Desde principios de la década de 2010, los museos llevan prestando atención al movimiento maker, cuya finalidad es crear en entornos interdisciplinarios mediante el uso de diversas herramientas y tecnologías. Muchos profesionales se plantean en el movimiento maker como una extensión del movimiento STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas); a través de proyectos prácticos, el aprendizaje centrado en lo maker puede aumentar el compromiso y la competencia en materias STEM y preparar a los estudiantes para su formación profesional. Sin embargo, la fortaleza de los programas de creadores de museos radica en la alineación con el movimiento STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Supone la integración de las artes y el pensamiento de diseño que fomenta el desarrollo de la creatividad, la empatía y otras habilidades blandas, necesarias para la resolución de problemas centrada en el ser humano.
El movimiento educativo STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) adquirió importancia en los EE. UU. a comienzos del siglo XXI, tras la publicación de varios informes que mostraban que el desempeño de los estudiantes estadounidenses en STEM se estaba quedando atrás respecto a otros países industrializados. En una economía global cada vez más impulsada por los sectores de la ciencia y la tecnología, la educación y la excelencia en STEM se hallaban vinculadas a las ideas de prosperidad nacional, poder e influencia globales. El movimiento STEM defiende que «las materias no pueden ni deben enseñarse de forma aislada, del mismo modo que no existen de forma aislada en la fuerza laboral». Desde principios de la década de 2000, el gobierno de los EE.UU. creó una serie de leyes que modifican las pruebas estandarizadas y las normas, de modo que han aumentado los fondos federales para la educación STEM y la capacitación de maestros. Simultáneamente, los recursos nacionales se han focalizado en la investigación STEM, así como en la política económica destinada a hacer crecer las industrias STEM.
Muchos educadores recurren a STEAM( agrega la A de Artes al acrónimo STEM) como una solución a este problema de asimilación y una respuesta a la disminución de los fondos federales para las Artes. Las investigaciones han demostrado los numerosos beneficios de incorporar las artes en la educación superior, como la reducción del aburrimiento en la escuela y un mejor desempeño en las pruebas estandarizadas. Más que manualidades o la creación artística de proyectos STEM, «la integración de las disciplinas artísticas en el currículo y la instrucción en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas puede ser ventajoso para generar nuevas oportunidades de aprendizaje arraigadas en el proceso de diseño y producción prácticos». El movimiento STEM to STEAM, defendido en 2010 por John Maeda y la Escuela de Diseño de Rhode Island, argumenta que la integración de las artes enseña el pensamiento de diseño e incentiva la flexibilidad, la asunción de riesgos, la creatividad, la colaboración y la empatía, todas ellas habilidades esenciales para llegar a disponer de más empleados completos, innovación y desarrollo de soluciones creativas, y centradas, además, en el ser humano en el lugar de trabajo en un momento en que la automatización va en aumento.
La educación STEAM tiene el potencial de mantener a los estudiantes más comprometidos – al humanizar y crear significado en torno al aprendizaje interdisciplinario – y de atraer a un grupos más amplios y diversos. En un estudio de 2018 publicado por Microsoft, el 91% de las niñas y mujeres jóvenes se describen a sí mismas como creativas; el 72% afirman que es importante tener un trabajo que ayude directamente al mundo. Sin embargo, solo el 37% asocia los trabajos STEM con el hecho de ser creativo o marcar una diferencia en el mundo. El aprendizaje STEAM puede ayudar a llegar a esta audiencia y cerrar la brecha entre las materias STEM, la creatividad y hacer del mundo un lugar mejor. Esto es crucial ya que la creatividad se menciona comúnmente como una de las habilidades más importantes para tener éxito en el siglo XXI. En una encuesta global de IBM de 2010, más de 1500 directores ejecutivos de 60 países calificaron la creatividad como el «factor crucial para el éxito futuro» y, a partir del análisis de los datos de LinkedIn en 2018, LinkedIn Learning concluyó que «la creatividad es la habilidad más importante del mundo».
El movimiento maker surgió del impulso del aprendizaje STEM y de una mayor accesibilidad a la tecnología creativa. A menudo, está en conversación con el movimiento STEAM. El movimiento maker refleja “un interés por trabajar con las manos en entornos interdisciplinarios que incorporan varias herramientas y tecnologías”. Abarca un “número creciente de personas que se dedican a la producción creativa de artefactos en su vida diaria y que encuentran foros digitales para compartir sus procesos y productos con los demás». Además de publicar libros, producir Maker Faires y operar un sitio en línea que vende suministros para proyectos de «fabricación», se pone de manifiesto que maker representa «la democratización del diseño, la ingeniería, la fabricación y la educación». Los proyectos de fabricación comunes incluyen circuitos, robótica, impresión 3D y carpintería. La educación centrada en los creadores hace hincapié en «aprender haciendo» con un enfoque autodirigido, informal, iterativo y colaborativo. Debido a la naturaleza práctica e interdisciplinaria de muchos proyectos, «STEAM» y «making» a veces se usan indistintamente.
