Características de Una Experiencia Positiva en Museos

Características de Una Experiencia Positiva en Museos

 

Chan (2009) describe el museo como una entidad que ofrece una combinación de experiencias tangibles e intangibles, que abarcan tanto la cantidad y calidad de los servicios ofrecidos como la motivación y los sentimientos de los visitantes. Esta perspectiva sugiere que la experiencia del visitante, entendida como el producto final de los museos, demuestra que la experiencia y el museo no pueden considerarse elementos completamente independientes entre sí. La experiencia del visitante está intrínsecamente ligada a las estrategias digitales de los museos, dado que una influye directamente en la otra. Minoska-Pavlovska (2019) añade que otro aspecto crucial de la experiencia del visitante es que trasciende las paredes físicas del museo. Las redes sociales y otras plataformas digitales para compartir información extienden la experiencia museística a un contexto más amplio, facilitando una difusión más efectiva y enriquecedora de la cultura y el conocimiento.

Packer y Ballantyne (2016) abordan la complejidad de definir la experiencia del visitante en museos, proponiendo ampliar la visión más allá de los límites convencionales de estas instituciones. Argumentan que las definiciones de experiencia en el contexto turístico, que incluyen actividades fuera de casa, ya sean breves o extensas, son particularmente adecuadas. Desde esta perspectiva, han identificado cuatro categorías principales para entender la experiencia del museo:

  1. Experiencia como Flujo de Conciencia: Este enfoque antropológico considera la experiencia a través de la visión de cómo la conciencia humana procesa eventos y actividades, enfatizando la percepción personal y directa de los acontecimientos.
  2. Experiencia como Respuesta Subjetiva a un Evento o Estímulo: Desde una perspectiva psicológica, esta categoría se enfoca en cómo las personas reaccionan subjetivamente a estímulos específicos, interesándose en las respuestas emocionales y cognitivas.
  3. La Experiencia como Impresión Memorable: Se refiere a los recuerdos o impresiones duraderas que los visitantes llevan consigo después de su visita, subrayando el valor de las experiencias que perduran en la memoria.
  4. Experiencia como Oferta Diseñada o Escenificada: Aquí, la experiencia es vista como sinónimo de evento o visita misma, poniendo énfasis en los aspectos concretos y objetivamente diseñados de la experiencia.

Este marco propuesto por Packer y Ballantyne ofrece una forma multidimensional de entender y analizar las experiencias de los visitantes en museos, reconociendo la diversidad de perspectivas y reacciones que estos espacios culturales pueden evocar al público.

En la actualidad, se reconoce ampliamente que la experiencia del visitante puede considerarse como una oferta cuidadosamente diseñada o escenificada. Desde una perspectiva gerencial, la experiencia del visitante se define como algo externo y orquestado meticulosamente. Este enfoque, utilizado por Scott et al. (2009) y posteriormente incluido por Packer y Ballantyne (2016) bajo el concepto de «experiencia como una oferta diseñada o escenificada», sostiene que la experiencia es deliberadamente diseñada y co-creada tanto por el visitante como por el proveedor. Esto subraya la importancia de investigar la experiencia del visitante desde un enfoque de gestión (Scott et al., 2009). Este modo de entender las experiencias de los visitantes se relaciona con la idea de Chan (2009), quien afirma que la experiencia es el producto final ofrecido por los museos. Además, se alinea con la evolución hacia una práctica museística que busca trabajar con los visitantes, en lugar de simplemente para ellos (Bautista, 2013).

Falk y Dierking (2000) han propuesto el «modelo contextual de aprendizaje» para examinar las razones por las cuales los visitantes acuden a los museos, cómo interactúan con ellos y qué resultados pueden esperar de su visita. Este modelo identifica cuatro dimensiones clave mediante las cuales los visitantes evalúan su experiencia: personal, sociocultural, físico y temporal. El contexto personal engloba las expectativas individuales previas a la visita. El contexto sociocultural incluye los factores sociales y culturales que influyen en la experiencia de la visita. El contexto físico hace referencia al diseño de la exposición y cómo este contribuye a la experiencia. Por último, el contexto temporal considera cómo la duración de la visita afecta la experiencia global. De esta manera, el modelo desglosa la visita al museo en tres fases: expectativas, experiencias y recuerdos. Falk y Dierking argumentan que la experiencia del visitante está intrínsecamente ligada tanto a las expectativas previas como a los recuerdos de visitas anteriores. Según esta interpretación, una experiencia positiva en el museo se define por el éxito del aprendizaje obtenido, demostrando que la evaluación de la experiencia del visitante depende significativamente de su resultado educativo.

