¿Cuántos museos tenemos en Europa? Algunas instituciones museísticas han intentado responder a esta pregunta, recopilando y publicando datos estadísticos comparables, tomando información de estadísticas y encuestas de los museos nacionales. Los datos se actualizan y almacenan en una lista abreviada de indicadores clave del museo – Tabla ALOKMI (EGMUS, 2012) -. Aunque no son completamente fiables, debido a la inconsistencia de los datos proporcionados por los diferentes países y el tiempo que ya ha pasado desde el año 2014, podríamos asegurar que hay alrededor de 20.000 museos en toda Europa, si sumamos medianos y grandes museos.
Y, ¿cuántos tipos de museos diferentes hay? Siguiendo la definición y explicación de EGMUS, existe una descripción de los diferentes tipos de museos, referidos también por ICOMOS, que se podrían resumir en tres categorías principales: museos de arte, arqueología e historia; museos de ciencia y tecnología; y otros museos.
¿Cómo están cambiando estos museos? Se vislumbra un progresivo cambio en la percepción del museo, tanto para los propios profesionales (curadores, museólogos, museógrafos, etcétera) como para los visitantes, y estos cambios se producen en dos direcciones principales. Por un lado, comprobamos que la crisis global no impide que las personas visiten los museos. Por el contrario, se trabaja para aumentar el número de visitantes, especialmente en la primera categoría de museos (museos de arte). Una razón para afrontar el trabajo de captación de visitantes podría ser que la inestabilidad percibida, unida a la conciencia de la rapidez con la que el mundo que nos rodea está cambiando (es decir, desarrollos tecnológicos, cambios medioambientales, el tipo de comunicación que requiere ser rápida y corta), nos empuja a encontrar puntos de referencia estables. La sociedad aspira a tener estabilidad, y en esa dinámica se producen reflexiones sobre nuestro pasado. No sabemos a dónde va el mundo, sin embargo, necesitamos entender quiénes somos y quiénes éramos, conocer nuestra historia. Hemos creado una cultura de la comunicación que hace difícil encontrar un espacio y tiempo para reflexionar tranquilamente sin distracciones (Turkle, 2011). Así pues, esta primera dirección se refiere a la estabilidad, especialmente relacionada con el contenido de los mensajes que se comunican a partir del patrimonio. Por otro lado, hay un impulso que apunta a otras direcciones, como, por ejemplo, a la flexibilidad. Sherry Turkle (2011) observa perfectamente la tendencia moderna de comunicarse más rápidamente que «en tiempo real».
Necesitamos información compleja dividida en partes pequeñas o bien sintetizadas. No podemos perder tiempo frente a un objeto durante mucho tiempo porque, o bien recibimos de inmediato una respuesta a nuestras preguntas o nos distraemos con otra información y seguimos el camino. Vivimos con la permanente sensación de que no debemos prestar demasiada atención a algo, porque seguro que nos estamos perdiendo cosas mejores.
Los museos necesitan comunicarse y atraer más visitantes, en eso estamos todos de acuerdo. La idea de un museo cuyo objetivo sea solo la exhibición, preservación y el estudio de su colección, ya no es posible. Por lo tanto, los museos del siglo XXI deben centrarse más en la comunicación y en la atracción de la atención social, enriqueciendo la experiencia del visitante y permitiendo una mejor comprensión y experiencia del patrimonio, haciendo que el visitante disfrute de la visita, convirtiéndose en atractivos sociales y culturales para toda la sociedad. Esto es muy cierto, y no solo referido a los grandes museos (que representan un porcentaje muy pequeño del perfil de la institución del patrimonio cultural europeo), sino también a los miles de museos medianos y pequeños. Los ciudadanos, además, representan a los visitantes demográficos que probablemente visiten museos en repetidas ocasiones (ingresos por entradas), mientras que los turistas pueden ser considerados como una fuente de ingreso de valor agregado para los diferentes servicios que el museo puede proporcionarles: librerías y otros servicios del museo.
