Repensando el Juego en Museos

Repensando el Juego en Museos

 

Ya son muchos los museos que están transformando la interacción del visitante a través de experiencias lúdicas y gamificación. Estas estrategias innovadoras ofrecen una forma dinámica para que los visitantes interactúen con el contenido del museo, trascendiendo la recepción pasiva y convencional. La gamificación en museos no solo enriquece la experiencia, sino que también fomenta una conexión más profunda y personal con las colecciones.

Un aspecto esencial de esta inmersión lúdica es el proceso de «resignificación». En este contexto, los participantes colectivamente acuerdan otorgar nuevos significados y roles a objetos, personas, lugares y acciones dentro del entorno del museo, convirtiéndolos en elementos activos de una narrativa de juego. Este enfoque no solo hace que la visita sea más atractiva, sino que también permite una comprensión más profunda y personalizada de las colecciones.

La gamificación en los museos resalta la crucial importancia de la interacción social dentro de estas instituciones culturales. Al ser una actividad esencialmente social, la gamificación motiva a los visitantes a interactuar no solo con su entorno inmediato, sino también entre ellos, fomentando así una experiencia compartida y enriquecedora. En este contexto reimaginado, objetos y espacios museísticos se transforman en catalizadores para una creación de significado colectiva, invitando a los visitantes a explorar y co-crear activamente la narrativa de su experiencia.

La adopción de experiencias lúdicas en museos despliega una amplia gama de posibilidades para la reinterpretación creativa y la participación activa. Estas prácticas posicionan a los museos como espacios dinámicos y colaborativos, en constante proceso de evolución y adaptación.

Entre los adultos, el juego suele manifestarse (aunque no exclusivamente) a través de actividades reglamentadas con objetivos claros. Establecer reglas y metas proporciona una excusa para adoptar comportamientos distintos, permitiendo acciones en el contexto lúdico que de otra forma no se realizarían. Un ejemplo ilustrativo es ‘Tombstone Hold ‘Em«, un juego diseñado para cementerios históricos con doble propósito: aumentar la participación ciudadana en la conservación del patrimonio y ofrecer una forma lúdica de reflexionar sobre la muerte. Inspirado en la popular versión del póquer Texas Hold ‘Em, el objetivo es formar una mano ganadora usando lápidas, que se reinterpretan como cartas basadas en los símbolos convencionales presentes en ellas. Los participantes, trabajando en parejas y conectados físicamente, deben explorar y estudiar las lápidas, lo que no solo proporciona un contacto directo con el patrimonio cultural, sino que también fomenta un interés más profundo en su conservación. Este juego, al jugarse en parejas, capitaliza los vínculos sociales existentes y fomenta la creación de significado interpersonal, ofreciendo una memorable experiencia social compartida.

Sin embargo, es importante reconocer que los juegos con desafíos y condiciones de victoria representan solo una faceta de las posibles actividades lúdicas en museos. Existen múltiples maneras de incorporar elementos lúdicos que pueden adaptarse a diferentes públicos y objetivos, enriqueciendo la experiencia museística con cada visita.

Es un error común considerar el juego únicamente como una fuente de diversión y entretenimiento. Sin embargo, el juego adopta muchas formas y no siempre se percibe como «divertido». En el contexto de los museos, una modalidad especialmente relevante es el juego de simulación, donde los visitantes pueden asumir el rol de personajes históricos o interactuar con figuras de otras épocas. Mientras que las actividades museísticas para niños suelen incluir variadas formas de juego creativo y producción lúdica de contenido, involucrar a los adultos en juegos creativos puede ser un desafío debido a su tendencia a la autocrítica. No obstante, es posible.

Además, las actividades lúdicas en museos pueden enfocarse en crear experiencias inmersivas, invitando a los visitantes a sumergirse en un estado mental distinto, reflexionando profundamente sobre sus sensaciones y emociones. Ocasionalmente, puede ser beneficioso incorporar oportunidades para que los visitantes empleen el humor, la sátira o incluso la ridiculización como medios para establecer una distancia crítica con el contenido del museo, facilitando para algunos una interacción más libre y reflexiva.

Sin embargo, no todas las implementaciones de juegos en museos han sido exitosas. Un desafío particular emerge de la gamificación superficial, aquellas experiencias que se centran más en puntuaciones y recompensas para motivar la participación. Este enfoque puede llevar a los visitantes a enfocarse exclusivamente en las recompensas en lugar del contenido museístico. Cuando la gamificación superficial no cumple su propósito, es posible observar a los jugadores evitando la interacción genuina con objetos o textos, buscando simplemente avanzar al próximo desafío. Esto no implica que la gamificación superficial sea intrínsecamente negativa, ni que todos los juegos ofrezcan malas opciones de diseño para los museos. Sin embargo, destaca la importancia de diseñar experiencias lúdicas en museos con un enfoque cuidadoso en lo que se desea que los jugadores hagan y experimenten, más allá de los sistemas de recompensas.

El juego en museos, cuando se aborda con intención y creatividad, puede abrir un vasto espectro de posibilidades para la reinterpretación y la participación activa. Esto refuerza la posición de los museos como espacios dinámicos y colaborativos, donde el aprendizaje y la interacción cobran nuevas dimensiones.

 


Recursos bibliográficos:

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Marín Díaz, V. (editor) (2015): Gamificación en aulas universitarias. Ediciones Octaedro.

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García, J. L. (2020): Historia de la museología. Editorial Museo.

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Antle, A. N. (2009): Embodied child computer interaction: Why embodiment matters. Interactions, 16(2), páginas 27-30.


Consultas: info@evemuseos.com

Imagen: Forbes


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