La preocupación del museo por la información y la forma en que se yuxtapone a los objetos […] lleva inmediatamente al visitante del museo un paso más allá de la cosa física y material que ve frente a él, lejos de las posibilidades emocionales y de otro tipo que pueden existir en su interacción sensorial con él (S. Dudley, «Materialidades del museo», 2010).
Es evidente que los objetos digitales carecen de materialidad, lo cual no representa un problema significativo en muchos casos. Sin embargo, cuando hablamos del patrimonio cultural tradicional, esta falta de materialidad se convierte en un asunto importante. La esencia auténtica o el «aura» del patrimonio no pueden ser transmitidos digitalmente. Por ejemplo, aunque una copia digital de los dibujos de Le Corbusier permita un análisis más detallado que el original en papel, no puede recrear la experiencia única e inolvidable de estar en el archivo, tocando el mismo papel que el maestro y sintiendo el olor a polvo y años pasados.
Las emociones, afectos y sensaciones son elementos esenciales en la apreciación del patrimonio. Sin embargo, muchos museos se centran demasiado en la información material y en la educación sobre el patrimonio en general, lo que puede limitar o incluso evitar respuestas afectivas. En lugar de fomentar la conexión emocional con el patrimonio, las exposiciones pueden volverse inhibidoras.
Es fundamental encontrar un equilibrio entre la información material y la experiencia personal para preservar y transmitir adecuadamente el patrimonio cultural tradicional.
El uso de tecnología digital en el patrimonio cultural busca proporcionar información detallada y apoyar diferentes estilos de aprendizaje. Aunque los visitantes pasan más tiempo en el lugar con tecnología disponible, también se han presentado problemas, como el análisis parcial del contenido, juegos interactivos para un solo usuario y la incomodidad de compartir audífonos de audioguía en visitas grupales.
La tangibilidad y materialidad del patrimonio fomentan el disfrute social y el intercambio. Los museos de ciencia aprovechan la interacción tangible para involucrar a los visitantes en la exploración de conceptos. En cambio, los museos tradicionales exhiben objetos históricos o artísticos, y las oportunidades de manipulación suelen ser limitadas debido a preocupaciones por su conservación.
No obstante, se reconocen la importancia de la tangibilidad y la materialidad. Algunos museos utilizan dispositivos hápticos y reproducciones fieles para transmitir las cualidades físicas de los objetos. También se emplean exposiciónes de «vitrina abierta», donde los visitantes pueden interactuar físicamente con partes de las exhibiciones.
Sitios como edificios históricos o espacios al aire libre ofrecen una experiencia de cuerpo completo y estimulan múltiples sentidos, como las escaleras irregulares de un antiguo edificio o el aroma a madera y polvo. Este tipo de patrimonio a menudo organiza eventos escenificados, como batallas de soldados romanos o representaciones de la vida cotidiana.
Además, para involucrar a diferentes tipos de audiencias, es importante personalizar la visita y diversificar las ofertas.
Se puede aprovechar la experiencia física de los visitantes con el patrimonio cultural al diseñar la interacción e integrar la tecnología en lugar de crear una experiencia digital aparte. Sin embargo, esto requiere sensibilidad y enfrentarse a desafíos. El diseño de elementos digitales en el espacio físico debe tener en cuenta la compleja ecología del patrimonio cultural, considerando los objetivos divergentes de museólogos, curadores, visitantes y proveedores de tecnología:
Las visitas se realizan en grupos, pero diferentes patrimonios atraen a distintos tipos de grupos y estos siguen rutas de visita diferentes. Por ejemplo, los niños pequeños lideran el descubrimiento con su energía característica, mientras que las personas mayores se fatigan fácilmente.
Aunque los curadores pueden tener como objetivo que los visitantes aprendan, muchas veces las visitas se convierten simplemente en una forma de pasar un buen día, ya sea para tener una experiencia restauradora o para disfrutar del tiempo libre.
Los medios digitales pueden enriquecer la experiencia, pero también pueden desviar fácilmente la atención, impidiendo así la contemplación y la reflexión.
