Museos y Su Futuro Tecnológico

Museos y Su Futuro Tecnológico

 

En los últimos años, se ha puesto el foco sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en los espacios de los museos y en las posibles ventajas que estas herramientas pueden tener en la experiencia general del visitante (Freeman y otros, 2016). Este interés no solo proviene de los profesionales del museo, sino también del público, quien cada vez reclama más el uso de lo tecnológico

La aplicación de las nuevas tecnologías en los espacios de los museos provoca, entre otras cosas, un efecto  «catalizador» (Parry, 2007, pag. 140). Hay quienes consideran que la tecnología acerca a los museos a una mayor accesibilidad, inclusión y democracia (MacDevitt, 2018). Además, el giro digital adoptado por muchos de ellos «ayudó a respaldar una realineación de la museografía del diseño centrado en el objeto al centrado en la experiencia» (Parry, 2007, pag. 81). Pero ¿qué es exactamente una experiencia de museo deseable? ¿Apoya la tecnología, en lugar de eclipsar, a las colecciones del museo?

Aunque existe mucha literatura dedicada a explicar las ventajas de la tecnología para el público de los museos, la evaluación real de sus efectos, o posibles implicaciones y desafíos, sigue siendo un área poco estudiada. Por ello, deberíamos primero explorar algunos de los retos a los que se enfrentan tanto los profesionales como los visitantes, para tratar de visualizar y discutir el futuro de las tecnologías en esas instituciones.

La investigación actual sobre las nuevas tecnologías en los espacios museísticos analiza el aspecto técnico de su aplicación:  las dificultades encontradas en el diseño de los proyectos, o la falta de conocimiento por parte de los profesionales en las aplicaciones digitales (Carvalho y Matos, 2018). Encontramos, así,  que muchos de los discursos actuales sobre la relación entre los museos y la tecnología digital se centran únicamente «en los proyectos y sus consideraciones técnicas» (Cameron y Kenderdine, 2010, pag.3).

Es muy importante tener en cuenta que el enfoque tecnológico en los museos debe estar centrada en la experiencia del visitante, y no en la tecnología en sí misma,  pero, lamentablemente, se han llevado a cabo muy pocos estudios que aborden este planteamiento . Parece que la investigación actual carece del conocimiento crítico necesario para pensar en las implicaciones y posibilidades de las nuevas tecnologías, por lo que éstas permanecen «en gran parte sin trazar en términos de una teoría crítica para el patrimonio cultural per se» (ibid). Dicho esto, los debates actuales sobre los usos de las nuevas tecnologías reflejan los dos enfoques diferentes adoptados por los profesionales, que han «lamentado o celebrado estos desarrollos» (Witcomb, 2010, pag. 37). El abismo existente no es constructivo, ya que ningún enfoque puede encapsular por completo la dimensión real y el impacto de las nuevas tecnologías en los museos.

En la literatura actual se identifican varios desafíos que podrían agruparse en seis categorías principales.

Categoría 1: Distracción.

Varios académicos argumentan que las nuevas tecnologías aíslan a los visitantes y desvían su atención de los objetos físicos que se exhiben. Por lo tanto,  la tecnología digital, si no se usa adecuadamente, puede comenzar a «competir» con el museo físico, en lugar de complementarlo. En muchos casos, los visitantes pasan «más tiempo con el sistema que con el objeto original», resultando en un «desplazamiento» del objeto (Vom Lehn y otros, 2005, pag.133).

Categoría 2: dependencia de las pantallas.

La mayoría de las aplicaciones tecnológicas se basan en dispositivos móviles o pantallas táctiles, lo que, como señalan varios académicos, ha creado una absorción de los visitantes hacia las pantallas – lo que se denomina «fenómeno de la cabeza hacia abajo» o «el atractivo de la preocupación por la pantalla» (Mayr y Wessel, 2007, pag.18) -. Si bien hay quien considera que la dependencia de la pantalla ha ayudado a la inclusión del público más joven, también pudiera degradar la experiencia reflexiva de la visita a un museo, impidiendo que ese público escape de su rutina diaria. Se genera así una tensión entre las experiencias físicas y las digitales, ganando estas últimas un mayor terreno a la promoción de las interacciones humanas personales.

Categoría 3: cuestiones técnicas / prácticas.