Liu (2008) propone que, para diseñar exposiciones que respondan adecuadamente a las necesidades y expectativas de sus visitantes, los museos deben llevar a cabo estudios de visitantes y procesos iterativos que les permitan recopilar datos relevantes sobre estos. Este autor clasifica los estudios de visitantes en tres categorías principales:

  1. Estudios de Evaluación: enfocados en valorar el propósito de una solicitud específica y en realizar exposiciones basadas en los hallazgos obtenidos.
  2. Estudios de Mercado: dirigidos a recoger las reacciones, opiniones y emociones de los visitantes respecto a las exposiciones.
  3. Estudios Exploratorios de Evaluación Teórica: dedicados a la realización de investigaciones académicas rigurosas sobre diversos temas relacionados con el comportamiento de los visitantes.

Por otro lado, Rojas et al. (2006) examinan la importancia de alinear las expectativas de los visitantes con sus experiencias para crear sensaciones positivas en su visita al museo. Los autores identifican dos estados emocionales principales que los visitantes experimentan al entrar al museo: placer y estado de ánimo. El «placer» se refiere a la evaluación inicial que los visitantes hacen de sus experiencias en comparación con sus expectativas, influyendo en su percepción general de la visita. Por su parte, el «estado de ánimo» se relaciona con el ánimo general del visitante, independiente de la visita misma, y puede verse afectado por factores externos como el cansancio, el calor o el estrés.

Estos enfoques subrayan la complejidad de la experiencia del visitante en museos y la necesidad de una comprensión profunda de sus expectativas y estados emocionales para mejorar su satisfacción y el aprendizaje.

Sparacino (2004) y Bannon et al. (2005) destacan la importancia de integrar múltiples tecnologías en conjunto para lograr una experiencia positiva para el visitante de museos, en lugar de evaluar el impacto de cada tecnología de forma individual, lo cual suele ser insuficiente para cumplir con las expectativas de los visitantes. Un elemento clave a considerar es la preferencia de los visitantes por explorar y tomar decisiones según sus intereses personales (Decker, 2015).

Con la organización de grupos focales, Pallud et al. (2010) observaron que los visitantes que incorporan tecnología durante su visita lograron una comprensión más profunda de las exposiciones, lo que resultó en una experiencia más enriquecedora. La clave para este impacto positivo radicó en la contextualización y en la información brindada con anticipación. Es crucial vincular a los visitantes con experiencias previas, facilitando conexiones tanto físicas como cognitivas que puedan emplearse para generar significados personales (Jewitt, 2012). Esto se alinea con los hallazgos de Pallud et al. (2010), quienes descubrieron que los visitantes con conocimientos previos sobre una exposición de arte disfrutaron de una experiencia más satisfactoria.

Pekarik et al. (1999) desarrollaron una clasificación empírica de las “experiencias satisfactorias” que los visitantes buscan y suelen encontrar en los museos. Estas experiencias se agrupan en cuatro categorías principales:

  1. Experiencias Objetales: involucran la apreciación física de un objeto, que puede ser raro o valioso de otras maneras, provocando una reacción emocional por su belleza.
  2. Experiencias Cognitivas: se refieren a los aspectos intelectuales e interpretativos, donde se adquiere información y conocimiento sobre la exposición, ampliando así la comprensión del visitante.
  3. Experiencias Introspectivas: engloban los sentimientos y reflexiones personales de los visitantes, permitiéndoles conectar con las exposiciones o evocar recuerdos.
  4. Experiencias Sociales: se basan en la interacción con amigos y familiares durante la visita al museo.

Estas categorías proporcionan un marco útil para entender la diversidad de expectativas y experiencias que los visitantes pueden tener en un museo.

El balance entre diversas experiencias en los museos varía; no obstante, la mayoría las induce en cierta medida (Pekarik et al., 1999). Roppola (2012) ha elaborado un marco conceptual para entender a los visitantes dentro de los espacios expositivos, basado en 300 narrativas sobre experiencias en distintas instituciones. A través de su análisis, Roppola identificó cuatro procesos relacionales comunes en estos relatos. Los cuatro procesos fundamentales del marco son: enmarcar, resonar, canalizar y ampliar.

Enmarcar: hace referencia al proceso de proporcionar un contexto o estructura a la experiencia del visitante. Se entiende como cualquier actividad que facilite a los visitantes la comprensión del propósito y el significado de las exposiciones que observan. Roppola (2012) argumenta que ofrecer un contexto y estructura claros permite a los visitantes asimilar la información de forma significativa. Ejemplos de enmarcar incluyen la organización de elementos o exposiciones de manera cronológica, desarrollar una narrativa a lo largo de la experiencia del visitante o incorporar elementos interactivos que promuevan la participación activa.

