Museos y Mundos Virtuales

Museos y Mundos Virtuales

 

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son portales a otros mundos y a tiempos reales o imaginarios. Pueden ser espejos encantados, que ofrecen el reflejo de un mundo como debiera ser: más excitante, interesante e informativo. Pueden mostrar universos paralelos que nos revelan mundos invisibles que pudieran estar alrededor nuestro pero que no vemos sin su ayuda y complicidad. Estas tecnologías podrían llegar a producir enormes beneficios al tiempo que empobrecen otras coordenadas; o generar grandes dosis de empatía, y , a la vez, de rechazo. La RA y la RV mantienen promesas e inminentes peligros a la vez. ¿Qué aporta visitar un museo si con el uso de un visor de realidad virtual puedo experimentar una visita a fabulosos lugares, con sonido estereofónico, con guantes que me permiten tocar, divirtiéndome en compañía de amigos y sin levantarme del sofá?

Con el uso doméstico de estas innovadoras plataformas, que cada vez están más al alcance de la gente, ¿quién va a querer visitar museos en el plano real? Conforme la tecnología RA y RV genere experiencias memorables, a un coste muy bajo y accesibles para la mayoría de la gente, los museos necesitarán hacer un gran esfuerzo para ajustar el posicionamiento y valor añadido que les permita estar presentes como oferta de ocio en sus comunidades.

Vamos a dibujar la relación existente entre estos dos «familiares tecnológicos». La realidad virtual (RV), hace referencia  al sistema digital por el cual el usuario se traslada a un mundo simulado, un universo imaginado o una recreación de uno ya existente, en el presente o en el pasado. El más popular de los mundos virtuales que existen actualmente es «World of Warcraft«, que ya ha alcanzado los 7 millones de usuarios, muchos de ellos niños, recorriendo sus praderas, sus montañas y los océanos de Azeroth. El segundo es «Second Life«, un mundo virtual «no de juego», que se lanzó en 2003, y en el que se incluyen museos virtuales (muy poco visitados) entre su equipamiento inmobiliario. Veremos qué nos deparará el Metaverso de Facebook.

El objetivo actual de la RV, de los juegos y de los que no lo son, es hacer estos mundos cada vez más inversivos con el uso de soportes tecnológicos de última generación, que provoquen la ilusión en el usuario de que realmente se encuentra en un mundo tridimensional. Lo último de lo último es Oculus Rift, un dispositivo visor de realidad virtual inversiva para jugadores que Facebook compró en 2014 por 2.000 millones de dólares. Pero Samsung, Google y Sony están corriendo para introducir en el mercado sus propios visores mejorando el Oculus. Como en décadas precedentes, la competencia en el desarrollo del hardware de estas plataformas tiene el reto de conseguir que la adopción del uso de la realidad virtual se universalice, y que no quede únicamente relegada a una determinada plataforma tecnológica, como ha ocurrido en el caso de Oculus de Facebook.

La realidad aumentada, por contraste con la RV, añade información digital al espacio sensorial del mundo que nos rodea, y aporta contenido superpuesto a lo que vemos u oímos; resulta una experiencia más sofisticada, interactiva y adaptable al usuario. Versiones primitivas de RA, que incluían cámaras y el uso de Layar, provenían de la época del Explorer y las Google Glasses. Los vídeos demo de las Holo Lens de Microsoft, que parece que saldrán pronto al mercado, nos muestran su capacidad de recrear ambientes holográficos en modo trabajo, capacitando a múltiples usuarios para poder ver y manipular, al mismo tiempo, objetos imaginarios en tiempo real. Entre otras soluciones que entran dentro de esta categoría, se incluye de alguna manera el misterioso Magic Leap – un producto hasta ahora solo visto en los videos de la página web de la marca -, que promete crear RA super realista (las malas lenguas dicen que lo van a hacer proyectando las imágenes holográficas directamente a la córnea del usuario).

La RV y la RA han avanzado de una manera increíble en estas dos décadas. La primera plataforma creada en 1968, se denominó «Espada de Damocles» (The Sword of Damocles), porque era tan pesada que debía ser colgada del techo en un soporte especial por encima del usuario. Actualmente, el software que genera este tipo de experiencias se ha ido sofisticando, utilizando soportes cada vez más ligeros, más pequeños y más baratos. La evidente rápida evolución está siendo dirigida por los desarrolladores de los lucrativos juegos en línea, pero ya hemos visto históricamente cómo el mundo de los videojuegos ha sido tomado como referencia para el desarrollo de soluciones que tienen otros propósitos. De hecho, muchos de los juegos más modernos están diseñados, en origen, para permitir y fomentar tal «modding». Minecraft, por ejemplo, es un video juego que reta a los jugadores a construir estructuras, ciudades, países, incluso mundos completos, todo ello a partir de cubos; en el mundo real, ya ha sido utilizado para planificar comunidades (en Dinamarca se generó una réplica a escala 1:1 de todo el país en Minecraft para que el público lo pudiera usar como geodata). Minecraft se ha puesto como ejemplo de lo que sería una plataforma perfecta de RV/RA, en combinación con el uso de las Holo Lens de Microsoft.

