En la cultura urbana moderna, las artes y la tecnología se van difuminando como conceptos individuales, aunque podamos seguir delimitando con gran claridad sus espacios de acción: las artes reflejan lo intuitivo y lo subjetivo, y la ciencia y la tecnología se mueven dentro de lo cuantificable y lo objetivo. Se ha considerado que el diseño, con su responsabilidad de ser útil, va acercándose cada vez más al espacio de la tecnología del continuum (Coles, 2005). Desde la década de 1990, se ha ido afianzando esa distinción entre arte y tecnología, siendo muy cuestionada por algunos teóricos del diseño que defienden la idea de que esa diferenciación es desafortunada e infructuosa para el diseño (Borgmann, 1995; Zaccai, 1995). Coles (2005), después de haber resumido contrastadas opiniones sobre la relación entre arte y diseño desde finales del siglo XIX, expresa la cada vez mayor confluencia de estas dos áreas en los últimos años.
Un lugar de encuentro que debemos destacar en esta confluencia para el campo del diseño y la emoción, se localiza en el potencial de las artes para evocar la estética (apelando, por lo tanto, a las emociones). Dunne (1999), explora este potencial dentro del contexto de los objetos electrónicos. La idea básica en su trabajo es crear objetos que puedan provocar experiencias estéticas en su contemplación, pero con el uso de interfaces sencillas para el usuario, es decir, a expensas del confort y la comodidad de quien las utilice. Sengers (2003), en una línea similar, presenta un argumento de diseño cuyo objetivo es crear sistemas informáticos que ofrezcan contenidos culturales en forma de obras interactivas. En este caso, el sistema de computación está diseñado para evocar una experiencia sensorial que requiera la reflexión de los usuarios sobre nuevas formas de experimentar el mundo.
Una cuestión importante para el campo del diseño y de la emoción es la posibilidad de evocar experiencias estéticas y artísticas en un contexto orientado a objetivos de la vida cotidiana moderna. Dewey (1980), afirma que este tipo de experiencias estéticas no son ejercicios que se limiten al dominio del arte: incluso las actividades más mundanas pueden tener una cualidad estética. Nuestras conclusiones particulares, al margen de que puedan coincidir o no con las de Dunne (1999), nos llevan a considerar que todo diseño genera una sensación estética y, por lo tanto, puede llegar a producir un tipo de emoción que vaya más allá de los límites del contexto de su mera usabilidad.
Otro desafío principal en la confluencia entre lo instrumental y lo estético implica las condiciones de su producción. Dewey (1980), no establece fronteras claras entre la producción plástica y la experiencia del producto artístico: la calidad estética de la experiencia depende en gran medida de la calidad estética de su producción. Es por eso que la artesanía se considera un arte, ya que está profundamente influenciada, generalmente, por la estética en su manufactura. Desde esta perspectiva, parece posible crear verdaderas experiencias estéticas a través de productos de uso común. Sin embargo, si realmente es posible evocar experiencias estéticas profundas en un contexto de producción en masa, aun manteniendo el objetivo económico como prioritario, podríamos preguntarnos si realmente se justifica esa calidad emocional en lo producido.
Emociones particulares.
Diseñar productos e interfaces para la diversión y el disfrute es una de las principales tendencias de hoy en día. La discusión está centrada en el dominio de las interacciones entre humanos y computadoras que hemos denominado «funciología» (Blythe et al., 2003). En la teoría se proponen varios marcos y directrices para la diversión y el disfrute. Por ejemplo, Shneiderman (2004) propone metáforas, gráficos atractivos, animaciones importantes, sonidos agradables, atractivas salpicaduras de color, etcétera, para evocar la diversión y el disfrute de las interfaces informáticas que usamos cotidianamente. Además, Hummels (2005), añade que las cualidades de simplicidad en los interfaces son uno de los dos factores que influyen en la creación de emociones positivas en los humanos. El juego se propone como un objetivo a la hora de crear interfaces que faciliten una interacción imaginativa y creativa entre las computadoras y las personas (Noyes y Littledale, 2002).
Producir sorpresa es otra tendencia reciente en el dominio del diseño. Ludden et al. (2008), enuncia el impacto sensorial como un medio para crear productos sorprendentes. Se ha argumentado que las experiencias sensoriales incongruentes pueden evocar sorpresa y diversión. La información visual, que se recoge en las primeras fases de la interacción, puede dar forma a expectativas sobre la información que tendrán una respuesta inesperada en las etapas posteriores de la interacción. La violación de estas expectativas puede provocar una excitación acompañada de agrado. La serie «Ta-Da» de Grimaldi (2006) manipula las expectativas de los usuarios a través del uso de formas y mecanismos arquetípicos. La «Lámpara en el borde» es una lámpara de sobremesa de plástico que tiene una forma similar a las lámparas convencionales de vidrio. Esta lámpara puede dar luz sólo cuando su base no entra en contacto con la mesa. Esto podría, por ejemplo, generar cierta ansiedad en el usuario, aumentando su tensión y llevándolo a contemplar la posibilidad de que se rompa. Sin embargo, el cuerpo elástico de la lámpara resistirá el impacto de la caída, lo que nos ofrecerá un final feliz.
Otras Experiencias Sensoriales.
Uno de los temas contemporáneos dentro del campo de las emociones y del diseño se refiere a la evocación del placer a través de la estimulación sensorial. El diseño basado en el aspecto placentero de las cosas ha estado históricamente situado en el centro de las actividades de la creatividad (por ejemplo, «El diseño es estético» de Dieter Rams). La tendencia principal, hoy en día, es comprender su influencia en los otros sentidos. Van Egmond (2008), investiga la experiencia auditiva en nuestra interacción con el producto, en particular la sensación perceptual y los procesos racionales que están relacionados con el placer que nos producen determinadas experiencias auditivas. Sonneveld y Schifferstein (2008), identifican las dimensiones de las experiencias con nuestro sentido del tacto, con el fin de producir directrices para el diseño de productos que evocan experiencias táctiles placenteras. Schifferstein y Spence (2008), investigan la interacción de diferentes modalidades sensoriales en la experiencia del producto. Según Schifferstein y Spence (2008), producir determinadas experienciencias sensoriales provoca que el producto resulte mucho más empático para sus usuarios.
Archivo EVE
Como hemos mencionado anteriormente, el apego al producto ya forma parte del campo del diseño y su relación con las emociones. Últimamente, el apego en sí mismo se considera como una estrategia de diseño dentro de un programa de investigación sostenible y, además, aplicado a la museografía moderna. Por ejemplo, Mugge et al. (2008) establecen estrategias de diseño específicas para crear apego a los ambientes del museo. Por otra parte, la personalización se propone como una estrategia para construir una relación significativa entre los usuarios y el hecho físico. Además, Chapman (2005), enuncia la importancia de crear una narrativa entre el hecho físico artificial y el usuario, en el que este último puede generar nuevos significados a través de la relación con lo que le rodea, para mantener viva esa relación. En todos estos estudios de apego existe una tendencia a crear un vínculo emocionalmente evocador entre el usuario y la realidad física artificial. Sin embargo, sería prematuro concluir si estas estrategias tienen realmente éxito, ya que el concepto de vinculación entre usuario y realidad física requiere estudios muy exhaustivos durante largos períodos de tiempo.
RECURSO:
Erdem DEMIR, E. (2008): The field of Design and Emnotion: Concepts, arguments. tools and current issues. TMHEETUFIEJFLAD2O00F8D/1ESIGN AND EMOTION METU JFA 2008/1 135 (25:1) 135-152.
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