El Poder de la Narrativa Inmersiva

En los museos que la utilizan, la narrativa es una poderosa herramienta de inmersión en sí misma, particularmente cuando se presenta en un entorno multi-sensorial. ¿Quién no ha sido hechizado por la historia fantasmal de la chica de la curva alrededor del fuego del campamento? El sonido del viento en los árboles, el ruido extraño de los animales nocturnos, las largas sombras que los árboles proyectan con la luz del fuego, todo ésto, más nuestro poder de sugestión, ayuda a crear una atmósfera que realza el temor y el entusiasmo de los que escuchan la historia y aún no han salido corriendo hacia las tiendas de campaña.

Maan Ali en Inspiration.de

Los objetos son en el centro de las exposiciones culturales y, a través de ellos, conocemos las historias del pasado. Silverman afirma, “… los humanos comparten la necesidad básica de asimilar los significados a menudo en forma de historias” (Silverman, 1995). Sin embargo, sin poco más que la colocación de un título al lado de los objetos, la fecha de origen y los materiales, se pierde la oportunidad de crear una conexión emocional significativa con los visitantes. Una narrativa inmersiva eficaz, no sólo modela el diseño de la exposición, sino que proporciona un puente entre las experiencias de vida del visitante y los objetos que son los representantes de otro momento y lugar. Lo más importante es generar esa conexión personal que hace que los visitantes se interesen por las colecciones.

Avendonio

La narrativa inmersiva en un ambiente de museo depende del mismo concepto de “suspensión de la incredulidad”, como ocurre con una buena película. Atrae a la audiencia hacia la narración de otro tiempo y lugar, y nos sumerge en un mundo alternativo en el que nos olvidamos de las distracciones y preocupaciones de nuestra vida cotidiana. Nos dejamos absorber por la ensoñación de la vida de este otro mundo; nos convertimos en parte de ella. “Usando el perfil correcto de imágenes, nuestra mente puede entrar en la pantalla empáticamente, haciendo de la experiencia resultante algo profundamente inmersivo” (Coulter-Smith, 2006). En el caso de las exposiciones culturales, una historia significativa reforzada con la inmersión multisensorial puede activar la imaginación de los visitantes, transportándolos a la vida y los tiempos de culturas ancestrales y acontecimientos históricos.

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Los visitantes traen sus propias experiencias de vida a estas narrativas y, a través de un estado elevado de inmersión, participan en una exploración sensitiva con relevancia personal y con sentido. “… El impacto de los museos se entiende mejor a través de los significados que los visitantes hacen y gestionan a largo plazo. Esto proporciona una visión crítica de lo que significa una visita al museo y cómo se asimila su impacto en el tiempo y el espacio” (Schorch, 2009). Las historias inmersivas más memorables trascienden las diferencias culturales, fundiéndose con nuestra forma de ser humanos sin distinción alguna.

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El visitante como personaje.

En una experiencia de inmersión en el museo, los personajes representativos se entrelazan frecuentemente con el contenido narrativo y contextual de la exposición. Muchos museos usan una simple combinación de imágenes de archivo y audio para representar personajes históricos. Las tecnologías de los medios digitales están permitiendo nuevos enfoques: En “Piratas de verdad”, los maniquíes vivos del capitán Sam Bellamy y varios miembros de la tripulación, trasladan a los visitantes a través de la narración en un barco pirata con grabaciones de voz inmersivas. Nosotros usamos técnicas holográficas para “resucitar” personajes históricos que cuentan su historia. En “Cleopatra: La búsqueda de la última reina de Egipto”, el audio guía se narra con la voz de Cleopatra, acompañando a los visitantes a una excursión memorable con la exposición de antiguos artefactos y objetos que representan lo más destacado de su vida.

