Museos: El Poder del Juego (VIII – Tecnología y Videojuegos)

Museos: El Poder del Juego (VIII – Tecnología y Videojuegos)

Actualmente, la tecnología está muy presente en la vida de los niños y niñas, como nunca antes lo había estado. De promedio, los niños menores de tres años pasan entre 3 y 4 horas al día enganchados a los ordenadores, paletas y/o teléfonos inteligentes (Christakis, 2009), y si hablamos de los de ocho años de edad, la cifra aumenta hasta 7,5 horas al día (Rideout, Foehr, y Roberts, 2010). La investigación acerca del uso de la tecnología por parte de los niños, así como su impacto en el aprendizaje y el desarrollo infantil, se encuentra actualmente en una fase temprana, pero se ha demostrado que la tecnología interactiva, incluyendo el vídeo y los juegos de ordenador, podría ser una herramienta valiosa para el aprendizaje lúdico.

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La opinión pública no siempre se muestra favorable  respecto al aumento del uso de la tecnología y los medios de comunicación; se ha responsabilizado a los videojuegos de inhibir el desarrollo de las habilidades sociales de los niños, de incrementar las tasas de obesidad, y de promover comportamientos violentos (Gray, 2012). Sin embargo, en general, las investigaciones llevadas a cabo, no comparten este tipo de afirmaciones. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos tienden a participar en actividades deportivas, son menos propensos a la obesidad, están más interesados en la participación ciudadana, son más obedientes con sus padres, tienen más probabilidades de hacer amigos desde el referente intelectual y menos de hacer «malas amistades», y no son más violentos que los que no muestran interés por los videojuegos (Durkin y Barber, 2002; Ferguson, 2010; Williams, Yee, y Caplan, 2008). Así pues, parece ser que  todo «lo malo» relacionado con los videojuegos, no es más que una leyenda urbana.

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Beneficios cognitivos y académicos para los niños

Los juegos cognitivos basados en la tecnología, podrían ser una herramienta poderosa para promover el aprendizaje lúdico, una vez traspasada la primera infancia, cuando el interés por las formas tradicionales de juego empiezan a disiparse. Al igual que otras formas de juego, éstos resultan divertidos y proporcionan a los niños la oportunidad de ejercer niveles relativamente altos de control y de auto dirección en su aprendizaje.Los juegos cognitivos, a su vez, pueden guiar a los niños hacia un conocimiento avanzado, proporcionándoles habilidades a través de los niveles graduales de complejidad incorporados en sus programas. Por otra parte, la presentación de materiales en múltiples modalidades (es decir, visuales, táctiles, auditivas…) podría dar respuesta a las necesidades de los niños a través de una amplia gama de estilos de aprendizaje (Mayo 2009). En conjunto, las propiedades de este tipo de juegos motivan a los niños a que participen; mantienen su participación durante más tiempo, y ésto ayuda a que desarrollen, con una práctica prolongada de los mismos, una mayor comprensión y entendimiento de su mecánica y  de sus contenidos (Owston, Wideman, Sinitskaya, y Brown, 2009).

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Los juegos de ordenador y audiovisuales, pueden promover el aprendizaje, incluso cuando no han sido diseñados con objetivos educativos específicos previos (Gee, 2003; Shaffer, 2008). Los juegos requieren que los niños tomen decisiones y que tengan que superar retos cada vez más difíciles, fomentando así la exploración, la experimentación y la creatividad en la resolución de problemas (Goldstein, 2011; Fischer y Gillespie, 2003). Tales comportamientos, se nutren de las habilidades fundacionales de la ciencia y las matemáticas: La prueba de hipótesis, experimentación y descubrimiento (Goldstein, 2011). Entre los muchos beneficios cognitivos adicionales, la experiencia con el videojuego incrementa las habilidades visoespaciales (incluyendo los beneficios detectados en las pruebas desarrolladas como componentes de las evaluaciones de CI; por ejemplo, Green & Bavelier, 2003), la memoria, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la función ejecutiva, y el pensamiento cualitativo (Goldstein, 2011). La tecnología puede incluso promover el aprendizaje social, a través del cual los niños deben cooperar entre sí, en juegos multi-jugador, para lograr objetivos (Prensky, 2004).

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Los juegos resultan también un recurso valioso para impartir lecciones específicas basadas en el contenido. Por ejemplo, un estudio reciente encontró que niños y niñas de entre 3 y 7 años, que jugaban por iniciativa propia con la aplicación educativa (vocabulario) de iPhone (iOS) «Martha Speaks», obtuvieron un  aumento de un 31% en  las calificaciones de «vocabulario», y ésto sólo en dos semanas (Chiong y Shuler, 2010 ). Sin embargo, en contraste con lo anterior,otro estudio también reciente demostró que los niños en edad preescolar que leían libros de cuentos tradicionales con sus padres, respondían  más correctamente a  contenidos y a preguntas relacionadas con cronología, que los que leían libros electrónicos multimedia. Este hallazgo podría estar relacionado con un menor poder didáctico de los libros multimedia frente a la capacidad didáctica de los padres y madres que leen libros tradicionales con sus hijos e hijas (Hirsch-Pasek, comunicación personal). Los niños, por lo general, siguen prestando más atención a sus padres y madres.

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Encontramos más resultados positivos relacionados con los contenidos multimedia en la investigación con niños mayores. Una revisión de los videojuegos educativos, desde los últimos años de colegio hasta el período universitario, encontró de un 7 a un 40% de incremento de resultados en el aprendizaje sobre programas multimedia de enseñanza, en comparación con el aprendizaje tradicional (Mayo, 2009).

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Los juegos pueden ser aplicados a una amplia gama de áreas de contenido, incluyendo el lenguaje, la educación cívica, etcétera (Goldstein, 2011; Mayo, 2009). Los videojuegos, las simulaciones por ordenador y la aplicación de realidad virtual y realidad aumentada, permiten a los usuarios experimentar y manipular entornos infinitos, objetos o enfrentarse a diversas situaciones – la Ruta de la Seda, el espacio exterior, los átomos, los arrecifes de coral, el antiguo parlamento griego – que estarían fuera de su alcance de otra forma (Strangman, Hall, y Meyer, 2003). Los mayores beneficios en el aprendizaje parecen darse en las áreas de la ciencia y las matemáticas (Roschelle, Pea, Hoadley, Gordon & Means, 2000). En general, hablando de todas las áreas de contenido, el aprendizaje basado en la tecnología ha contribuido en gran medida a obtener resultados positivos, con una gran ventaja añadida, y es que los niños y niñas la ven y entienden como una forma divertida de aprender (Ainge, 1996).

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En cualquier caso, la tecnología nunca debe sustituir a las formas tradicionales de juego. No debe haber sustitutivos sino complementariedad. Los niños todavía necesitan jugar con bloques de madera, simular y correr al aire libre. Podría, sin embargo, ser el momento para superar el estigma que existe en una parte de la sociedad sobre la automatización y frialdad relacionada con los videojuegos y medios tecnológicos similares. Estas herramientas tecnológicas pueden introducir ricos contenidos, ofreciendo la oportunidad a los niños de practicar una amplia gama de habilidades. Si se utilizan de una manera apropiada, los juegos son una herramienta muy valiosa para el aprendizaje lúdico de los niños y niñas.

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Foto principal y para redes sociales: Patrick Runte Photography

 

 

2 comentarios en «Museos: El Poder del Juego (VIII – Tecnología y Videojuegos)»

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