La relación entre los museos y su público evoluciona rápidamente con la introducción de nuevos paisajes digitales. Usaremos el término «paisajes digitales» para definir cualquier elemento generado por ordenador y aplicado a la museografía de una exposición. Los paisajes digitales permiten a los profesionales de los museos introducir nuevas y muy creativas ideas, ya sea utilizándolas en alguna exposición ya existente o creando una nueva forma de exposición. En general, los paisajes digitales pueden ser una herramienta extremadamente útil para generar un contexto museográfico adicional, ayudando a los visitantes a visualizar y producir una forma única de participación. Sin embargo, decidir la plataforma digital adecuada para concretar una idea puede ser una decisión compleja. Al hacer estas consideraciones, es importante elegir un paisaje digital que se integre a la perfección en la exposición misma. Con este marco en mente, los museos deberían considerar el uso de la realidad aumentada (RA) para crear sus paisajes digitales, debido a su flexibilidad de uso y a su potencial para desarrollar historias ricas y complejas.
La realidad aumentada (RA) es el uso de tecnología digital para superponer una representación digital sobre una imagen en la vida real, utiluzando, por lo general, la cámara de un teléfono inteligente o paleta. Hay muchas ventajas para elegir producir una exposición integrada digitalmente con realidad aumentada frente a hacerlo con una tecnología como la realidad virtual (RV). La realidad virtual (RV) utiliza una simulación generada por ordenador para representar un entorno tridimensional, creando una experiencia totalmente inmersiva; se suele necesitar un «casco» especializado u otro equipo. La RA, a diferencia de la virtual, no es una experiencia totalmente inmersiva; permite al espectador comparar el objeto del mundo real con una versión aumentada del mismo, superponiendo la información digital sobre la física. En comparación con la realidad virtual, la realidad aumentada es relativamente más asequible y accesible. Si bien pudiera necesitarse en algún caso acceso a un dispositivo inteligente para usarla, en el caso de la realidad virtual, un participante necesita, sí o sí, un auricular especializado además de un software mucho más complejo y costoso. Con la RA el equipo museográfico puede manipular el paisaje digital de una exposición sin requerir que se diseñe un mundo digital completo. Como expresan Matt Power y sus colegas:
Aunque otras tecnologías pueden realizar la misma función, el cambio de escala en los sistemas de Realidad Aumentada brinda al usuario una representación clara de los conceptos espaciales y temporales, así como la ventaja adicional de contextualizar la relación entre el objeto virtual y el entorno del mundo real.
Otras tecnologías digitales, simplemente no tienen las mismas ventajas de poder superponer la información de una exposición ya existente, lo que generalmente las convierte en menos útiles y accesibles para el objetivo interpretativo en su conjunto.
Por todo lo visto, la realidad aumentada puede ser una tecnología importante en la creación de entornos de «aprendizaje experiencial digital», que es el proceso por el cual un individuo aprende participando activamente en una experiencia. Los museos tienen una larga tradición en la creación de entornos de aprendizaje experiencial, como en el caso de los paneles de elevación u otras experiencias prácticas. Si bien estas técnicas son útiles, a menudo se limitan a lo que se puede hacer físicamente en el espacio. Las técnicas físicas son casi imposibles de personalizar para el usuario, ya que el entorno sigue siendo el mismo de persona a persona. Al crear un paisaje digital, el público tiene la oportunidad de personalizar cómo ve e interpreta el entorno de la exposición. Esto no solo ayuda a individualizar la experiencia según las necesidades de cada uno, sino que permite que el participante se convierta en parte de la misma, contribuyendo al proceso de aprendizaje. A pesar de que esto se puede hacer a través de diferentes de tecnologías digitales, la realidad aumentada ofrece algunas ventajas muy claras.