Cat Johnston

La idea de usar personajes para involucrar al público está en el centro de la narración. En las exposiciones de los museos, se produce una oportunidad natural para que los visitantes se conviertan en parte de la narración interpretando roles de personajes. El simple acto de hacer “moverse” a los visitantes a través del espacio de exposición, los sumerge físicamente dentro de una historia construida a su medida que se despliega y cobra vida. Un excelente ejemplo de un papel activo se puede encontrar en el Museo Memorial del Holocausto de los Estados Unidos, donde los visitantes eligen la identidad de una víctima real del Holocausto y siguen los pasos de esa persona a través de la exposición. La investigación de Hein sobre el aprendizaje activo en los entornos de los museos revela que “… la participación activa de la mente en el aprendizaje y el reconocimiento de que el proceso didáctico no es una simple adición de elementos a algún tipo de banco de datos mentales, sino una transformación de esquemas en la que el alumno desempeña un papel activo, implica dar sentido a una serie de fenómenos presentados a la mente” (Hein, 1995). Cuanto más definido y activo sea el papel del personaje, más profundamente absorto estará el visitante en la exposición narrativa. Siempre y cuando esa narrativa tenga un comienzo, un desarrollo y un final.

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Atrás quedaron los días del objeto acompañado de la consiguiente cartela o de los paneles de texto plano que nadie lee. Los visitantes traen a los museos de hoy una amplia gama de experiencia cultural personal y expectativas. Mediante el uso de las nuevas tecnologías museográficas, los visitantes pueden adaptar su experiencia de aprendizaje asumiendo roles de personajes de acuerdo a sus intereses, necesidades y habilidades. Falk sugiere que “… dejar de pensar en los visitantes como marcados por alguna cualidad permanente o atributo como es la edad o la raza/etnia. En cambio, tenemos que llegar a apreciar que cada visitante es un individuo único, todos capaces de tener una amplia gama de capacidades para vivir diferentes tipos de experiencias” (Falk, CMT 2009).

Ravens

Las exposiciones impulsadas por la narrativa, cuando se producen en medios contextualizadores, sugieren un continuo cambio de roles del visitante, que va desde lo pasivo a lo activo o a lo interactivo. En un típico contexto plano pasivo, tan típico en la mayoría de los aburridos museos de hoy en día, un visitante pasea por la exposición como espectador/observador pasivo. En un papel moderadamente activo, el visitante participa en la narración como un viajero del tiempo, un explorador o un descubridor. En un papel altamente activo, interactivo y/o en red, el visitante puede contribuir con sus propias experiencias o mediar información en la forma de historiador, arqueólogo o curador de arte.

Florentijn Hofman

Análisis cualitativos adicionales sobre algunos estudios de caso, indican una clara relación entre el uso de las nuevas tecnologías  en las exposiciones culturales y el papel de los visitantes, mostrando que las exposiciones que utilizan estas tecnologías de nuevos medios tienden a involucrar a los visitantes en roles más activos. Por ejemplo, las tablas táctiles de uso múltiple fomentan exploraciones autodirigidas de múltiples capas de información, tanto individual como colectivamente; los dispositivos multimedia en red permiten a los visitantes recopilar información en tiempo real sobre los sitios web, para ampliar así las oportunidades de aprendizaje; y las tecnologías más avanzadas incorporan las respuestas cognitivas y emocionales de los visitantes en las experiencias contextualizadas (realidad aumentada, realidad virtual, beacons, etcétera). Estas, y otras tecnologías de nuevos medios aplicadas a la museografía, estimulan el uso de la participación activa en los conceptos de diseño inmersivo.

Tasha Marie

Los estudios de caso, nos indican también una relación directa entre el uso de las tecnologías de los medios de comunicación cultural con la potenciación de nuestras historias humanas. Nosotros, como humanos, compartimos el conocimiento de quiénes somos, en qué creemos, qué tememos o amamos, qué esperamos, cómo vivimos. Hemos comunicado nuestra cultura a través de la narración de historias multimedia desde los primeros dibujos en las cuevas prehistóricas. Las tecnologías de medios inmersivos son una forma en evolución con una potencia enorme para contar y compartir esas historias. Los museos pueden beneficiarse de la adopción de estas tecnologías de los nuevos medios no por sí mismos, sino por las formas en que se les ofrece nuevas oportunidades para contextualizar y fomentar conexiones significativas con los objetos de nuestra herencia mundial colectiva. El uso de las tecnologías de medios inmersivos del siglo XXI puede aproximar este conocimiento a quienes no tienen los medios para acceder a ellos, o a los que simplemente no se sienten bienvenidos en las sacro santas instituciones, ofreciéndoles información y experiencias contextualizadas, tanto sobre el mismo terreno, como en espacios virtuales. Idealmente, “… los museos pueden proporcionar un entorno tranquilizador para que los visitantes interactúen con el arte, con su patrimonio – y con los demás visitantes” (Cemblast, 2009). 

