Museos y Dispositivos de Mediación

Museos y Dispositivos de Mediación

 

 

Se han hecho muchos intentos para clasificar los dispositivos de mediación para museos, pero finalmente se han identificado ocho criterios de clasificación. Estos criterios se refieren a la naturaleza o ubicación de los dispositivos, su objetivo, su nivel de interactividad, el tipo de museos a los que sirven, su impacto en los vínculos sociales, su carácter multimedia o inmersivo, su capacidad para mejorar la experiencia in situ o fuera del sitio, y su orientación hacia los visitantes o hacia los curadores y museólogos:

  • Su naturaleza o ubicación (estática o móvil).
  • Su objetivo.
  • Su nivel de interactividad (alto o bajo).
  • El tipo de museos a los que sirven.
  • Su impacto en los vínculos sociales (Adams, Luke y Moussouri, 2004).
  • Su carácter multimedia o inmersivo (Collin-Lachaud y Passebois, 2006, 2008).
  • Su capacidad para mejorar la experiencia in situ o fuera del sitio (Stogner, 2009).
  • Su orientación hacia los visitantes (el entretenimiento es el objetivo principal) o hacia los curadores y museólogos (siendo el aprendizaje el motivo principal de su uso) (Pallud y Kéfi, 2011).

Los dispositivos de mediación pueden mejorar digitalmente, de forma individual o colectiva, las visitas in situ a los museos. Se consideran dispositivos fijos, como terminales interactivos y tabletas multitáctiles, y dispositivos móviles, como audioguías, smartphones y tabletas táctiles, que también pueden utilizar tecnologías relacionadas con imágenes 3D o realidad aumentada. Algunos de estos dispositivos pueden estar conectados a internet. Sin embargo, existe preocupación no solo entre los gestores de museos acerca del uso de dispositivos digitales en sitios patrimoniales y museos, sino también por parte de otros actores. Todos ellos están preocupados por el impacto de los dispositivos de mediación en la experiencia del visitante y en las cifras de asistencia a las instituciones culturales.

La visita al museo, al igual que cualquier otra experiencia de consumo, consta de cuatro etapas (Arnould, Price y Zinkhan, 2002): la anticipación, la compra, la experiencia real y el recuerdo. Por lo tanto, es importante examinar detenidamente el impacto de los dispositivos de mediación en las dos últimas etapas: la experiencia real y su extensión en la memoria. La experiencia se describe como un proceso acumulativo individual que forma parte de un contexto experiencial y sobre el cual cada persona ejerce diversos niveles de control (Carù y Cova, 2006). Sin embargo, las visitas a museos, con o sin dispositivos, tienen una serie de particularidades que pueden ser comprendidas a través de un enfoque experiencial.

En el contexto de una visita in situ «tradicional» o autónoma, los visitantes pueden buscar diferentes tipos de experiencias museísticas que no son mutuamente excluyentes (Pekarik, Doering y Karns, 1999): la experiencia del objeto, una experiencia cognitiva, una experiencia introspectiva e íntima y/o una experiencia social. Como parte de una visita a un museo con dispositivos de mediación, los visitantes reciben diferentes experiencias dependiendo de los dispositivos, independientemente del tipo de museo:

  • Las audioguías y los terminales interactivos ofrecen experiencias de aprendizaje al proporcionar componentes contextuales básicos para aumentar la comprensión del visitante (Deshayes, 2004).
  • Los videos en línea estimulan el intercambio de opiniones, produciendo «sueños despiertos» y la experiencia de la memoria (Tussyadiah y Fesenmaier, 2009).
  • Los videos en teléfonos móviles permiten a algunos usuarios experimentar un «encanto» (McCarthy y otros, 2006).
  • Las tabletas táctiles equipadas con chips RFID y las tabletas táctiles multiusuario con realidad aumentada tienen efectos variados, dependiendo de la edad, el conocimiento y las emociones del individuo, el tiempo empleado y las interacciones sociales. Pueden alargar la visita y hacerla más sociable y amena, facilitando el intercambio entre padres e hijos y fomentando la lectura en diferentes niveles (Gagnebien y otros, 2011).
  • Los sitios web de los museos funcionan como sitios de marca, es decir, la experiencia escenifica la sensación virtual de la marca (Carù y Cova, 2006). También son similares a los sitios de «presencia en Internet» (Hoffman, Novak y Chatterjee, 1995), que están diseñados para visibilizar la institución y atraer visitantes al museo físico.

Continuando con lo que mencionamos, en términos cognitivos, los dispositivos de mediación pueden ayudar a los visitantes a construir conocimiento de manera más efectiva, ya que pueden proporcionar información más detallada y contextualizada, facilitando la comprensión y la retención de la información (Deshayes, 2004). En cuanto a la dimensión praxeológica (la acción de uso y su beneficio), los dispositivos de mediación pueden permitir a los visitantes conectarse con otros visitantes y con el espacio del museo de manera más activa, lo que puede mejorar la experiencia general de la visita (Gagnebien y otros, 2011). Por último, en términos temporales, los dispositivos de mediación pueden permitir a los visitantes crear su propio ritmo de visita y tomar el tiempo que necesitan para explorar la exposición de manera más detallada (Deshayes, 2004). Todo esto puede hacer que la visita al museo sea más atractiva y satisfactoria para los visitantes.