Los modelos digitales pueden recrear y contextualizar las exposiciones, pero esto puede disminuir el valor percibido del original, como su «aura» y «autenticidad».
Los medios digitales tienden a enfocarse en las habilidades cognitivas de los visitantes a través de cuestionarios, juegos o información detallada, pero no siempre involucran a los visitantes en lo que es esencialmente una experiencia emocional: la visita.
Además, las tecnologías digitales determinan el ritmo de la visita e inducen a los visitantes a seguir su guía digital, lo que puede hacer que se pierdan exposiciones que podrían disfrutar más.
Aunque las tecnologías interactivas pueden ofrecer una excelente experiencia de usuario, también pueden crear nuevas barreras que distraen y desconectan a los visitantes del contenido real que se muestra, como las pantallas y las aplicaciones.
Finalmente, las tecnologías interactivas a menudo interfieren con la interacción social dentro de los grupos de visitantes, ya que las guías de audio tienden a aislar a los visitantes en sus «burbujas de audio» individuales y los dispositivos de pantalla pequeña son difíciles de compartir en grupos más grandes.
Esta lista no incluye todos los involucrados, pero la experiencia e investigación previa demuestran que las partes interesadas, como la administración del museo, los museólogos, museógrafos, las relaciones públicas y los proveedores de tecnología, tienen objetivos muy diferentes al introducir la informática en las exposiciones.
Especialmente las empresas que desarrollan software y aplicaciones móviles buscan vender la misma solución a múltiples lugares, lo que a menudo resulta en una experiencia demasiado genérica y poco convincente para los visitantes. Por otro lado, diseñar experiencias óptimas es costoso, requiere mantenimiento constante, lleva tiempo y es difícil de replicar en otros lugares.
Además, las instituciones patrimoniales terminan dependiendo de estas empresas no solo para crear, sino también para mantener las instalaciones y actualizar los contenidos.
Para colocar lo físico en el centro de la experiencia del patrimonio cultural, es crucial permitir que los museólogos, curadores y museógrafos creen redes manejables de exposiciones inteligentes y adaptables. Estas redes permitirán a los visitantes «sentir el patrimonio» y al personal transmitir los valores de la institución.
La visión de EVE es la de un espacio cultural con objetos inteligentes, cada uno con su contenido digital incorporado, que se revele bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, cuando los visitantes llegan al momento adecuado en la historia, un grupo actúa de cierta manera o cuando hay otros objetos inteligentes cercanos. Aunque esto ha sido posible técnicamente hasta cierto punto, lograr plenamente este objetivo y hacer que los objetos tangibles inteligentes sean sostenibles para las instituciones patrimoniales requiere una plataforma de hardware y software simple. Esto ayudará a los museólogos, curadores y diseñadores de exposiciones a concebir, diseñar, fabricar y mantener artefactos interactivos de manera efectiva.
Nuestro objetivo es promover la creatividad y facilitar la creación de nuevas formas de usar y comunicar el patrimonio al cambiar el enfoque de la audiencia a los curadores. Para lograr esto, nos enfocamos en el Proyecto MeSch, que se basa en tres pilares fundamentales: interacción tangible, personalización y el concepto «Hazlo tú mismo».
Para resaltar el patrimonio y captar la atención de los visitantes, abogamos por la interacción tangible. Desde el punto de vista técnico, esto puede lograrse mediante tecnologías que rodean el objeto (interacción externa) o mediante tecnologías integradas en el propio objeto (interacción interna).
La interacción externa coloca las exposiciones en un espacio enriquecido por la tecnología, haciendo que el entorno sea interactivo. Por ejemplo, mediante proyecciones reactivas que iluminan y dan vida a elementos específicos, o mediante contenido de audio y sonido generados dinámicamente para llamar la atención de los visitantes o crear un ambiente sonoro.
