Museología Experimental y Visualización

Museología Experimental y Visualización

 

 

La asignación de datos a representaciones visuales se ha utilizado desde hace siglos para encontrar patrones, comunicar ideas complejas y narrar historias. Los artistas, como Leonardo da Vinci, veían en la visualidad de la pintura el modelo para comprender la realidad, superando tanto a la poesía como a la música. Teóricos de las artes, como Daniel Albright (2014), examinan el modo en que una expresión artística se puede traducir a otra; algunos académicos proponen nuevas teorías sobre cómo los humanos construyen la realidad, como en el caso del «giro pictórico» de Mitchell (1994) o la «iconología» de Erwin Panofsky (1939), que se centran en las imágenes más que en el lenguaje. La visualización contempla estas teorías y la creación de imágenes como un acto cognitivo y transformador. Puede ser utilizado como un medio de comunicación, una herramienta para comprender y resolver problemas, una retórica visual. La visualización de datos es una representación gráfica diseñada con el fin de aprovechar los poderes de la percepción humana para asimilar información a gran escala. Se ha demostrado que las representaciones visuales interactivas amplían aún más la comprensión de las cosas. Con el aumento de la digitalización, las bases de datos y las redes, la visualización se está convirtiendo en una fuerza dominante en todas las disciplinas, incluido el patrimonio cultural.

En palabras de Scagnetti (2011), puede describirse como «un medio de comunicación (o persuasión o compromiso»; un elemento para la comprensión (o la resolución de problemas, la planificación, la orientación); una «retórica visual» hecha de objetos, que incluye relaciones entre éstos y las herramientas para gestionar, a su vez, la conexión con el entorno; o como una «epistemología visual» que describe nuestra manera de interpretar el mundo. La «visualización de información» es una representación gráfica de datos (digitales) diseñada específicamente para aprovechar y aumentar los poderes básicos de la percepción humana en su tarea de comprender información a gran escala (Card y otros, 1999). La aplicación de técnicas de visualización digital a conjuntos de datos del patrimonio cultural se celebra hoy como una metodología de investigación innovadora (Bailey y Pregill, 2014).

Al definir la visualización como una representación, interpretativa y reveladora, se convierte tanto en ciencia como en lenguaje. Como ocurre con la ciencia, representa los datos de manera precisa y metódica, lo que nos permite detectar patrones, tendencias y relaciones subyacentes; y en cuanto a lenguaje, se utiliza para comunicar significados. A través de la visualización, los datos se codifican en símbolos y, por lo tanto, forman un sistema semiótico. Sin embargo, la visualización plantea algunos problemas específicos para la producción de conocimiento.

Como señala la académica de diseño y humanidades Johanna Drucker en el prefacio de su libro Graphesis (2014), el lector de visualizaciones debe aprender las convenciones de la forma de conocimiento diagramática, que puede ser infinitamente variada y/o altamente específica. Entre otras cosas, la inscripción gráfica en sí está definida por características que la hacen difícil de analizar. A diferencia del lenguaje, no se trata de un sistema con un código estable, y esto hace que el análisis visual y la visualidad difieran de la lingüística y los sistemas basados en el lenguaje. Además, las imágenes pueden ocultar las decisiones y los procesos en los que se basan y mostrar simplemente «conocimiento». La representación visual revela lo que está en juego en la distinción entre información e interpretación dentro de las prácticas de las humanidades. Drucker (2014, prefacio) argumenta que las imágenes «generativas», «dinámicas» y «diagramáticas» producen conocimiento, y que las visualizaciones constituyen una información que posee la misma legitimidad que cualquier otra expresión humana, como un texto escrito. Para Drucker, las visualizaciones son «formas gráficas que expresan interpretación» (2014, p. 54) y, debido a la «condición fundamentalmente interpretada sobre la cual se construyen los datos» (2014, p. 129), representan una característica de «la producción del conocimiento como [su] presentación» (2014, p. 69).

La visualización de las colecciones del patrimonio cultural comenzó a mediados de la década de 1990, cuando la investigación en humanidades buscaba ampliar las posibilidades de los datos descriptivos y analíticos en registro de objetos, metadatos y la interfaz o inventario estándar de «búsqueda simple». Las limitaciones de confiar en los metadatos de la colección como herramienta de búsqueda se hicieron evidentes de inmediato: eran desiguales, inacabados y, a veces, subjetivos. Por otro lado, la propia recuperación de la información, como subrayan Rogers y otros (2014), presenta serias limitaciones como modelo para un compromiso público significativo con las colecciones del patrimonio cultural.

No obstante, la visualización como enfoque experimental es única en su potencial para respaldar todo tipo de espacios de aprendizaje informal. Las colecciones del patrimonio cultural albergan una variedad potencialmente amplia de conexiones dentro de diversos entornos institucionales. Las aplicaciones experimentales de visualización permiten a los museos explorar tanto dentro como fuera de sus muros. Tal como lo describen Falk y Dierking (2019), los primeros métodos para mejorar la comprensión de los datos a través de nuevas alfabetizaciones de visualización surgieron de asociaciones de investigación entre museos de ciencias y educadores, focalizadas en la alfabetización visual o en el análisis como facilitador de la ciencia, aprendizaje, estudio o transferencia de conocimientos (es decir, Kenderdine y otros, 2016; Lock y otros, 2018; Moss, 2019). Sin embargo, cuando una visualización se presenta dentro de los límites del propio museo, a menudo se ve restringida en su capacidad para responder o colaborar con el público, debido al hecho de que, por lo general, se emplea para facilitar la comunicación unidireccional, la educación cívica o para encuestas de audiencia.