En resumen, los dispositivos de mediación tienen el potencial de hacer que los museos sean más atractivos y ser un motivo intrínseco para la visita. Los estudios muestran que estos dispositivos influyen en la experiencia y las intenciones de comportamiento del visitante, pero la conexión entre ambos está moderada por el nivel de experiencia del visitante. Los dispositivos de mediación pueden tener un impacto emocional, retórico, cognitivo, praxeológico y temporal. En términos emocionales, permiten a los visitantes ponerse en la piel de personajes históricos y estimular los sentidos y las emociones. Retóricamente, permiten a los visitantes proyectarse y comprometerse emocionalmente para comprender mejor la exposición y comprenderse mejor a sí mismos. En términos cognitivos, pueden proporcionar los elementos contextuales necesarios para experimentar el pasado. Sin embargo, el impacto de los dispositivos de mediación en la acción positiva es ambiguo, ya que pueden debilitar la conexión con otros miembros del grupo y no necesariamente permiten que todos los visitantes hagan suyos los contenidos de la exposición.

Es interesante que vom Lehn y Heath señalen que el tiempo que se dedica a usar los dispositivos de mediación no necesariamente indica una experiencia de mayor calidad, ya que esto sugiere que la calidad de la experiencia depende de varios factores y no solo de la cantidad de tiempo que se dedica a la visita. Además, su observación de que los dispositivos más avanzados tecnológicamente pueden desviar la atención del objeto real de la exposición sugiere que es importante considerar cuidadosamente el diseño y la implementación de los dispositivos de mediación para asegurarse de que mejoren y no distraigan de la experiencia del museo.

Según las opiniones de algunos expertos, el uso de dispositivos de mediación en un museo puede afectar la duración de la visita de diferentes maneras. Algunos creen que los dispositivos de mediación ofrecen más información, lo que puede llevar a visitas más largas. Otros creen que los dispositivos pueden hacer que la visita sea más eficiente, lo que no necesariamente aumenta la duración de la visita, pero puede afectar la forma en que se usa el tiempo disponible. Además, el acceso a Internet en el sitio del museo puede permitir que los visitantes ejerzan un mayor control sobre el tiempo que dedican, ya que pueden buscar información en tiempo real y agregar el sitio a sus favoritos para continuar más adelante. En general, el tiempo puede ser percibido como un recurso a controlar más que como un momento para disfrutar cuando se utilizan dispositivos de mediación en un museo.

En el contexto de la visita física, creemos que se podrían mejorar la orientación y las instrucciones hacia los visitantes sobre el funcionamiento de los dispositivos de mediación. La intervención del personal también podría facilitar la interacción entre los visitantes y los dispositivos. Teniendo en cuenta cómo cada dispositivo de mediación contribuye a cada dimensión de la experiencia del museo, se sugiere que hay maneras de hacerlos más complementarios, provocando que esa complementariedad sea más perceptible para los visitantes. Se espera que los museos manejen mejor la presencia de diversos tipos de dispositivos en las exposiciones, para no inducir fatiga en los visitantes (Bitgood, 2009) ni hiperestimulación. Por ejemplo, la inclusión de dispositivos de mediación multiusuario podría combatir los efectos adversos del uso de dichos dispositivos en las conexiones sociales. La dimensión «divertida» personalizada de la visita al museo es una de las principales razones por las que algunos usuarios de estos dispositivos visitan un museo. Los proyectos del Musée des Arts et Métiers de París y el Musée des Confluences de Lyon (dirigido por Muséolab-Erasme) utilizan juegos y cuestionarios para continuar la diversión (para más información sobre estos dos proyectos, véase Jutant, Guyot y Gente (2009). Los «juegos serios» están invadiendo el dominio educativo y son una forma posible de mejorar el contenido de los dispositivos existentes. Sin embargo, la tendencia hacia el «entretenimiento educativo» no debería anular las formas de mediación tradicional que son esenciales y para las cuales, según algunos de nuestros encuestados, no hay sustituto. Al identificar perfiles resistentes a los dispositivos interactivos, podríamos sugerir algunas formas de adaptar las formas tradicionales de mediación. Por último, solo podemos observar el papel ambivalente de los dispositivos de mediación en la generación de la intención de visitar y recomendar museos. Los resultados de las investigaciones sugieren que estos dispositivos se ven más como una ayuda para la socialización en el contexto de los museos y preocupan principalmente a los visitantes jóvenes y tecnófilos.

 


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Recursos:

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Fotografía: Ebaums World.

Consultas: info@evemuseos.com

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