Es importante saber cómo las tecnologías de realidad extendida influyen en la creación de experiencias inmersivas en el arte, y más cuando se centran en la participación, la interacción y los medios digitales. Para comprender esto mejor, es importante diferenciar entre entorno real, realidad aumentada, realidad mixta, virtualidad aumentada y realidad virtual.
Por ejemplo, en la realidad mixta pura, se fusionan elementos de la realidad y la virtualidad. Chun-An Chen y Hsin-I Lai han definido el concepto de la realidad aumentada como la «información digital integrada en el entorno real» y la realidad virtual como la «información digital que crea un nuevo mundo de inmersión». El diseño de espacios expositivos en la actualidad está cambiando. Ahora se enfoca en usar procesos curatoriales que utilizan métodos de diseño interactivos y promueven prácticas artísticas con el uso de nuevos medios.
Para entender este nuevo enfoque estético, existen algunos libros importantes para su consulta. Uno es «Estética de la interacción en el arte digital» de Katja Kwastek, que explora cómo el arte interactivo nos hace sentir entretenidos y reflexivos al mismo tiempo. Otro libro útil es «Media Art Histories», editado por Oliver Grau. En él, diferentes colaboradores examinan cómo los artistas de los medios participan en formas de arte en línea, interactivo y telemático. Steve Dixon, en «Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art and Installation», identifica cuatro tipos de arte interactivo según cuánto podemos interactuar con él: navegación, participación, conversación y colaboración.
Es importante destacar cómo las tecnologías de realidad extendida están cambiando la forma en que interactuamos con colecciones, información pública y la sociedad en general. Las herramientas de la teoría de la sintaxis espacial pueden ser también muy útiles para investigar cómo las tecnologías interactivas afectan la forma en que las personas experimentan los espacios de exposición.
Según esta teoría, el espacio de una sala se organiza o estructura de una manera particular, convirtiéndolo en un conjunto de unidades discretas en lugar de ser un espacio continuo. Lo que es esencial en esta teoría es que no solo considera el espacio como una forma física, sino que también tiene en cuenta la sociedad y su contenido. Para comprender mejor cómo la teoría de la sintaxis espacial se aplica al diseño de espacios de exposición, es fundamental entender que la relación entre la sociedad y el espacio no es estática, sino dinámica. Ambos se afectan mutuamente y se modifican el uno al otro con el tiempo.
El objetivo de esta reflexión de hoy es desarrollar formas de describir espacios que están organizados y utilizados de cierta manera, de modo que podamos entender la lógica social subyacente que los impulsa. Sharon Macdonald, una antropóloga y museóloga británica, enfatiza la importancia de investigar cómo las tecnologías interactivas afectan la disposición física de las exposiciones y cómo pueden ser influenciadas por tecnologías como son las guías informáticas interactivas.
Recursos bibliográficos:
Kwastek, K. (2013): Estética de la interacción en el arte digital. Editorial Akal.
Grau, O. (editor) (2007): Media Art Histories. Editorial MIT Press.
Dixon, S. (2007): Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art and Installation. Editorial The MIT Press.
Macdonald, S. (2003): Interconnecting: Museum Visiting and Exhibition Design. En: Hooper-Greenhill, E. (editora). Museums and the Interpretation of Visual Culture. Routledge.
Hillier, B. y Tzortzi, K. (2005): Space Sintaxis: consolidación y transformación de un campo de investigación urbana. En: Espacio y sociedad, 4(1), páginas 7-23.
Jabbari, M., Fonseca, F. y Ramos, R. (2014): Combining Multi-criteria and Space Syntax Analysis to Assess a Pedestrian Network: The Case of Oporto. En: IAPS-CSBE Network Symposium.
Popoli, Z. y Derda, I. (2018): Immersive Experiences in Museums and Art Galleries: Design, Interaction, and Social Studies. Editorial IGI Global.
Edmonds, E., Muller, L. y Connell, M. (2004): Living Laboratories for Interactive Art. En: Communications of the ACM, 47(6), páginas 34-38.
Heath, C., vom Lehn, D. y Osborne, J. (2005): Interaction and Collaboration in the Context of Museum Experiences. En: Left Coast Press.
Demetriou, P. A. (2013): Inmersión y arte interactivo: ¿un nuevo tipo de subjetividad? En: Virtualidades. Revista de investigación del Centro de Investigación en Comunicación de la Universidad Católica Andrés Bello, (2), páginas 27-45.
Li, R. Y. y Liew, A. W. (2016): A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. En: International Journal of Virtual Reality, 15(3), páginas 11-20.
| ISSN | 3020-1179 |
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Ilustración: EVE Museos e Innovación.
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