También se señalan varias cuestiones desde un punto de vista práctico. Por ejemplo, los usuarios de aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada manifiestan que la mayoría de los dispositivos de visualización (HMD) son incómodos, causan dolores de cabeza y náuseas, y no permiten ver el entorno que los rodea, por lo que no pueden usarse por mucho tiempo (Kain, 2016). Otra limitación muy importante es el alto costo de implementar este tipo de tecnologías en los museos, o cuestiones como la higiene. Además de volverse obsoletas rápidamente, necesitan constante actualización y mantenimiento, lo que requiere una inversión tanto de dinero como de personal adecuado.

Categoría 4: Temas sociales / relación visitante-grupo.

Las nuevas tecnologías pueden cambiar la «relación visitante-grupo» (Mayr / Wessel, 2007, pag.18). Aunque visitar un museo suele ser un acto social, la mayoría de las tecnologías utilizadas en él están diseñadas para un solo usuario y no permiten «experiencias compartidas con otros visitantes» (ibid.). La visita al museo se transforma entonces en una experiencia individual que reduce al mínimo la interacción social.

Categoría 5: problemas de flujo de exposición.

La tecnología en los museos también puede afectar al flujo de exposición y, por lo tanto, a la experiencia general. Como señalan los estudios de evaluación de Ciolfi y otros (2001, p.605), «los quioscos se interponen entre los objetos y los visitantes impidiendo que éstos mantengan su proximidad física a la exposición». Estas pantallas táctiles, u otras aplicaciones, pueden romper «la condición de flujo y participación» que experimenta el público durante la visita (ibid.). Las aplicaciones tecnológicas que utilizan funciones interactivas fijas también pueden generar una experiencia empobrecida para el resto de los visitantes que esperan su turno en largas colas.

Categoría 6: Cuestiones éticas y de protección de datos.

Muchas tecnologías que se ofrecen actualmente en los museos tienen la ventaja de proporcionar contenido personalizado a los visitantes. Sin embargo, esta personalización requiere la recopilación de muchos datos personales, lo que, a su vez, plantea preocupaciones sobre cuestiones de protección de datos y sobre la disposición de los visitantes a compartir dicha información.

La revisión de los desafíos de las nuevas tecnologías utilizadas en los museos conduce a la necesidad de repensar y posiblemente reconceptualizar el tipo de experiencia que tales tecnologías deberían fomentar, de modo que se generen nuevas propuestas sobre su desarrollo y aplicación en los museos. Estas propuestas serán muy útiles para profesionales de museos, desarrolladores de tecnología y evaluadores que quieran centrarse en la experiencia del usuario.

La visita a un museo puede ser una experiencia transformadora, y las nuevas tecnologías desempeñan un papel importante en ello – si se utilizan con prudencia -. Para lograr experiencias innovadoras y, al mismo tiempo, impulsar actividades realmente atractivas, debemos inventar nuevos modos de fomentar el pensamiento crítico de los visitantes, además de las simples interacciones físicas con herramientas multimedia (Stylianou-Lambert, 2010). Pero las experiencias del museo también requieren un nivel de interacción social, por lo que es necesario proporcionar «experiencias que funcionen bien con múltiples usuarios y proporcionen puntos de interacción social» (Chan y Cope, 2015).

Cabe hacer una especial mención a los conceptos de interactividad y participación. Las tendencias actuales se centran en la estimulación de más «oportunidades prácticas y activas» que pueden «fomentar una adquisición de conocimiento más profunda» (Freeman y otros, 2016, pag.18). Sin embargo, aunque estas nuevas formas de interactividad pudieran mejorar las experiencias educativas, a menudo lo hacen a la espera de otras experiencias museísticas más introspectivas, personales o sociales. Como argumentan Zheng et al (2015), sería útil cambiar el enfoque de crear experiencias interactivas «prácticas» a las de «corazón» (pag. 19).

Ahora bien, ¿qué significa realmente la participación activa en el entorno de un museo? Y, ¿bajo qué circunstancias puede este compromiso activo conducir a experiencias verdaderamente transformadoras? Aunque la tecnología facilita, en general, la provisión de opciones y personalización al visitante, no significa necesariamente que éste se halle «involucrado en una reflexión crítica» (Stylianou-Lambert, 2010, página 139), por lo que la acción física no garantiza una reflexión crítica o un compromiso significativo.

