Comenzaremos diciendo que Doering et al. ofreció en su día una descripción de alto nivel del proceso de realización de exposiciones, que incluía el guión de la exposición, su planificación, la organización general, los roles profesionales asignados y la gestión del proyecto. Su propuesta estaba relacionada con la fabricación de modelos de exposición que fueran adecuados para ser aplicados a diversos tipos de museos, y sugería cinco etapas del proceso de diseño:
- Generación de ideas.
- Desarrollo del concepto.
- Desarrollo del diseño.
- Producción, fabricación e instalación.
- Actividades posteriores a la inauguración.
Carsten Höller
Por su parte, Bitgood presentó siete enfoques de diseño de exposiciones, dando mucha importancia al objetivo final. Dividió las estrategias en enfoques cualitativos y cuantitativos; estos últimos se subdividían en: estrategia de percepción del visitante (utilizando la percepción y reacción del visitante como objetivo del diseño) y estrategia experimental (contemplando el comportamiento deseado del visitante como un objetivo de diseño – nosotros usamos el concepto de diseño de la experiencia del visitante -). Además, Bitgood propuso tres tipos de medidas de éxito de cara a los visitantes:
- Medidas de comportamiento, como atención (atracción), tiempo de dedicación (poder de retención), impacto social, impacto de factores humanos y medidas de rastreo o decaimiento.
- Adquisición de conocimiento (memoria, comprensión).
- Medidas afectivas y/o emocionales (cambio de actitud, nivel de interés, satisfacción).
Skolnick et al. dió una descripción general del diseño de la exposición relacionada con grandes exposiciones y ferias en términos de historia, elementos, proceso y papel de la audiencia. Definieron un proceso que comprende los siguientes elementos:
- Fase de concepto.
- Fase de diseño esquemático.
- Desarrollo del diseño.
- Documentos de fabricación.
- Fabricación.
- Instalación.
Para la participación de la audiencia, enfatizaban en:
- Las evaluaciones iniciales durante la fase de concepto.
- Las evaluaciones formativas en la fase de diseño esquemático.
- Las evaluaciones de prototipos.
- Las evaluaciones sumativas en la exposición final.
Varios autores han presentado procesos de diseño de exposiciones que incluyen fases similares a las descritas anteriormente (el trabajo de Lin, por ejemplo). Estos procesos suelen estar controlados por directores de museo, curadores, museólogos, museógrafos, etc. – sin involucrar al visitante – y las evaluaciones generalmente se hacen al final.
Young sugiere que los museógrafos deben pensar como lo harían los visitantes. Recomienda un proceso de desarrollo cíclico. Defiende, además, el enfoque de diseño sugerido por McLean que consta de cinco fases: factibilidad, diseño preliminar, diseño detallado, planificación de la producción y producción. Las actividades posteriores a la apertura no están incluidas en este modelo de diseño.
El diseño centrado en el usuario (DCU) es un marco de procesos iterativos donde las necesidades de los usuarios finales de un producto, servicio o proceso se abordan en cada etapa. Requiere que los diseñadores analicen y prevean cómo es probable que esos usuarios utilicen un determinado producto, haciendo que se involucren en el proceso de diseño.
Como enfoque práctico para la evaluación de exposiciones, Spegel creó Expogon, una herramienta gráfica que se emplea como un mapa mental para los planificadores de exposiciones. Desglosa la exposición como medio en seis elementos: narrativa, espacio, visitante, objetos, tiempo y emisor. Cada elemento consta de quince hexágonos que representan categorías. Diez están precargados y cinco vacíos para categorías adicionales. Se trata de una herramienta cualitativa que da pistas a un evaluador sobre cómo mejorar una exposición, si bien no refleja hasta qué punto se cumplen esos seis elementos mencionados.
Schrandt presentó un enfoque de diseño centrado en las características físicas de las exposiciones y en su impacto en los visitantes. Esta investigación estudia determinadas características de la exposición, como el diseño, la atmósfera, las condiciones ambientales, el uso del espacio, los medios de comunicación y la interacción social. Respecto a los perfiles de públicos, mencionar que la mayoría de los museos y centros de ciencia están dirigidos a grupos específicos. En la práctica, se suele utilizar una segmentación basada en las características de los visitantes, que identifica distintas categorías: escolares (público cautivo), turistas, familias y visitantes de fin de semana.
Dierking y Falk desarrollaron el Modelo de Experiencia Interactiva (MEI), focalizado en el visitante. Definieron la experiencia interactiva influenciada por el contexto personal, físico y social. Falk utilizó el principio de motivación relacionado con la identidad para ubicar a los visitantes en los cinco tipos básicos de comportamiento en el museo: (1) el explorador; (2) el facilitador; (3) el profesional, el aficionado; (4) el buscador de experiencias; (5) el cargador; así como dos identidades más, adicionales: (6) el peregrino respetuoso, y (7) el buscador de afinidad. Las variables como el conocimiento previo, la experiencia, el interés, la agenda del visitante y el grupo social están encapsuladas en estos tipos de identidad.
VISA
Tomiuc sugiere segmentar a los visitantes en: (a) el explorador; (b) el analista; (c) el oyente; (d) el creador; (e) el jugador; y (f) el socializador. Sin embargo, esta división no está bien desarrollada por los autores. Los visitantes también podrían clasificarse según su estilo de aprendizaje, expresado por el Modelo de Aprendizaje Experiencial de Kolb. El modelo parte de un aprendizaje basado en los componentes de una experiencia concreta, experimentación activa, observación reflexiva y conceptualización abstracta. Esta clasificación da como resultado otros cuatro subgrupos de aprendizaje en combinación: el convergente, el acomodador, el asimilador y el divergente. Recientemente, se han propuesto nueve estilos en las cuatro dialécticas del ciclo. El estilo de aprendizaje de un individuo se puede determinar respondiendo un cuestionario de 48 preguntas.
Debemos decir que el conjunto de herramientas que tenemos a nuestro alcance en el proceso de diseño, así como los métodos estadísticos utilizados, no nos ofrecen resultados detallados. Eso sí, permiten orientarnos sobre qué y cómo ajustar el desarrollo de una exposición. Siguiendo el modelo de Spegel, por ejemplo, pensamos que podría ser suficiente interpretar resultados, más bien aproximados, que señalan solo unas pocas características que el público desea cambiar. Aunque, actualmente, necesitamos una gran cantidad de visitantes para crear un Diagrama de Opinión, es muy probable que en el futuro podamos usar ese panel con menos participantes. Esto podría atender a razones psicológicas. Por ejemplo, podría ser más fácil considerar elementos deseables que no deseables. Sin embargo, es demasiado pronto para concluir si este factor pudiera, o no, ser significativo.
Nosotros siempre defendemos un proceso de diseño iterativo- en las exposiciones de los centros de ciencia y en museos- que respalde la interacción del público con los contenidos. Como el objetivo de este proceso es aumentar el compromiso de los visitantes, los museólogos y museógrafos pueden utilizar el «diagrama de diseño de compromiso». Las evaluaciones con cuestionarios estandarizados suelen recopilar las opiniones de los visitantes acerca de una exposición, lo que se refleja en un «diagrama de opinión de compromiso» como elemento adicional en el proceso de diseño. Ambas herramientas permiten a los museólogos y museógrafos tomar decisiones de diseño futuras consensuales y razonadas a partir de una información contrastada.
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Fotografía principal: Titanic Exhibition – Premier Exhibitions