Un estudio realizado por Moorhouse y sus colegas concluyó que los escolares en un entorno de museo que tuvieron la oportunidad de usar la realidad aumentada encontraron un «mayor compromiso con el entorno de aprendizaje, despertó su curiosidad, logros personales y motivación para continuar aprendiendo con AR». En otro experimento realizado por Peter Sommerauer y Oliver Müller en 2014, en una exposición sobre matemáticas en la que se evaluaba el conocimiento de los participantes antes y después de la experiencia, obtuvieron resultados significativamente mejores en las preguntas relacionadas con las partes aumentadas de la exposición. De los 101 participantes, «62 acertaron más en las preguntas relacionadas con exposiciones aumentadas, 20 lo hicieron en preguntas relacionadas con exposiciones no aumentadas y 19 se mostraron indiferentes». Esta es solo una pequeña muestra de la investigación realizada sobre la interacción entre la realidad aumentada y la educación. Se pone de manifiesto que, cuando se usa adecuadamente, la realidad aumentada puede ser una herramienta poderosa y útil para el proceso de aprendizaje. Utilizando este marco educativo como respaldo, la RA se integra fácilmente en el entorno del museo como una forma de aprendizaje experiencial.
El diseño de una experiencia de realidad aumentada puede enriquecerse con experimentos recientes en este campo. Así, por ejemplo, en el sistema de realidad aumentada Mobile Augmented Reality Touring System (M.A.R.T.S) para el Museo Vasco de Bayona, el equipo desarrolló un sistema integral de realidad aumentada para probar su utilidad y participación en una exposición de arte, y se comparó con otros sistemas, como las cartelas y audio-tours. Observaron que los activos visuales eran muy útiles para los usuarios, ya que señalaban elementos que, de otro modo, podrían haberse pasado por alto de los objetos. Sin embargo, el equipo también implementó un «humano virtual», esto es, un avatar digital que ofrecía una narración similar a la que se podría encontrar en un recorrido de audio. Muchos visitantes vieron en ésto una distracción y sintieron que hubieran preferido recorridos de audio en todos los casos. En el ejemplo expuesto, los elementos exitosos se extrajeron del material de referencia para señalar algo específico o para manipular el objeto original con el fin de darle más contexto. Cuando se agregaba un elemento visual de realidad aumentada sin ampliar el contexto de los objetos originales o los materiales de origen, se interrumpía la participación del usuario.
La realidad aumentada también es una herramienta poderosa cuando se trabaja en entornos fuera del museo. En 2018, la National Portrait Gallery de Londres colaboró con otras instituciones de la ciudad para mostrar arte en las calles con su exposición «Art of London Augmented Gallery«. En este caso, los museógrafos y curadores diseñaron una exposición móvil en el centro de Londres que presentaba contornos rectangulares con un código QR. Cuando los transeúntes usaban dicho código, el rectángulo se transformaba en imágenes de realidad aumentada con el retrato de un famoso londinense. Este uso de la realidad aumentada funcionó bien por varias razones. Primera, la Galería Nacional de Retratos pudo interactuar con una serie de personas con las que normalmente no lo hace, además de promover los museos físicos donde se encuentran estos objetos. En segundo lugar, están protegiendo el objeto físico mientras desarrollan representaciones de alta calidad que permiten a los usuarios ver la obra de arte fuera del contexto del museo. En última instancia, esta exposición hace que el arte clásico sea accesible a un público más amplio y, con suerte, fomenta el interés en personas que quizás nunca se habrían interesado.