También se puede reconceptualizar la forma en que abordamos los multimedia utilizados en los museos. Como sugiere Witcomb (2010, página 36), si pensamos en las aplicaciones multimedia como «objetos» y como una «forma material de expresión», es posible plantear unas pantallas multimedia algo más innovadoras que una pantalla táctil interactiva. Las instalaciones multimedia pueden desarrollarse sin pantalla – para evitar la dependencia de ésta – y proporcionar, sin embargo, un escape del mundo cotidiano. También pueden «involucrar emociones» y producir un tipo diferente de conocimiento, «uno que encarna de una manera muy material, experiencias compartidas, empatía y memoria» (ibid.). En esencia, tales instalaciones multimedia podrían considerarse algo más que «ayudas interpretativas» y verse como «objetos de arte creativo» (ibid, pag.38); o se podrían agregar, «ayudas para fomentar la imaginación».

Obviamente, no es constructivo usar la tecnología por sí misma o por el mero hecho de innovar, ya que debe diseñarse pensando en el visitante. Por ello, se impone la necesidad de adoptar un enfoque «centrado en el usuario», teniendo en cuenta los desafíos de la tecnología en los museos. Las aplicaciones tecnológicas deben ser flexibles, fluidas, inmersivas, orientadas al público, y han de tratar de fomentar el compromiso social y el pensamiento crítico. Además de su uso para promover el conocimiento, las nuevas tecnologías pueden verse como generadoras de la imaginación o de experiencias colaborativas. O ser valoradas como un objeto de arte creativo: un objeto en sí mismo.

Finalmente, los diseñadores de tales aplicaciones deben tener en cuenta que la audiencia del museo es variada y, por lo tanto, un diseño centrado en el usuario ha de considerar, muy cuidadosamente, las diferentes necesidades de cada visitante.

 


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Recursos:

Carvalho, A. y Matos, A. (2018): Profesionales de museos en un mundo digital: perspectivas de un estudio de caso en Portugal. Museo Internacional, 70, 34-47.

Chan, S. y Cope, A. (2015): Estrategias contra la arquitectura: medios interactivos y tecnología transformadora en Cooper Hewitt. Obtenido de http://mw2015.museumsandtheweb.com/paper/strategies-against-architecture-interactive-media-and-transformative-technology-at-cooper-hewitt/

Ciolfi, L., Bannon, L. y Fernström, M. (2001): Visualización y evaluación de soluciones ‘fuera del almacenamiento’. En Bearman, D. y Garzotto, F. (editores). Actas de la Reunión Internacional de Informática del Patrimonio Cultural ICHIM01 (págs. 595-607).

Freeman A, Adams Becker S, Cummins M, McKelroy E, Giesinger C y Yuhnke B (2016): Informe NMC Horizon: edición de museo de 2016. Austin: El Consorcio de Nuevos Medios.

Kain, E. (2016): La realidad virtual es solo un truco caro, nada más. Obtenido de https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/10/15/virtual-reality-is-just-an-over-priced-gimmick/#4b320f3c137d

Mac Devitt, A. (2018): Editorial. Museo Internacional, 70, páginas 3-4.

Maria Shehade y Theopisti Stylianou-Lambert (2021): The future of technology in museums. ICOM Conference.

Mayr, E. y Wessel, D. (2007): Potencialidades y desafíos de los medios móviles en museos. Revista Internacional de Tecnologías Móviles Interactivas, 1, páginas 1-30.

Parry, R. (2007): Recodificando el Museo: Patrimonio digital y las tecnologías de transformación. Routledge.

Stylianou-Lambert, T. (2010): Reconceptualización de las audiencias de los museos: poder, actividad, responsabilidad. estudios de visitantes, 13, páginas 130-144.

Vom Lehn, D., Heath, C. y Hindmarsh, J. (2005): Repensando la Interactividad: Diseño para la Participación en Museos y Galerías. En Ciolfi, L., Cooke, M., Hall, T., Bannon, L. y Oliva, S. (editores), Repensar la tecnología en los museos: hacia una nueva comprensión de la experiencia de las personas en los museos (págs. 131 -136).

Witcomb, A. (2010): La materialidad de las tecnologías virtuales: un nuevo enfoque para pensar el impacto de los multimedia en los museos. En Cameron, F. y Kenderdine, S. (eds.). Teorizando el patrimonio cultural digital: un discurso crítico (páginas 35-48). MIT Press.

Zheng, S., Adam, M. y Woodcock, A. (2005): Sorpresa e ilusión: estrategias de diseño para exhibiciones de museos interactivos. En Ciolfi, L., Cooke, M., Hall, T., Bannon, L. y Oliva, S. (editores). Repensar la tecnología en los museos: hacia una nueva comprensión de la experiencia de las personas en los museos (págs. 18-25).

Fotografía: Behance – VR ocean exhibition.


Consultas: info@evemuseos.com

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