Por el contrario, los enfoques creativos de la estética y el diseño interactivos han tomado giros más ingeniosos en manos de los artistas (Jacobs y otros, 2016). Innumerables ejemplos de este rico campo están documentados en las actas de las conferencias «Electronic Visualization and Arts» (s.f.), que surgieron de la Computer Arts Society, creada en 1969. Esto demuestra hasta qué punto los artistas han innovado a lo largo de toda la historia moderna. Podríamos decir que, evolucionando a partir de las iniciativas de los artistas de los medios, las asociaciones de investigación únicas han florecido en los últimos años, uniendo a creativos con educadores, tecnólogos, industrias del entretenimiento y del juego, profesionales del patrimonio e instituciones culturales. Estas alianzas interdisciplinarias han promovido la innovación en experiencias sensoriales a través de la exploración creativa de tecnologías multimodales y realidades dimensionales, diseño de interfaz, interactividad y visualización de datos (Cantoni y otros, 2019).

El dominio de las humanidades digitales surgió durante la misma década (ver, Schreibman y otros, 2004; 2015). Sin embargo, la colaboración entre las humanidades digitales y las artes electrónicas en la visualización de material cultural y el uso de métodos computacionales ha sido muy limitada, una tendencia que Jänicke y otros (2017) han identificado en un estudio sobre el cruce disciplinario entre las comunidades de investigación de humanidades y visualización desde el 2005 al 2015. Al abordar esta brecha, Johanna Drucker (2011; 2014; 2015) teoriza de manera integral sobre lo visual y la visualización en el mundo digital y las humanidades. Drucker (2014) remarca, específicamente, el papel de las culturas visuales en la lucha contra las formas aceptadas de autoridad, a través de herramientas intelectuales de pensamiento imaginativo, expresión creativa y estética. Insiste, además, en el papel de la subjetividad dentro de todas las formas de actividad humana. Al dibujar la capacidad de visualización como herramienta para la respuesta crítica, Drucker (2013) apunta a un cambio de la idea de que la interfaz es un objeto, a ser el lugar de la actividad interpretativa, y cita características forenses, materialidad distribuida, actos performativos, dimensiones enunciativas y ecologías sistémicas como algunas de las modalidades potencialmente ricas del medio.

Por otro lado, las visualizaciones tienen una relación crucial con los reinos físicos del lugar, los seres y la materia, una dimensión que aún no ha sido estudiada. Junto con la noción de materialidad digital, es necesaria una conciencia sobre la importancia de la transferencia de conocimiento que involucra tanto a la mente como al cuerpo. Señalando la complejidad del dominio de visualización para museos, Windhager y otros (2019) argumentan que la visualización interactiva debe utilizar por igual la pantalla y la experiencia in situ en un entorno físico. No y otros (2019) amplían esta afirmación de promover la interacción tangible como un medio para aumentar los artefactos digitales, mientras que Claes y Moere (2015) describen el papel de la interacción tangible en las pantallas de información pública en un mayor descubrimiento de información.

Sin embargo, se han planteado preguntas por parte de Kreiseler y otros (2017) respecto a la calidad de la participación pública que se ofrece en las formas de visualización diseñadas con la arquitectura web en mente, y sobre cuán explorables en realidad hacen una colección. El papel, cada vez mayor, de la ciencia de datos en este campo ha traído consigo dilemas éticos, como el sesgo entre los datos de origen y los algoritmos y visualizaciones desplegados para interpretarlos y presentarlos. Estas críticas se unen a aquellos llamados a una mayor transparencia, explicabilidad e interpretabilidad (Baur y otros, 2020; Blackwell, 2015), un sentimiento quizás mejor encapsulado en la propuesta de Whitelaw (2015) sobre «interfaces más generosas» para las colecciones culturales digitales. En última instancia, la necesidad de superar la visión centrada en los datos de la automatización del conocimiento y lidiar con las dimensiones de interacción humano-computadora asociadas con un intercambio dinámico de conocimiento, permanece intacta (Wang y otros, 2009).

La aplicación de enfoques museológicos experimentales a los motores de visualización es una nueva vía significativa para el compromiso con los datos masivos del patrimonio cultural. El ejercicio de la museología experimental proporciona una variedad de modelos, herramientas y procesos interactivos que respaldan las colecciones a gran escala, con la complejidad, las relaciones, el dinamismo, la estética y las narrativas incrustadas (es decir, la narrativa interactiva emergente) que ello supone. Hablamos de enfoques que aprovechan diferentes técnicas destinadas a involucrar a los participantes en la creación de sentido, lo que puede amplificar la cognición a través de modos afectivos e interfaces multimodales, permitiendo la adaptación basada en el contenido a las experiencias emocionales.


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Fotografía: The Whale — Reiulf Ramstad Arkitekter.


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