Visitar un museo y volver, implica que el museo renueve exposiciones constantemente, atractivas pero rigurosas en sus planteamientos, que puedan proporcionar una combinación de contenidos «confiables», didácticos, rápidos y flexibles. ¿Qué significa ser atractivo? Hay que estudios que explican que el concepto de «atractivo», aplicado a un museo, tiene que ver con el enfoque narrativo como atributo positivo de las exposiciones, algo que podría ser ofrecido con éxito al visitante usando las nuevas tecnologías digitales, como hemos mencionado ya en numerosas ocasiones. Pero además, ser atractivo tiene también una conexión con la dimensión social del museo. El componente social ha sido ampliamente reconocido durante las conferencias anuales de Museum & The Web y por Museum Next.
Una encuesta preliminar realizada por V-MUST.NET en 2014, en el Museo de Fori Imperiali (Roma), confirmó que los museos son lugares de encuentro social y aprendizaje informal, y que los visitantes reclaman un museo que les pueda narrar historias, pero que promuevan, además, la existencia de otras constantes fundamentales incluídas dentro de su misión. Pongamos algunos ejemplos de cambios que los museos europeos (y no europeos) deben afrontar:
Flexibilidad.
Una de las necesidades emergentes en el dominio de los museos en la actualidad es la flexibilidad en cuanto a la creación de exposiciones. Una solución adoptada por el Museo Allard Pierson en Amsterdam, es que sus vitrinas están basadas en un sistema modular que permite a los conservadores renovar el museo a menudo, sin preocuparse demasiado de mover los objetos. Esto hace que el museo esté listo para albergar y combinar una exposición real con sistemas digitales, integrando fácilmente las colecciones permanentes a los museos virtuales.
Exactitud científica y transparencia.
Otra necesidad de un curador-conservador es almacenar y comunicar a los expertos todo el proceso de una reconstrucción 3D específica. La interacción en este caso es fundamental. Aunque los visitantes comunes no necesitan acceder a este nivel de información, se puede desarrollar y poner a disposición una aplicación interactiva específica en un área particular del museo ( una sala científica o laboratorio con elementos que se puedan tocar, etcétera) o dejarla en una línea de exploración desde el hogar (es decir, exploración web3d de conjuntos de datos digitales y sus metadatos), como en el caso del jardín de la Villa de Livia, recientemente desarrollado (Livia web3d, 2014; Lucci Baldassari, Demetrescu, Pescarin, Eriksson & Graf 2013).
Reconstrucción de la realidad.
Para resolver el problema de ayudar a los visitantes a entender cómo se vería un objeto en un sitio, Fraunhofer IGD desarrolló una aplicación móvil para IPad, basada en Instant AR framework / webGL y en el paradigma de transmedia y portabilidad de contenidos digitales: ARtifact. La tableta en este caso se usa no solo para proporcionar una información visual sobre una posible reconstrucción del objeto, sino también como un narrador personal (Katifori et al 2014).
Renacimiento del color.
¿Cuál podría haber sido el color original de la arquitectura antigua y de las obras de arte? Este es un problema que ha sido tratado recientemente de diferentes maneras. La aplicación más importante se refiere a la proyección de la luz sobre una superficie compleja de una reconstrucción (como se hizo en la exposición «Il colori dell’Ara Pacis«). Con el desarrollo de sensores que ahora están en el mercado a un costo razonable, es posible crear una experiencia más personalizada e «impactante», permitiendo, por ejemplo, a los visitantes explorar suavemente una superficie, utilizando los dedos como antorchas de luz. Es el caso del proyecto «Revelando Linternas«, desarrollado por INRIA (Ridel et al 2014).
Contextualización.
Como también hemos mencionado insistentemente en nuestros artículos, hasta ponernos verdaderamente pesados, una de las necesidades clave en nuestros museos es permitir que los usuarios entiendan el contexto al que pertenecen los objetos que están viendo. Entre otras opciones, se pueden desarrollar espacios virtuales dentro de los museos, basados en una interacción natural (sensores kinect), en la que los visitantes puedan percibir la colección del museo dentro del entorno natural del objeto, es decir, en un contexto reconstruido a partir del original.