Tanto la RV como la RA han sido amenazadas debido a algunos problemas persistentes, pero estos impedimentos van desapareciendo uno a uno progresivamente. Es muy difícil engañar al cerebro humano para que se desenvuelva en el plano digital; no obstante, las compañías especializadas están evolucionando lentamente hacia una tendencia generalizada que podríamos denominar «la enfermedad de la realidad virtual». Los primeros usuarios de las Google Glasses han tenido que comenzar a valorar si realmente es bueno lo que ofrecen (cualquier cosa que se proyecta en las gafas, en combinación con la visión del mudo real, distrae continuamente al usuario, e incluso puede provocar dolor ocular). En contraste con ésto, el prototipo denominado iOptik , permite que el usuario se concentre en los datos y distancia de forma simultánea. Los soportes con cierto nivel de sofisticación comenzaban a proliferar pero con costes de varios miles de euros o más, sin embargo, actualmente los precios están cayendo, haciendo que soportes de calidad cuesten unos cientos de euros. La Google Cardboard (que realmente está fabricada con cartón y sobre especificaciones de código abierto), permite a cualquiera transformar su smartphone en una plataforma de RV por menos de 10 dólares. Ese sí podría ser el camino hacia la universalización en el uso de estas soluciones tecnológicas, siempre y cuando el desarrollo de contenidos viaje paralelamente y a la misma velocidad.

Barry Joseph, director asociado al programa de aprendizaje digital del Museo Americano de Historia Natural de Washington DC, ha analizado cuidadosamente la taxonomía de la rápida aplicación de la tecnología RV y RA en los museos. Su solución «Mooshme Matrix» creada a partir del uso de la realidad aumentada, valora cada plataforma de RA desde dos coordenadas: «desde aquí» (relacionando al usuario con su entorno) – «desde allí» (transportando al usuario a otro lugar); y «desde mi» (experiencias de RA de ámbito individual) – a «nosotros aquí» (experiencias que se puedan compartir con otros). El señor Joseph reconoce el reto que supone el nosotros/allí de tecnologías como la mencionada anteriormente Oculus Rift: si las personas pueden tener experiencias inmersivas juntas, integrándolas en ambientes virtuales, ¿para qué van a querer ir a un museo? Sin embargo, el propósito real de este tipo de experiencias puede generar mucho interés en las personas, y ayudar a que la gente se motive para aprender y buscar conocimiento en el mundo real. La proliferación de tecnologías de RA se expande en el mundo del «Trae tu propio dispositivo al museo», y en la manera en la que esas personas pueden construir-programar sus propias visitas al museo. El señor Joseph está muy contento, en cualquier caso, por la opción de tecnología de RA «nosotros/aquí», como la que desarrolla Holo Lens, en lo que él llama «la forma amable de enganchar al visitante del museo». Así, éste puede ver, tocar, manipular y compartir digitalmente objetos reales o sus sensaciones con una docena de avatares. Joseph afirma que este es el camino para que las personas «vayan a los museos como opción principal de ocio» y así puedan disfrutar y compartir experiencias memorables y didácticas con sus familias y amigos».

Los museos, junto con los periódicos impresos y la música culta, han ido perdiendo mercado con relación a otras formas de ocio. Joseph destaca que es importante inspirar curiosidad. Con el uso de plataformas cada vez más sofisticadas de RV y RA, el impacto de la subida del número de visitantes a los museos puede ser un hecho. Pero, seamos serios, ¿realmente ese uso puede hacer que la gente vaya a los museos? Esta es la pregunta del millón de dólares que queda sin respuesta.

Las soluciones de RV y RA proporcionarán nuevas formas de compartir experiencias. No todos los museos pueden disponer de profesionales que mantengan los sistemas al día. ¿No habría necesidades más acuciantes que solucionar para un museo mediano-pequeño que tener a ese especialista en plantilla?

El museo puede hacer algún experimento primero, ofreciendo a los visitantes experiencias de RV y RA, usando contenidos existentes desarrollados por el propio museo u otros que sean originales, como puede ser la adaptación de películas 3D IMAX a esta clase de soportes. La producción de contenidos para la RV no es fácil ni barata. Sin embargo, algunos museos están trabajando con empresas emergentes de diseño y producción de RV a precios inferiores de mercado, independientemente de que la principal fuente de financiación para el desarrollo de estos contenidos sigan siendo las compañías publicitarias y los acuerdos específicos del hardware. Al asociarse con empresas que lanzan sus soluciones de RV y RA, usando contenido existente u original, podrían ser realizados con presupuestos sin ánimo de lucro.

Se pueden adaptar también estas soluciones y propiedades prefabricadas a los objetivos del museo. Podría entregarse a cada visitantes del museo un sistema de Google Carboard y publicar contenidos de forma regular: giras por lo que el museo no enseña, una exposición especial preparada para este sistema, un mini documental sobre la última excavación paleontológica o un encuentro con el director del museo mientras usted recorre el jardín del museo. Esta es la solución que a nosotros, a pesar de su manifiesta dificultad, nos parece la más razonable y accesible para la mayoría de los museos…

 


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Fotografía: Geneve.com

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