Resonar: describe el efecto que las exposiciones y experiencias tienen sobre los visitantes, ya sea a nivel emocional o intelectual. La «resonancia» se refiere a las impresiones duraderas que se conectan de manera personal o emocional con el visitante. Se sostiene que los visitantes emocionalmente comprometidos son más propensos a recordar la información de sus visitas y dedicar más esfuerzo en entender lo que ven. Ejemplos de resonancia incluyen el uso de la narrativa para evocar respuestas emocionales intensas y la creación de exhibiciones que reflejen las experiencias o intereses personales de los visitantes.

Canalizar: implica la orientación intencionada de los visitantes a través de la experiencia del museo, dirigiendo su atención hacia exposiciones o experiencias específicas para facilitar su recorrido por el espacio. Roppola (2012) indica que estas estrategias mantienen el interés de los visitantes y reducen la posibilidad de fatiga durante su visita. Un ejemplo claro de canalización es el empleo de señales sensoriales, como iluminación o sonidos, para atraer la atención de los visitantes hacia determinados puntos de interés.

Ampliar: es la ampliación de la comprensión y el conocimiento de los visitantes sobre los temas como parte de cualquier exposición. Este proceso implica proporcionar a los visitantes información matizada sobre los temas que se exploran en las exposiciones. Al hacerlo, sostiene Roppola (2012), los museos pueden fomentar el pensamiento crítico e involucrar a los visitantes de manera significativa. Algunas formas de incorporar la ampliación en los museos podrían ser tener elementos que permitan a los visitantes explorar los temas en detalle o proporcionar materiales interpretativos que ofrezcan un análisis en profundidad.

A través de los diversos estudios y marcos mencionados, se destaca la complejidad para la creación de la experiencia del visitante en el contexto de los museos. Desde la integración de tecnologías digitales y la consideración de las expectativas y recuerdos de los visitantes, hasta la importancia de diseñar exposiciones que impacten a nivel personal y social, queda claro que una experiencia exitosa en el museo trasciende la simple observación de objetos. Los museos, como entidades culturales dinámicas, están llamados a adoptar un enfoque racional y multidimensional que abarque tanto los aspectos tangibles como intangibles de la visita. Esto implica no solo adaptarse a las tendencias digitales y las preferencias individuales sino también fomentar un aprendizaje significativo y una conexión emocional profunda. En última instancia, la capacidad de los museos para entrelazar estos elementos en una experiencia cohesiva y enriquecedora determinará su relevancia y impacto en la sociedad contemporánea.

 


Recursos bibliográficos:

Bannon, L., Benford, S., Bowers, J. y Heath, C. (2005): Hybrid design creates innovative museum experiences. Communications of the ACM, 48(3), páginas 62-65.

Decker, J. (2015): Digital Engagement in Culture, Heritage, and the Arts. Routledge.

Falk, J. H. y Dierking, L. D. (2000): Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning. AltaMira Press.

Liu, Y. (2008): Museum Studies in Material Culture. Smithsonian Institution Scholarly Press.

Minoska-Pavlovska, T. (2019): Social media and museum communication: Strategies for engaging audiences in the digital age. Museum Management and Curatorship, 34(1), páginas 96-110.

Pallud, J. y Straub, D. W. (2010): Effective website design for experience-influenced environments: The case of high culture museums. Information & Management, 47(2), 59-67.

Packer, J. y Ballantyne, R. (2016): Conceptualizing the visitor experience: A review of literature and development of a multifaceted model. Visitor Studies, 19(2), páginas 128-143.

Pekarik, A. J., Doering, Z. D. y Karns, D. A. (1999): Exploring satisfying experiences in museums. Curator: The Museum Journal, 42(2), páginas 152-173.

Rojas, E. y Camarero, C. (2006): Visitors’ experience, mood and satisfaction in a heritage context: Evidence from an interpretation center. Tourism Management, 27(3), páginas 525-537.

Roppola, T. (2012): Designing for the museum visitor experience. Routledge.

Sparacino, F. (2004): The museum wearable: real-time sensor-driven understanding of visitors’ interests for personalized visually-augmented museum experiences. Museums and the Web 2004: Proceedings.

Scott, C., Klein, B., y Bryant, J. (2009): Visitor experiences at heritage sites: A phenomenological approach. Journal of Travel Research, 47(4), páginas 396-409.


Características de Una Experiencia Positiva en Museos.

ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.


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Imagen: Studio Louter

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