Préstamos virtuales.
La construcción de una exposición temática a menudo requiere que el curador active un procedimiento de préstamo, para integrarlo con objetos provenientes de otros museos. A veces, desafortunadamente, los objetos no se pueden mover por problemas de conservación o porque resulta demasiado caro (seguros) disponer de ellos. Por esta razón, una posible solución sería crear una pantalla holográfica de bajo costo que pudiera complementar fácilmente la exposición (Holobox). Hablamos de la integración de una pantalla conectada a los sensores de interacción natural (como Leap Motion), que puede transformar la visión simple en una actividad de manipulación y exploración detallada.
Visitas colectivas.
La visita a un museo es, en la mayoría de los casos ,una experiencia colectiva (familia, amigos, escuela). Algunos museos han tratado de experimentar con diferentes perfiles de museos virtuales para permitir que más visitantes puedan interactuar con un sistema. El último ejemplo es la nueva metáfora de interacción diseñada para «Keys to Rome» en colaboración con el Departamento de Interfaz y Diseño de Interacción de la Universidad de Lund. Conecta el sistema Admotum y Holobox en una experiencia única. Cuando un visitante encuentra un objeto en el escenario 3D, puede «enviarlo» con un gesto a una segunda pantalla (Holobox) para permitir que otros lo manipulen.
Tocar el patrimonio.
Una de las diferencias entre las distintas categorías de los museos (arte, ciencia, historia, etcétera) es que, en el caso de los de arte, por ejemplo, los visitantes no pueden tener un contacto directo con el objeto, no pueden tocarlo. La evolución y la disponibilidad de soluciones de bajo costo para la impresión en 3D, hace posible crear copias digitales de objetos a diferentes escalas y transformarlas en interfaces interactivas analógicas. Éste es el caso de Virtex, desarrollado por Visual Dimension.
Personalización.
Cada visitante es diferente. Aunque algunos informan puntualmente sobre lo que desean encontrar en un museo, como, por ejemplo, observar reconstrucciones visuales, escuchar historias, percibir el conocimiento de una manera simple, el nivel de «simplicidad» resulta diferente para cada persona. Por esta razón, la personalización de la experiencia del museo es un tema emergente e interesante. Ya se ha desarrollado y probado un sistema RFID, que permite a los usuarios del Museo Allard Pierson, en Ámsterdam, elegir al comienzo de la exhibición como desean, y lo hacen a partir del uso de una tarjeta electrónica de acceso a la exposición. Cada vez que se coloca la tarjeta cerca de un lector, el sistema responde brindando una información personalizada. Otra posibilidad es usar teléfonos móviles como dispositivos personales en combinación con beacons y realidad aumentada (también con códigos QR, aunque a nosotros no nos gusten). El visitante solo tiene que señalar los objetos con su teléfono inteligente para recibir automáticamente información que es percibida como «voces del pasado». También pueden decidir seguir la conexión temática del objeto que están observando, a través de objetos relacionados que se muestran en otro museo.
Estabilidad.
Aunque hemos dejado este punto para el final, la prioridad del museo es la de comunicar una información estable, didáctica, sencilla y clara. Un enfoque de narrativa lineal que acompañe a las colecciones es la forma perfecta de comunicar información básica. Esto es lo que se debe hacer en todas las exposiciones, como sucede cuando al comienzo se presenta al visitante una película corta proporcionando un contenido básico sobre lo que se va a encontrar en la exposición. Siempre es preferible un estilo de comunicación narrativo, o incluso dramático, para los visitantes no expertos, ya que contribuye a la participación y a aumentar el atractivo de la exposición (Pescarin, Pagano, Wallergård, Hupperetz, Ray 2012).
RECURSO:
Sofia Pescarin (2014): Museums and virtual museums in Europe: reaching expectations. SCIentific RESearch and Information Technology. Ricerca Scientifica e Tecnologie dell’Informazione Volumen 4, nº: 4 (2014), pgs. 131-140.
Fotografía principal: Schusev State Museum of Architecture
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