La integración de la realidad aumentada no es solo un fenómeno que estemos viendo en los museos de arte; se está integrando en todo el campo cultural. En los centros culturales y patrimoniales, la realidad aumentada se puede utilizar de formas únicas. Por ejemplo, puede mostrar un sitio histórico a través de una variedad de períodos de tiempo diferentes. Esto permite al público desarrollar un sentido de lugar más fuerte para un determinado sitio histórico, lo que conduce a un mayor interés por el patrimonio local. Los centros de ciencias y los museos de historia natural también están tratando de integrar la realidad aumentada en sus exposiciones, con diversos grados de éxito. Dada la naturaleza inherentemente visual de RA, los museos de arte y cultura recorren un camino natural para usarla sin problemas. En el caso de artefactos como el hueso, la lítica y la cerámica, otras formas de abordar la realidad aumentada centradas en la reconstrucción o el movimiento son quizás las herramientas más poderosas. Por ejemplo, el Bone Hall del Museo Nacional Smithsonian de Historia Natural tiene una aplicación interactiva de realidad aumentada llamada «Skin and Bone» que permite a los participantes ver los esqueletos, uno al lado del otro, con una versión reconstruida de los mismos. Esto ayuda al participante a ver cómo la articulación real del esqueleto crea la estructura para cada especie. Se han intentado varias exposiciones en los centros de ciencia, sin embargo, debido a que éstos tienden a ser prácticos, puede haber preocupaciones de que los sistemas de realidad aumentada eliminen el elemento de interacción física. Como explicaban Steven Snyder y Karen Elinich en 2010: «el equipo, esencialmente, se convierte en la experiencia. Y el equipo obliga, efectivamente, al alumno a aprender solo, en contraste con los objetivos de aprendizaje social asociados a la mayoría de las exposiciones científicas». Hay un punto en el que la experiencia de realidad aumentada digital se convierte en la exposición, no solo en un instrumento a su servicio. Al diseñar instalaciones integradas digitalmente, se debe utilizar una herramienta, como la realidad aumentada, que facilite el proceso de aprendizaje a lo largo de la exposición, y no para que se convierta en la principal fuente de atención de la misma. A menudo, esto puede hacer que la exposición se sienta más como un entretenimiento que como un hecho educativo.
El entretenimiento no es la antítesis de la educación, y las exposiciones pueden lograr un equilibrio entre los dos. Una exhibición en el Museo Nacional de Singapur con el apoyo de teamLab es un claro ejemplo. La «Historia del bosque» es una instalación de arte digital que presenta flora y fauna nativas de Singapur. Una rotonda y un pasillo se han equipado con monitores digitales masivos que abarcan todo el espacio. A medida que el espectador se acerca a la pared, diferentes animales se aproximan para interactuar. Con el uso de una aplicación para teléfonos inteligentes, los participantes utilizan la realidad aumentada para registrar las plantas y los animales con los que interactúan en los monitores y recibir más información sobre cada especie. Esta exposición es visualmente impactante y proporciona más información sobre el contexto regional. El equilibrio logrado permite al público elegir su propio nivel de compromiso sin interrumpir el todo.
Dado que estas exposiciones integradas digitalmente pueden ser difíciles de planificar y desarrollar, una opción para integrar digitalmente un museo podría ser agregar contexto a la exhibición preexistente. Este uso también se puede aplicar a través de una lente activa. Para los museos fundamentados en la historia nacional, podría suponer desglosar las narrativas de «grandes hombres y mujeres», aumentando la información contextual que ayuda a describir toda su historia. En el caso de sitios de contenido histórico, se podría implementar la realidad aumentada para superponer material de archivo sobre esos sitios históricos. Este uso proporcionaría mayor comprensión para una variedad más amplia de audiencias, fomentando el objetivo de hacer de los museos un lugar inclusivo y empático para todos dentro de nuestras comunidades. Cuanto más se incluyan voces y perspectivas que normalmente quedan fuera de las narrativas históricas, no solo estaremos involucrando a partes diferentes y subrepresentadas de nuestras comunidades, sino que permitiremos que esas narrativas se conviertan en actores autorizados en sus propias historias. La realidad aumentada podría ser una herramienta útil en este contexto, ya que permite superponer múltiples perspectivas en un mismo entorno. A medida que la historia continúa desviándose de la narrativa lineal tradicional, todos aquellos elementos que logren mostrar múltiples conjuntos de información no solo ayudarán a desarrollar exposiciones futuras, sino también a revisar las actuales con una nueva lente. Sin una mayor investigación, la interacción entre la realidad aumentada y la museología se muestra relativamente desconocida, por ello debe promoverse en el futuro.