Este enfoque es ideal para originales a gran escala que no pueden ser alterados o replicados, como son las estatuas, o para patrimonio al aire libre, como son las ruinas o edificios. Un espacio interactivo promueve la dinámica social y facilita un diálogo continuo entre los visitantes y el patrimonio. Por ejemplo, la calidad de una proyección puede depender del movimiento sincronizado de los visitantes, lo que les involucra activamente en la experiencia.
Por otro lado, es posible aumentar los artefactos, como réplicas de obras de arte u objetos históricos, mediante la incorporación física de un dispositivo informático (por ejemplo, un microcontrolador o un teléfono), así como sensores y actuadores para permitir la interacción interna.
Este enfoque nos permite aprovechar el poder cautivador del objeto físico y enriquecerlo con nuevas oportunidades que provienen de los medios digitales y la tecnología inteligente. Sin embargo, el desafío radica en diseñar el dispositivo informático de tal manera que se adapte a múltiples objetos en términos de tamaño y forma, además de incluir sensores y actuadores personalizados, y ser capaz de reproducir el contenido de acuerdo con los conceptos del curador.
Para crear una experiencia atractiva, el curador o el diseñador de la exposición debe tener la capacidad de diseñar interacciones que abarquen varios objetos inteligentes en la exhibición y permitan su interconexión de manera significativa. Durante la visita, los elementos de esta pista creada por el curador serán experimentados progresivamente por los visitantes, cada uno a su manera, lo que resultará en una visita única y personalizada para cada persona.
La personalización puede ocurrir en dos niveles: personalización del contenido, que implica ofrecer contenido diferente o interpretaciones diversas a diferentes personas; y personalización en el contexto, donde la decisión sobre qué contenido mostrar y cómo se toma en función de la situación actual.
Los curadores y diseñadores de exposiciones son los más adecuados para estructurar interacciones personalizadas, gracias a su profundo conocimiento de la colección, múltiples interpretaciones y comprensión de la audiencia y la mejor manera de involucrarlos. Por lo tanto, es esencial diseñar tecnologías que sean tan fáciles de usar como un sistema de gestión de contenido, para ayudar al curador a recopilar y componer contenido en una historia convincente.
El siguiente paso es construir el contexto más adecuado en el cual se entregará el contenido personalizado. Un ejemplo que imaginamos en un museo histórico de la guerra es el uso del diario de un soldado, con sus recuerdos, poemas y fotografías. Dos diarios de enemigos cercanos podrían vibrar, y al emparejarlos, se desbloquearían mapas complementarios del campo de batalla, información que solo estaría disponible si los dos «enemigos» colaboran.
El acceso al contenido, en este caso, los mapas del campo de batalla, estaría controlado por el contexto del emparejamiento de los diarios. Por lo tanto, los mecanismos que conectan el contenido y el contexto son cruciales para crear una experiencia fluida y personalizada.
El desarrollo de herramientas que permitan a usuarios no técnicos crear interacciones complejas requiere varios pasos. En primer lugar, debemos identificar qué hace que una exposición sea exitosa y qué contenido es más interesante para diferentes personas, así como determinar qué mecanismos de interacción son más atractivos para cada audiencia.
Luego, es importante establecer una comprensión de las modalidades y estructuras de interacción que se pueden capturar en plantillas disponibles para los curadores. Estas plantillas serán completadas con contenido para crear exposiciones interactivas. Visualizamos la existencia de múltiples plantillas para diversas experiencias, desde una búsqueda del tesoro para niños hasta un descubrimiento de poesía para un público mayor.
La sostenibilidad también es un aspecto clave del diseño. Las plantillas y las interacciones deben ser reutilizables para diferentes exposiciones. Al desvincular el contenido y el contexto, permitimos que múltiples historias puedan utilizarse para la misma interacción. Por ejemplo, el mecanismo de desbloqueo de contenido basado en el diario podría aplicarse en otro tipo de museo para estimular la colaboración entre escolares. Asimismo, la misma historia podría emplearse para múltiples interacciones, brindando flexibilidad y versatilidad en el diseño de experiencias interactivas.
