeghi se centra en las necesidades de cada grupo como punto de partida para trabajar en un tipo de innovación que ayude a satisfacerlas. En su libro sobre generación de ideas, afirmó, «la innovación no es el resultado de pensar de manera diferente. Es el resultado de pensar deliberadamente (de maneras específicas) sobre problemas existentes y en las respuestas a necesidades no satisfechas» (2008).

Barack Obama destacaba principalmente el aspecto del bienestar relacionado con la innovación; de hecho, su definición de innovación es la siguiente: «la creación de algo que mejora la forma en que vivimos, algo que mejora nuestras vidas». Aplicado a la educación, la novedad se reconoce en términos de una mejora en las condiciones de participación de cada miembro de un grupo o comunidad, independientemente de si cumplen el rol de maestro o de aprendiz.

Freddo

Nosotros creemos que la innovación es el resultado de un proceso creativo, y nos apoyamos en varios informes de investigación que enfatizan claramente sobre esta idea. Una de las obras encontradas más interesantes es la que se refiere a un estudio sobre modelos de formación para innovadores, realizado por Tony Wagner (2012): se centra en la importancia de la creatividad en el ejercicio de innovar, para identificar los elementos esenciales de la innovación como «motivación», «experiencia» y sobre todo «pensamiento crítico». En otra investigación realizada por General Electric en 2011, se entrevistó a un millar de ejecutivos de alto nivel acerca de la innovación y se observó , entre otras cosas, que el 69% de ellos coincidía en que, actualmente, la innovación es impulsada más por la creatividad de las personas que por la investigación científica de alto nivel.

Microsoft

A partir de estas definiciones, resulta interesante analizar las diferentes formas de concebir la innovación en la enseñanza y en el aprendizaje utilizando nuevas tecnologías. Los elementos básicos involucrados son dos: las tecnologías al uso y las metodologías propuestas. La combinación de ambos puede determinar la definición de los siguientes tres estados:

  • Una nueva tecnología que no implica un cambio en la metodología: generalmente, este tipo de innovación no afecta al aprendizaje porque la experiencia es la misma. Hablamos de una tecnología que puede ayudar a aumentar la motivación de los estudiantes que hacen uso de ella – en el período inicia l- para explorar nuevos conocimientos.
  • La innovación metodológica creada utilizando tecnologías experimentadas a lo largo del tiempo: esta solución puede influir sobre al aprendizaje.
  • Una innovación que afecta tanto a las metodologías como a la propia tecnología. En este caso, si los cambios introducidos se aplican, al menos en parte, a las necesidades de capacitación, podemos obtener resultados interesantes en términos de aprendizaje y motivación.

The Gadget Flow

Si bien esta categorización podría parecer muy simple,considerando las realidades complejas de los diferentes sistemas educativos, puede ser útil para identificar y distinguir tres grupos de problemas:

  1. El primer problema es evitar hacer las mismas cosas con una herramienta nueva. No es extraño observar propuestas de formación caracterizadas por la fijación de un viejo patrón que se repite utilizando diferentes tecnologías. En este caso, existe la creencia de que la introducción de nuevas soluciones tecnológicas puede mejorar el aprendizaje, pero no.
  2. El segundo problema es cómo hacer cosas nuevas con una nueva herramienta: cuando se hace evidente que la simple introducción de una tecnología no es suficiente, nos enfrentamos a la necesidad de innovar el método de enseñanza. Es una operación compleja, ya que la efectividad está fuertemente conectada a las necesidades de capacitación del grupo de estudiantes.
  3. El tercer problema se refiere a la universalidad: casi ninguna innovación en educación es universal; a menudo, las propuestas metodológicas no son aceptadas por todos los receptores de igual forma, ni mucho menos.

Virtual Vagrant

Observando todo desde una nueva perspectiva, podríamos plantearlo como una cuestión de probabilidad: ¿cómo maximizar la probabilidad de mejorar el aprendizaje? Una posible opción radica en la aplicación futura de los resultados de la investigación relacionada con el análisis del aprendizaje (Elias, 2011; Fritz, 2010) o la educación basada en la evidencia (Hattie, 2009), un tipo de innovación que puede introducir nuevos estándares operativos en el diseño de la enseñanza.

Al estudiar los criterios de innovación de un proceso de capacitación, debemos tratar de imaginar cuáles de las nuevas tecnologías que se están implantando en los últimos tiempos producen las condiciones necesarias para obtener una innovación en la metodología, especialmente en términos de fortalecimiento de las condiciones de aprendizaje. Podemos pensar en cuatro innovaciones importantes que se están posicionando, poco a poco, en el mercado de masas: realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), realidad mixta (RM) y el Internet de las cosas (IdC).

