Los museos y centros de ciencia son, sin género de duda, las instituciones del patrimonio cultural que más deben esforzarse para seguir el ritmo de la evolución de la tecnología y de los medios digitales. Tanto la tecnología como Internet constituyen el núcleo de los tres aspectos museológicos más importantes de los museos de ciencias: materialidad, compromiso y representación (Welsh, 2005). El alcance y la amplia variedad de formas de visualización, interacción y modos de participación que estos nuevos medios aportan a las exposiciones, crean todo un campo de novedosas competencias para las prácticas profesionales. Las propiedades que se generan en este cambiante contexto tecnológico producen unas relaciones muy específicas entre los museos y sus visitantes, adecuándose a aspectos de género, autoridad, atención y autenticidad, y aportando nuevas formas de comunicación mediada por los propios museos (Macdonald, 2007). También se está produciendo un proceso continuo para reorientar la comunicación del museo, desde la transmisión del conocimiento hasta el esfuerzo de consolidación de su autoridad cultural (Lundgaard y Jensen, 2013), enfocando las actividades educativas hacia un aprendizaje que combina el diálogo y la acción en el museo (Dyhste et al., 2013). El desarrollo actual de la digitalización y la integración de los dispositivos móviles- en combinación con el uso de los medios sociales en la comunicación de los museos-, representa una oportunidad para que se revisen los dominios museológicos fundamentales de la materialidad, el compromiso y la representación. La consecuencia de todo esto es que los museos de ciencias – y todos en general – deben reorientarse y reinventarse para asimilar y adaptarse a los rápidos cambios que se están produciendo en la sociedad contemporánea.
Canada Aviation and Space Museum
Las innovación aplicada a los nuevos medios en los museos, transforma la comunicación museo-visitante en una herramienta para el diseño y producción de las exposiciones, e incluye a su vez los procesos de mediación para crear relaciones sociales entre los museos y la sociedad. Para el museo, estos cambios se traducen en una preocupación por que las exposiciones estén cada vez más orientadas a personas de todo tipo. El concepto del «nuevo museo» (Weil, 1999), se introdujo para llamar la atención respecto al hecho de trabajar sobre un modelo de comunicación y de establecer un contacto cada vez más ágil y directo con sus visitantes (Horta, 1997, citado en Weil, 1999). Este nuevo concepto parece requerir una reinvención de los museos como instituciones de servicio público, para «proporcionar a las comunidades a las que sirven algo de valor más allá de su mera existencia» (Weil, 2002: 4-5). La idea principal de Weil es su visión del museo como una entidad pública, no como una consecuencia sin más por existir, sino como un instrumento para que las comunidades tengan capacidad de decisión a la hora de determinar su uso (Weil, 2002, citado en Graham et al. 2011). Esta visión incluye, por lo tanto, la toma de decisiones por parte de la ciudadanía, y se ha visto fortalecida, después, en las discusiones sobre los museos como instituciones educativas, siendo definidos, por ejemplo, como lugares para dar forma a la identidad y pertenencia a una comunidad (Sandell y Nightingale, 2012, Hooper-Greenhill, 2008).
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La consultora de museos Nina Simon nos propuso el concepto del «museo participativo» (Simon, 2010), un término que extiende el alcance de las comunidades para involucrar a un público más amplio. Desde entonces, sobre ese museo participativo se ha discutido intensamente, centrándose en cómo las contribuciones y los desempeños de los visitantes constituyen una parte muy importante en la creación e interpretación de las narrativas, exposiciones y colecciones. El museo participativo define a los visitantes como participantes culturales, enfatizando que cada proyecto participativo tiene tres partes diferenciadas pero conectadas: el museo, sus visitantes y los participantes (Simon, 2010). Los museos actualmente hablan más de usuarios y públicos que de visitantes (Bradburne, 1998, Baggesen, 2014). Con este cambio de perspectiva, se preocupan cada vez más de mostrarse en su papel de agentes de un cambio social, sirviendo como espacios públicos para la socialización (Dodd y Jones, 2013), y para conseguir un rol socialmente activo y responsable (Davis, 2008). Esto implica que los museos se centren en apoyar acciones en lugar de transmitir hechos, y que el éxito se pueda medir mediante el establecimiento de hechos continuos, en lugar de conceder solo importancia al número de visitas (Bradburne, 1998). Actualmente, estos principios de participación activa van más allá de la organización de actividades participativas. Numerosos proyectos recientes estudian cómo esa participación se puede expandir a otros métodos de colaboración, donde los grupos de la audiencia ya forman parte de los procesos de diseño de las exposiciones (por ejemplo, Bradburne, 1998, Taxen, 2005, Davies, 2008, Giersing, 2012, Modest, 2013, Smith, 2013, Mygind y Hällman, 2015). El que los museos faciliten la colaboración, desde la participación del público, implica que estas instituciones reconsideren quiénes son sus partes interesadas y cómo se pueden generar relaciones con un grupo cada vez más diverso de personas (Modest, 2013).