Nuestra experiencia y trabajo previo con el patrimonio muestra que no es la falta de ideas el factor limitante para que los curadores adopten tecnología innovadora. Es la necesidad de conocimientos y habilidades técnicas junto con los altos costos de las exposiciones interactivas lo que los desanima. La prueba es el éxito de Open Exhibits, un conjunto de herramientas multitáctiles para múltiples usuarios para crear exposiciones interactivas personalizadas según las necesidades de cada museo, y su creciente popularidad entre los museos de todo el mundo que comparten sus conocimientos y plantillas. Un editor para componer una interacción tangible debe abstraer los componentes de hardware y los conceptos de interacción a tal nivel que todos los detalles técnicos estén ocultos para los usuarios y la fabricación de un objeto inteligente se vuelva tan simple como construir con bloques de Lego. Tal conjunto de herramientas aún no existe, pero esto no impide que los curadores imaginen lo que podría ser una exposición tangible.
Al colaborar con curadores y profesionales del patrimonio cultural, notamos que muchos enfrentan un conflicto. Por un lado, reconocen el potencial del aumento digital y el valor agregado que puede ofrecer. Por otro lado, están preocupados de que las tecnologías actuales afecten valores fundamentales como la autenticidad y el aprecio por los bienes patrimoniales.
Nuestro enfoque es particularmente atractivo porque nos permite integrar activos físicos y digitales de manera armoniosa. Esto significa que podemos enfocarnos nuevamente en el patrimonio físico mientras aprovechamos capacidades digitales diseñadas específicamente para cumplir con la visión del curador. Esta combinación nos permite abordar ambas preocupaciones y encontrar un equilibrio entre la innovación digital y la preservación del valor del patrimonio cultural.
Nuestro objetivo es capacitar a los profesionales del patrimonio para que puedan crear y compartir sus propias plantillas y exposiciones inteligentes. Para lograr esto, es crucial reducir el obstáculo y el costo asociado con la creación de artefactos físicos que se puedan mejorar digitalmente.
Hasta ahora, el costo principal no es tanto el hardware, sino el esfuerzo de desarrollo y las habilidades técnicas requeridas. Se han dado algunos avances hacia herramientas más fáciles de usar, como interfaces de arrastrar y soltar para componer componentes de hardware en dispositivos más complejos. También se han explorado herramientas que automáticamente generan un caso adecuado a partir de descripciones proporcionadas por los usuarios.
Aunque personas con cierto conocimiento y interés en tecnología pueden comenzar a usar estas herramientas con relativa facilidad, para usuarios menos técnicos, como los curadores, todavía hay un largo camino por recorrer. El diseño y desarrollo de estas herramientas deben hacerse en estrecha colaboración con los profesionales del patrimonio para que sean efectivas y accesibles para todos.
Nuestro enfoque tiene el potencial de impactar el patrimonio cultural de manera similar a cómo los sistemas de administración de contenido cambiaron el diseño de sitios web. Hace 15 años, crear un sitio web atractivo requería conocimientos de HTML y programación básica, pero hoy en día, los usuarios con poco o ningún interés en la tecnología subyacente pueden crear blogs y páginas web atractivas centradas solo en el contenido, sin mencionar lo que ahora se puede hacer con la ayuda de la inteligencia artificial. Esperamos alcanzar un nivel similar de creatividad y calidad en los próximos años para la creación de artefactos y espacios mejorados digitalmente, para que todos puedan aprovechar las oportunidades que brinda la tecnología en el contexto del patrimonio cultural.
Recursos bibliográficos:
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Weichel, C., Lau, M., Gallersen, y H. Enclosed (2013): A Component-Centric Interface for Designing Prototype Enclosures, TEI 2013.
Petrelli, D., Ciolfi, L., Van Dijk, D., Horneker, E. y Schmith, A. (2011): Integrating material and digital: a new way for cultural heritage. interactions: new visions of human-computer interaction, 20 (4), 58- 63.
ISSN | 3020-1179 |
BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN
Consultas: info@evemuseos.com
Fotografía: NohLab
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