Studioastic

Una última reflexión acerca de las mejores prácticas: el viejo término de programación de computadoras GIGO (basura-en, basura-fuera/ “garbage in-garbage out”) todavía se aplica hoy. Las nuevas tecnologías museográficas son herramientas con las que crear, compartir y archivar contenido. Pero hay que tener en cuenta que el contenido es tan válido como la fuente desde donde se expone. Los entornos inmersivos pueden mejorar significativamente la forma en que contextualizamos, representamos e interpretamos la historia y la cultura, pero también podemos cometer el error de desinformar, oscurecer y apartar a las personas de los objetos y artefactos reales. “Los museos desempeñan un papel más crítico que nunca como proveedores de lo auténtico, respondiendo a un deseo humano por lo real a medida que las maravillas de la tecnología nos llevan hacia el camino contrario” (Centro para el Futuro de los Museos, 2008). Las mejores prácticas de representación, autenticidad, veracidad y diversidad son críticas, para que los museos eviten reducir la experiencia cultural a nivel Disney o Las Vegas, como caricatura de una experiencia cultural y didáctica. Las nuevas tecnologías tienen un tremendo potencial para animar y dar sentido a las culturas antiguas y a los acontecimientos históricos del pasado, pero deben ser utilizadas con un fuerte compromiso con la investigación y la calidad del contenido.

FUENTE:

Maggie Burnette Stogner, American University, (EEUU). “The Immersive Cultural Museum Experience – Creating Context and Story with New Media Technology”.

 

BIBLIOGRAFÍA:

  • Cemblast, R. ARTnews, Reshaping the Art Museum, June 2009.
  • Center for the Future of Museums, 2008. Museums & Society 2034: Trends and Potential Futures. Redactado para American Association for Museums por Reach Advisors.
  • Center for the Future of Museums, 2010. Demographic Transformation and the Future of Museums. Redactado para AAM por Cultural Policy Center de la Universidad de Chicago.
  • Coulter-Smith, G. 2006. Deconstructing Installation Art, Chapter 2 “Immersion in a eld of distance”. CASAID Publishing.
  • Damasio, A.R. (1995) Descartes’s error: Emotion, reason and the human brain. New York: Penguin Group.
  • Falk, J. H., Gillespie, K. L., Kelly, L. D., Niedbalski, A., The Role of Emotion in Free-Choice Learning, 22nd Annual Visitor Studies Association Conference, julio 2009.
  • Falk, J.H. and Dierking, L.D. 1992. The Museum Experience, Washington DC: Whalesback Books Falk, J.H. Procedimientos del CMT2009/A/003, The Learning Tourist: The Role of Identity-Related Visitor Motivations, p. 38.
  • Grifths, A., 1999. Media technology and museum display: A century of accommodation and con ict. Artículo presentado en el MIT Communications Forum, diciembre, 2010.
  • Hein, G. E. 1995. Learning in the Museum, p. 23. [ver también Roschelle (1995)].
  • Howe, N., & Strauss, W. (2006). Millennials and the pop culture: Strategies for a new generation of consumers in music, movies, television, the Internet, and video games. Great Falls, VA: Life Course Associates.
  • Innis, H. A., 1951. The Bias of Communication. Toronto, Buffalo, London: University of Toronto Press. National Endowment of the Arts 2008. Survey of Public Participation in the Arts, Redactado por Kevin Williams y David Keen, para BBC Research & Consulting, Denver, CO. (EEUU).
  • The Smithsonian Magazine, Bernard Frischer, director del Institute for Advanced Technology in the Humanities, University of Virginia, director del proyecto: www.smithsonianmag.com/history-archaeology/rome_reborn
  • Schorch, P., julio 2009. “What Does a Museum Mean? A Narrative Approach to Museum Impact.” 22nd Annual Visitors Studies Assoc. Conference.
  • Silverman. L.H. (1995) “Visitor meaning-making in museums for a new age.” Curator: The Museum Journal 38 (3), p. 162.
  • Winslow, L., 2007, Trends in Augmented and Virtual Reality (VR).

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Foto principal y para redes sociales: Pictoplasma

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