De manera similar a la discusión sobre los beneficios de STEAM, muchos partidarios abogan por el aprendizaje centrado en la creación (maker) como un método para mejorar la competencia en materias STEM, aumentar el interés en las profesiones STEM y, en última instancia, impactar todo, desde la tecnología y las industrias manufactureras hasta la economía global. A medida que el movimiento maker ha ido ganando popularidad, hay quien enfatiza que los programas de creación más beneficiosos son aquellos que van más allá de las habilidades técnicas y se centran en el aspecto humano del movimiento de creación: la creación es colaborativa y fundamental para la identidad y la expresión humanas; la creación empodera a las personas para construir sus conocimientos existentes y perseguir lo que les interesa; la creación fomenta la idea de que cualquiera puede innovar en beneficio del mundo.
El movimiento maker es, actualmente, un fenómeno global en entornos de aprendizaje formales e informales. Los eventos de creadores (makers) se llevan a cabo en todo el mundo cada año, y los espacios de creación (espacios donde los creadores pueden acudir a compartir ideas, habilidades y herramientas) se pueden encontrar en una variedad de entornos que incluyen programas extracurriculares, bibliotecas, museos y centros de educación superior. Un ejemplo son los FabLabs, creados por el profesor Neil Gerschenfeld del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) como «entornos pedagógicos que permitirían a las personas comunes resolver sus propios problemas al producir (en lugar de comprar o subcontratar) las herramientas que necesitan». FabLabs enfatiza los principios de ingeniería, robótica y diseño, y han adoptado modelos para entornos de aprendizaje formales e informales de enseñanza superior en todo el mundo.
A principios de la década de 2010, numerosos museos y bibliotecas se fusionaron con el movimiento maker, construyeron espacios de creación dedicados o incorporaron actividades centradas en maker. Desde 2011, el Instituto de Museos y Servicios Bibliotecarios (IMLS) ha invertido más de 10 millones de dólares en promover la investigación y apoyar la creación en museos y bibliotecas. En 2017, IMLS publicó «Making & Learning with the Children’s Museum of Pittsburgh«, un proyecto para «construir y mantener la capacidad de bibliotecas y museos con el fin de desarrollar programas y espacios de creación efectivos». La Fundación Nacional de Ciencias también ha apoyado el desarrollo y la investigación de la creación en museos como el Exploratorium en 2013 y el New York Hall of Science en 2014.
El impulso inicial se dió, principalmente, en los museos infantiles o de ciencia, ya que ambos han «incorporado durante mucho tiempo tecnologías creativas en sus salas». Pero el movimiento ha llegado a todo tipo de instituciones, incluidos los museos de arte e historia, y las actividades y los espacios de creación han tomado muchas formas. En el Museo Peabody Essex, el Maker Lounge organizó talleres de impresión 3D, retoques individuales para personas de todas las edades con materiales que incluían desde circuitos hasta sierras de cartón, programas «Maker-in-Residence» y demostraciones variadas de colaboradores visitantes, como artistas, científicos e ingenieros. El ARTLAB del Museo Hirshhorn apoya a los innovadores adolescentes a través de un programa de tutoría individual con creativos profesionales, además de brindar acceso gratuito a materiales de arte y a la última tecnología. Algunas instituciones, como Spark!Lab en el Museo Nacional de Historia Estadounidense, diseñan actividades para conectarse con las colecciones del museo o la historia municipal o nacional. El Spark!Lab está pensado para niños de 6 a 12 años y sus familias, y sus actividades STEAM incorporan temas que conectan con las exposiciones del museo y la historia de innovación de Estados Unidos.
Dado que los programas interdisciplinarios requieren múltiples áreas de especialización, los museos suelen asociarse con organizaciones externas para implementar programas de creación. Un ejemplo de ello es un programa STEAM colaborativo entre el Innovation Hub de la Florida State University, el Robert K. Godfrey Herbarium , así como un campamento de verano local que tuvo lugar en el verano de 2018. El programa incluía recorridos por el Herbarium y el Innovation Hub y artes integradas, tecnología de fabricación, espécimen de museo e investigación científica, todo con el objetivo de mostrar «diferentes formas en que la creatividad está involucrada en STEM». Las actividades proponían aprender sobre el prensado de plantas, dibujar ilustraciones científicas y modelar e imprimir en 3D fichas inspiradas en la naturaleza.
En The Participatory Museum, Nina Simon argumenta que los museos pueden usar técnicas participativas «para desarrollar experiencias que sean más valiosas y convincentes para todos». La educación STEAM beneficia a las escuelas en cuanto que reduce el aburrimiento de los estudiantes y aumenta su dedicación con el aprendizaje. Participar a través de la creación puede beneficiar a los museos de muchas maneras. Simon explora cómo las técnicas participativas permiten abordar varias formas comúnmente expresadas de insatisfacción pública con las instituciones culturales y de aprendizaje. Dos de estas quejas son «el museo no es un lugar creativo donde pueda expresarme y contribuir a la historia, la ciencia y el arte» y «el museo no es un lugar social cómodo para hablar de ideas con amigos y extraños». Crear es una forma de participación que ofrece oportunidades y apoya los intereses de los visitantes que prefieren hacer en lugar de leer o mirar. Los espacios de creación enfatizan la colaboración y el intercambio de ideas.