Por supuesto, aunque la realidad aumentada se puede utilizar para expandir el contexto de exposiciones nuevas y preexistentes, requiere que los participantes opten por participar en la experiencia. Sin la información disponible, el público puede pasar por alto la presencia de un paisaje digital dentro de una exhibición, o no tener acceso a la tecnología requerida para ver el contenido ampliado. Durante el diseño de elementos aumentados para una exposición, el equipo de museografía debe ser especialmente sensible al marketing en exhibición realizado para la experiencia. Con señalización e instrucciones claras, además de varios recordatorios a lo largo del recorrido, la audiencia tiene más posibilidades de poder interactuar con el paisaje digital. Cuando se adopta un paisaje digital para una exposición, los museos deben brindar acceso a la tecnología requerida a los participantes, algo que de otro modo no existiría. Ese acceso a tabletas o estaciones de carga, junto con la conexión inalámbrica (wifi o bluetooth) necesaria para ejecutar los paisajes digitales, nos ofrece una mayor experiencia mientras continuamos nuestra inmersión en los paisajes digitales.
Para finalizar, decir que la realidad aumentada puede mejorar la experiencia de aprendizaje, ya que proporciona al público una adición experiencial a la exposición. Sin embargo, cuando se aplica sin éxito, podría distraer la atención y dejar al usuario con la sensación de haberse perdido parte de la experiencia. Dado que la realidad aumentada depende tanto del contexto, la pregunta permanente es ¿cuándo se debe aplicar? En general, es más útil cuando se aplica a medios visuales, ya sea a través de la manipulación o la reconstrucción, y cuando se transmite información adicional sin interrupciones. La realidad aumentada también puede ser increíblemente interesante cuando se trabaja en condiciones únicas o experimentales, como en la ciudad. A la hora de decidir si desarrollar un activo de realidad aumentada en una exposición, el equipo de museografía debe considerar el propósito de su uso: ¿Añade contexto adicional? ¿Apoya la narrativa de su exposición? ¿Involucra al visitante de una manera significativa? Si su uso cumple con estos criterios, es probable que sea bien recibida y se convierta en una guía para los visitantes de una manera mucho más significativa.
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Recursos:
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Bower, Matt, Cathie Howe, Nerida McCredie, Austin Robinson y David Grover (2014): Realidad Aumentada en Educación – Casos, Lugares y Potencialidades. Medios Educativos Internacional 51 (1): 1–15.
Morellato, Massimo (2014): Competencia Digital en Educación Turística: Aprendizaje Cooperativo-Experiencial. Revista de enseñanza en viajes y turismo 14 (2): 184–209.
Moorhouse, Natasha, M. Claudia Tom Dieck y Timothy Jung (2019): Una visión experiencial del aprendizaje de los niños en museos con realidad aumentada. Gestión y curaduría de museos 34 (4): 402–18.
Sommerauer, Peter y Oliver Müller (2014): Realidad aumentada en entornos de aprendizaje informal: un experimento de campo en una exposición de matemáticas. Informática y Educación 79: 59–68.
Ghouaiel, Nehla, Samir Garbaya, Jean-Marc Cieutat y Jean-Pierre Jessel (2017): Realidad aumentada móvil en museos: hacia la mejora de la experiencia de aprendizaje de los visitantes. Revista internacional de realidad virtual 17 (1): 21–31.
Galería Nacional de Retratos (2018): Art of London Augmented Gallery – National Portrait Gallery. Londres. https://www.npg.org.uk/visit/art-of-london-augmented-gallery.
Sapieha, Chad (2017): La nueva exhibición de ReBlink en AGO de Toronto lleva la realidad aumentada más allá de los videojuegos. Correo Financiero. https://financialpost.com/technology/gaming/new-reblink-exhibit-at-the-ago-takes-augmented-reality-beyond-video-games
Chang, Yu-Lien, Huei-Tse Hou, Chao-Yang Pan, Yao-Ting Sung y Kuo-En Chang (2015): Aplicar una realidad aumentada en una guía móvil para aumentar el sentido de lugar para los lugares patrimoniales”. Revista de Tecnología Educativa y Sociedad Tecnología Educativa y Sociedad 18 (182): páginas 166–78. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.2.166
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Snyder, Steven L. y Karen J. Elinich (2010): Realidad aumentada para el aprendizaje interpretativo y experiencial. Páginas 87–92.
Claire Griffin (2021): Augmented Reality: An Edited View. The State of Museum Digital Practice | A collection of graduate essays and responses. The George Washington University
Fotografía: BBC Frozen Planet Augmented Reality.
Consultas: info@evemuseos.com