Arte Digital e Inmersión en Museos

Arte Digital e Inmersión en Museos

 

Es importante saber cómo las tecnologías de realidad extendida influyen en la creación de experiencias inmersivas en el arte, y más cuando se centran en la participación, la interacción y los medios digitales. Para comprender esto mejor, es importante diferenciar entre entorno real, realidad aumentada, realidad mixta, virtualidad aumentada y realidad virtual.

Por ejemplo, en la realidad mixta pura, se fusionan elementos de la realidad y la virtualidad. Chun-An Chen y Hsin-I Lai han definido el concepto de la realidad aumentada como la «información digital integrada en el entorno real» y la realidad virtual como la «información digital que crea un nuevo mundo de inmersión». El diseño de espacios expositivos en la actualidad está cambiando. Ahora se enfoca en usar procesos curatoriales que utilizan métodos de diseño interactivos y promueven prácticas artísticas con el uso de nuevos medios.

Para entender este nuevo enfoque estético, existen algunos libros importantes para su consulta. Uno es «Estética de la interacción en el arte digital» de Katja Kwastek, que explora cómo el arte interactivo nos hace sentir entretenidos y reflexivos al mismo tiempo. Otro libro útil es «Media Art Histories», editado por Oliver Grau. En él, diferentes colaboradores examinan cómo los artistas de los medios participan en formas de arte en línea, interactivo y telemático. Steve Dixon, en «Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art and Installation», identifica cuatro tipos de arte interactivo según cuánto podemos interactuar con él: navegación, participación, conversación y colaboración.

Es importante destacar cómo las tecnologías de realidad extendida están cambiando la forma en que interactuamos con colecciones, información pública y la sociedad en general. Las herramientas de la teoría de la sintaxis espacial pueden ser también muy útiles para investigar cómo las tecnologías interactivas afectan la forma en que las personas experimentan los espacios de exposición.

Según esta teoría, el espacio de una sala se organiza o estructura de una manera particular, convirtiéndolo en un conjunto de unidades discretas en lugar de ser un espacio continuo. Lo que es esencial en esta teoría es que no solo considera el espacio como una forma física, sino que también tiene en cuenta la sociedad y su contenido. Para comprender mejor cómo la teoría de la sintaxis espacial se aplica al diseño de espacios de exposición, es fundamental entender que la relación entre la sociedad y el espacio no es estática, sino dinámica. Ambos se afectan mutuamente y se modifican el uno al otro con el tiempo.

El objetivo de esta reflexión de hoy es desarrollar formas de describir espacios que están organizados y utilizados de cierta manera, de modo que podamos entender la lógica social subyacente que los impulsa. Sharon Macdonald, una antropóloga y museóloga británica, enfatiza la importancia de investigar cómo las tecnologías interactivas afectan la disposición física de las exposiciones y cómo pueden ser influenciadas por tecnologías como son las guías informáticas interactivas.

En su trabajo, Macdonald analiza tendencias en la investigación de visitantes de museos, incluyendo los llamados «estudios conductuales dirigidos» que se centran en el comportamiento de los visitantes en exposiciones. También destaca cómo diferentes medios ofrecen diferentes tipos de interacción con la audiencia.

La teoría de la sintaxis espacial, desarrollada por Bill Hillier y Kali Tzortzi, es relevante para comprender cómo la incorporación de tecnologías digitales interactivas en el diseño de exposiciones afecta la percepción de los visitantes. Esta teoría se enfoca en cómo la relación entre sociedad y espacio no es estática, sino dinámica.

Sin embargo, en el campo del arte interactivo y el diseño de exposiciones que utilizan tecnologías de realidad virtual y aumentada, hay una falta de estudios que apliquen la teoría de la sintaxis espacial. En cambio, el enfoque actual se centra en diseñar experiencias comprometidas y en la narración digital.

El arte interactivo está cambiando la forma en que los visitantes interactúan con las obras de arte y entre ellos. Los visitantes son considerados como co-creadores de sus experiencias, y los creadores adoptan un enfoque más transdisciplinario en la producción de obras de arte inmersivas.

La realidad aumentada se está convirtiendo en una herramienta común en museos y galerías de arte en Europa, mejorando la interacción entre visitantes y obras de arte, así como entre visitantes. La coexistencia de lo virtual y lo físico enriquece la experiencia de inmersión.

Es importante considerar las interrelaciones entre aspectos técnicos, artísticos e institucionales en el arte inmersivo. Las tecnologías digitales son medios para transmitir historias y no su propósito principal.

Para finalizar, decir que ya existe una clara influencia de las tecnologías interactivas en el diseño de espacios expositivos, entendiendo cómo estas tecnologías están cambiando la forma en que los visitantes experimentan las exposiciones en museos y galerías de arte. Debemos comprender la importancia de la teoría de la sintaxis espacial para comprender estas transformaciones y cómo la realidad aumentada y otras tecnologías están mejorando la inmersión de los visitantes. Además, podemos destacar el papel activo de los visitantes como co-creadores de sus experiencias en el arte interactivo. En general, hemos explorado cómo la interacción entre tecnología, arte y diseño está moldeando la forma en que percibimos y participamos en los espacios expositivos.

 


Recursos bibliográficos:

Kwastek, K. (2013): Estética de la interacción en el arte digital. Editorial Akal.

Grau, O. (editor) (2007): Media Art Histories. Editorial MIT Press.

Dixon, S. (2007): Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art and Installation. Editorial The MIT Press.

Macdonald, S. (2003): Interconnecting: Museum Visiting and Exhibition Design. En: Hooper-Greenhill, E. (editora). Museums and the Interpretation of Visual Culture. Routledge.

Hillier, B. y Tzortzi, K. (2005): Space Sintaxis: consolidación y transformación de un campo de investigación urbana. En: Espacio y sociedad, 4(1), páginas 7-23.

Jabbari, M., Fonseca, F. y Ramos, R. (2014): Combining Multi-criteria and Space Syntax Analysis to Assess a Pedestrian Network: The Case of Oporto. En: IAPS-CSBE Network Symposium.

Popoli, Z. y Derda, I. (2018): Immersive Experiences in Museums and Art Galleries: Design, Interaction, and Social Studies. Editorial IGI Global.

Edmonds, E., Muller, L. y Connell, M. (2004): Living Laboratories for Interactive Art. En: Communications of the ACM, 47(6), páginas 34-38.

Heath, C., vom Lehn, D. y Osborne, J. (2005): Interaction and Collaboration in the Context of Museum Experiences. En: Left Coast Press.

Demetriou, P. A. (2013): Inmersión y arte interactivo: ¿un nuevo tipo de subjetividad? En: Virtualidades. Revista de investigación del Centro de Investigación en Comunicación de la Universidad Católica Andrés Bello, (2), páginas 27-45.

Li, R. Y. y Liew, A. W. (2016): A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. En: International Journal of Virtual Reality, 15(3), páginas 11-20.


ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.


Consulta: info@evemuseos.com

Ilustración: EVE Museos e Innovación.

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