Los entornos escolares formales de educación superior afrontan muchos desafíos en la creación de programación STEAM y espacios de creación efectivos, como financiamiento y recursos, falta de tiempo debido al enfoque en las pruebas y falta de capacitación de maestros o facilitadores. Fern Shupeck, directora ejecutiva del Museo Infantil Betty Brinn, señala: «Las escuelas están cada vez más interesadas en la educación maker para todos los grados y en la creación de makerspaces, pero muchas no cuentan con los recursos, la capacitación y el apoyo necesarios para comenzar». Los entornos de aprendizaje informales, como los museos, pueden ayudar a llenar este vacío. El Museo Betty Brinn alberga el «Teacher Studio», «una serie gratuita de desarrollo profesional… que brinda una introducción a los recursos, la capacitación y las actividades para los educadores superiores que buscan implementar la creación, los espacios de creación y el aprendizaje STEAM». Jacqualine Grant y Delaney Patterson, líderes de un programa STEAM en el Museo Garth & Jerri Frehner, reconocen las disparidades presupuestarias en las áreas rurales:
Debido a que los programas de arte en distritos escolares rurales como el nuestro se ven más afectados por el presupuesto que las escuelas en áreas prósperas, el acceso a las oportunidades educativas de arte y ciencia a través de entornos de aprendizaje informales es extremadamente importante. Mediante nuestro programa, más de 6000 estudiantes han accedido a recursos de artes y ciencias que sus escuelas no tienen, y al menos 90 maestros han aprendido a integrar las artes en las lecciones de STEM.
Algunos educadores temen que los intentos de institucionalizar la creación a través de las escuelas supriman la creatividad central del movimiento maker al enfatizar el contenido inmediato de matemáticas o ciencias y las habilidades de ingeniería y tecnología duras adquiridas. Los museos pueden combatir esto. Durante años, han estado integrando la tecnología digital para crear conexiones, fomentar el diálogo e involucrar a los visitantes en la narración de historias, la empatía y el cambio. Esto es importante ya que los museos han pasado de centrarse en las colecciones y exposiciones a hacerlo en las personas y comunidades a las que sirven. Los espacios de creación de museos y los programas STEAM más beneficiosos no son los que tienen los números de asistencia más altos o usan la tecnología más sofisticada y enseñan las habilidades técnicas más desafiantes, sino aquellos que guían a los participantes hacia una experiencia humana y utilizan la tecnología de manera deliberada para facilitar la creatividad, la empatía y la comprensión cultural.
Desde 2010, los movimientos STEAM y Maker han sido ampliamente aceptados en entornos de aprendizaje de todo el mundo, tanto formales como informales. Ambos movimientos surgieron del aumento de la competencia STEM y la preparación de una mejor fuerza laboral STEM, pero con demasiada frecuencia, las escuelas se enfocan en diseñar el espacio de aprendizaje y adquirir la tecnología, y no en las experiencias de aprendizaje. Estar en un makerspace o usar tecnología no implica, por si sólo, que los estudiantes participen en el aprendizaje STEAM basado en estándares o desarrollando las habilidades blandas necesarias para la resolución de problemas centrados en el ser humano que el movimiento STEM no pudo enseñar: creatividad, colaboración y empatía. Los museos, con su larga trayectoria de creación como forma de compromiso, y como instituciones públicas que son, con visiones y misiones a menudo centradas en la inspiración y el cambio social, están bien preparados para crear STEAM exitoso o hacer experiencias centradas en el ser humano y fomentar estas habilidades interpersonales.
STEAM y las actividades orientadas la creación en los museos son más beneficiosas cuando los participantes recurren a la expresión creativa, el diálogo y las conexiones entre las habilidades aprendidas y sus vidas, para hacer del mundo un lugar mejor. Los recursos y la tecnología son importantes, pero descentrar la tecnología y la facilitación guiada son dos estrategias que crean, efectivamente, experiencias de aprendizaje que cultivan la creatividad, la comprensión histórico-cultural y las habilidades de resolución de problemas centradas en el ser humano. Como demuestran los estudios de casos, tanto la alta como la baja tecnología son adecuadas, y los museos pueden asociarse con otras organizaciones para adquirir esa tecnología o desarrollar actividades educativas. Priorizar las habilidades blandas es esencial para que los museos continúen desarrollando STEAM y las actividades centradas en la creación con el fin de apoyar a las escuelas y favorecer el crecimiento de los estudiantes de educación superior, nuestra próxima generación de innovadores.
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Recursos:
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