Laurent Kronental

Estas cuatro soluciones innovadoras se hallan fuertemente relacionadas con la posibilidad de enriquecer la experiencia de aprendizaje que involucra al alumno, a fin de obtener un contexto inmersivo. La RA se refiere a todos los casos en que los que la visualización de un entorno, que de otro modo sería real, se aumenta mediante la creación de objetos virtuales (gráficos sintéticos o infografías) (Milgram & Kishino, 1994, p.2). El término «realidad mixta»(RM) se propuso para resaltar el uso de dispositivos que implican la fusión de mundos reales y virtuales, pero se emplea con menos frecuencia que la RA, porque la evolución de la tecnología hace que la distinción sea menos significativa. Probablemente, considerando que Microsoft acentúa esta distinción proponiendo HoloLens como un sistema de realidad mixta, podría trasmitir ese concepto mediante sistemas capaces de cubrir todo el campo de visión (uso de cascos y visores), y de RA a través de un campo de cobertura parcial (utilizando tabletas y/o teléfonos inteligentes).

Call Me Clark

La RA/RM puede proporcionar una experiencia de aprendizaje enriquecida, enlazando contenido y conexiones con otras experiencias relacionadas con elementos que el alumno observa en su entorno. Esta es una solución educativa que podría extenderse ampliamente, ya que los dispositivos necesarios para poder materializar estas aplicaciones, como los teléfonos inteligentes o tabletas, ya están disponibles en el mercado a precios asequibles.

La realidad virtual (RV) es una forma de crear un duplicado de un entorno utilizando la tecnología específica con la que una persona puede explorar e interactuar (Ausburn y Ausburn, 2004). Es posible crear un mundo imaginario o reproducir un contexto real. Uno de los entornos más interesantes es AltspaceVR, una aplicación que permite crear una experiencia inmersiva, compatible de forma nativa con los principales dispositivos de realidad virtual que están disponibles, desde el 2016, en el mercado. Este sistema puede sustituir completamente una aplicación de videoconferencia y tiene, además, la capacidad de crear escenarios a bajo costo, permitiendo a los involucrados en la educación implementar soluciones tempranas para equilibrar el retorno de la inversión.

Cargo Collective

Tanto la RA como la RV permiten el uso de métodos de entrada con comandos avanzados basados ​​en la detección del movimiento del cuerpo (como Kinect y Leap Motion) o sistemas MOCAP (Motion CAPture), o más evolucionados, como Perception Neuron. La utilización de sistemas de entrada que posibilitan al alumno para interactuar con el mundo de forma natural, sin teclado, mouse o gamepad, puede aumentar los niveles de inmersión y establecer episodios de aprendizaje en entornos simulados (Rivoltella, 2013) o escenarios auténticos donde los estudiantes son capaces de operar de manera muy similar a un contexto real.

El «Internet de las Cosas (IdC)» es un sistema de «elementos» interrelacionados, como los dispositivos digitales, objetos, personas, máquinas o animales. Cada uno de ellos puede comunicarse con los demás en el mismo lugar o a través de Internet. Cada «cosa» tiene una dirección IP (Protocolo de Internet), por lo que las escuelas y los institutos pueden realizar un seguimiento de la información, administrando y analizando grandes volúmenes de datos de los estudiantes, tanto en línea como presencialmente. El siguiente desafío será comprender cómo y qué datos analizar para obtener informes y cuadros de mando que nos proporcionen marcos e indicaciones del progreso en los procesos educativos.

Write Down Everything

Otra forma de usar IdC es explotar la información que aportan los diferentes objetos con el fin de construir procesos de aprendizaje adaptativos. Todos los proyectos basados ​​en métodos, como el dominio del aprendizaje, la individualización o la personalización, pueden obtener beneficios adicionales mediante la explotación de los datos registrados por los diversos objetos interconectados. El nuevo reto será poder implementar fácilmente la programación de diferentes combinaciones de pasos de enseñanza. IdC también podría ser útil, por ejemplo, para estudiantes con necesidades especiales, a través de dispositivos que cambien el modo de comunicarse y desenvolverse en un entorno de alumnos con discapacidades particulares.

Naturalmente, estas son solo algunas de las hipótesis e ideas de innovación que, tanto el mundo de la educación como el de la investigación, pueden desarrollar para construir escenarios de aprendizaje que ofrezcan oportunidades que en el pasado resultaban inviables.



Fotografía principal: I Heart Chaos

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