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Son muchos los museos que hoy en día exploran la participación, no solo como una actividad en las exposiciones dentro de ellos o en sus sitios en línea, sino también como prácticas de tipo público. Hemos visto un interés creciente por los enfoques participativos de los museos y centros de ciencias, concienciados principalmente por incluir a los interesados en el desarrollo de sus exposiciones (ver Graham, Mason y Nayling, 2011 y Mygind et al., 2015, para revisiones más exhaustivas). También observamos numerosas iniciativas participativas, especialmente en los museos de arte, donde, por ejemplo, los jóvenes se dedican a «traducir» catálogos electrónicos usando su propio lenguaje (Hulsho Pol, 2014). En el Reino Unido, los organismos públicos de financiación relacionados con las políticas de inclusión social, identificaron a los jóvenes como un grupo objetivo (meta) muy importante, ya que resulta difícil de alcanzar. Como resultado, numerosos proyectos educativos se han dirigido hacia este sector social, acrecentando su interés en el aprendizaje fuera del aula, generando estrategias que facilitan oportunidades de ocio para los jóvenes (Tzibazi, 2013). Este tipo de proyectos, que han promovido innovaciones participativas, no han dado lugar, sin embargo, a cambios fundamentales en la práctica de los museos. Un ejemplo lo encontramos en «Stories of the World», un proyecto con sede en Londres relacionado con los Juegos Olímpicos, que apoyaba a 59 museos con la idea de establecer asociaciones con jóvenes para que participaran en la reforma de sus servicios públicos. Después de los juegos olímpicos, estos proyectos finalizaron, y con ellos los esfuerzos para incluir a los jóvenes . A pesar de todos esos innovadores y pioneros propósitos, además de los fondos invertidos en promover la participación pública, el trabajo de compromiso no ha tenido la continuidad en los museos que se esperaba (Lynch, 2011). Otros estudios muestran que la política de inclusión social de algunos países pretende que los museos no solo eliminen barreras y atraigan a grupos de usuarios subrepresentados, sino que también se vuelvan relevantes y establezcan sólidas relaciones con las comunidades a las que pertenecen (Tlili, 2008).
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Los museos y galerías del Reino Unido han creado nuevas alianzas intersectoriales, llevando a cabo consultas muy detalladas y participando en coproducciones comunitarias, relaciones productivas con las autoridades locales, y un enfoque en los resultados de la comunidad local sobre los proyectos participativos de los museos (Lynch, 2011). Sin embargo, aunque la expectativa de los museos socialmente comprometidos ha crecido en las últimas décadas, se ha prestado poca atención a la forma en que estas instituciones desarrollan las competencias y los entornos de trabajo necesarios para apoyar ese área emergente de prácticas participativas (Davis, 2008). Todas estas ideas pueden proporcionar la base para focalizar nuestro trabajo hacia cuestiones metodológicas, en temas relacionados con cómo llegar a audiencias más abiertas y a todas nuestras comunidades.
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A partir de aquí, podemos analizar cómo los museos utilizan enfoques de cooperación, así como formas de compromiso público, más allá del diseño de las exposiciones. Por ejemplo, los proyectos basados en la colaboración con visitantes jóvenes pueden conseguir una mejor comprensión, entre otras cosas, del uso de los medios, además de promover que se pueda responder mejor a este grupo social con el diseño de actividades educativas. Este tipo de proyectos (Rasch y Treimo, 2014), ayuda a ampliar las reflexiones sobre cómo la tecnología aplicada a los nuevos medios de comunicación, con sus debilidades y fortalezas, introduce cuestiones sobre democracia en la vida cotidiana del público joven. Ya hemos publicado algún artículo sobre este tema tan importante.
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Los proyectos participativos pueden explorar cómo los métodos de codiseño proporcionan una versión de participación «buena para todos» (Graham et al., 2011; Lynch, 2011), que beneficien al museo, a los participantes involucrados y al público. Se debe intentar que el museo comprenda mejor los beneficios que genera su visita a los diferentes grupos sociales , convirtiéndolos en espacios de reflexión, involucrados activamente en asuntos sociales complejos y apoyados por diferentes medios digitales. De esta forma, todos los nuevos proyectos podrían orientarse hacia el principio de esa participación «buena para todos», demandando que los museos apliquen metodologías adecuadas para lograr una buena comprensión de lo que está pasando en la sociedad actual. Un museo que pretenda ser integrador, con capacidad de actuar como conector social, tendrá que asumir innovaciones metodológicas que, de hecho, introduzcan una nueva área de competencia en sus prácticas centrales, como puede ser en la adopción de métodos de diseño colaborativos y participativos.
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Fotografía principal: Samsung