Las experiencias lúdicas del museo abren un camino que permite a los visitantes interactuar con el contenido de maneras que van más allá de la recepción pasiva de mensajes. Un componente clave del compromiso lúdico es el proceso de resignificación, a través del cual los visitantes acuerdan colectivamente que los objetos, las personas, los lugares y las acciones tendrán un significado y un papel diferente en el «juego». Se trata de un juego que ofrece oportunidades valiosas para lograr una actividad interactiva puramente social. De esta forma, mediante el juego, el significado de los objetos y espacios de nuestros museos se logra reinventar, y el proceso de creación de significado, como tal, puede explorarse de manera co-creativa.
Si hablamos de adultos, el juego generalmente toma la forma de participación con reglas y objetivos establecidos que generan una excusa para comportarse de manera diferente: hay cosas que hacemos en los juegos que no haríamos en otras circunstancias. Sin embargo, los juegos con desafíos y opciones de ganar no son el único tipo de actividades lúdicas que pueden tener lugar en un museo.
Un error común al pensar en el juego es entenderlo como una forma de generar diversión y disfrute, porque no siempre se percibe como algo «divertido». El juego se presenta de muchas formas. Una de ellas, particularmente apropiada para el contexto del museo, es la simulación; los visitantes pueden, por ejemplo, pretender ser una persona histórica o interactuar con alguien de otra época. Las actividades del museo para niños y niñas suelen incluir diversas formas de juego creativo – la creación lúdica de su propio contenido -. Lograr que los adultos participen en este tipo de juegos resulta más difícil, ya que tienden a ser más autocríticos; pero se puede lograr. Las actividades lúdicas, en ocasiones, se centran en crear experiencias inmersivas que animan al público a entrar en un estado mental diferente a través del reflejo intenso de sus sensaciones o emociones. Finalmente, a veces puede ser útil incluir situaciones para que los visitantes bromeen, creen sátira o ridiculicen al museo. La sátira provoca una distancia crítica del contenido del museo, algo que a veces resulta necesario para interactuar con él.
Sin embargo, los juegos en el contexto del museo no siempre han tenido éxito. Un riesgo particular es el que genera la gamificación superficial, experiencias que se enfocan en introducir puntajes y recompensas para fomentar la motivación. Esto lleva muy fácilmente a que los participantes se concentren por completo en las recompensas, en lugar del contenido real del museo. Cuando falla la gamificación superficial, observamos que los jugadores intentan activamente evitar mirar los objetos, o leer textos, para acceder al siguiente desafío en el juego. Así, por ejemplo, en ocasiones, simplemente presionan los botones en un cuestionario, una y otra vez, hasta obtener la respuesta correcta por casualidad, en lugar de tratar de averiguar cuál realmente lo es. Esto no significa que la gamificación superficial sea siempre mala, o que los juegos en general únicamente proporcionen malas opciones de diseño para los museos. Pero sí es una muestra de que las experiencias lúdicas deben diseñarse cuidadosamente, manteniendo el enfoque en lo que los diseñadores quieren que los jugadores hagan y experimenten, en lugar de centrarse en un sistema de recompensas.
En los últimos tiempos, se ha estado produciendo un cambio continuo en las actitudes hacia las experiencias participativas. Los primeros desarrollos, como la popularidad de los juegos por ordenador, la invención de Internet en la década de 1990 o la llamada Web 2.0 en la década de 2000, trajeron consigo un optimismo sobre los medios participativos, al considerar que permitían experiencias más empáticas e inclusivas, y brindaban a las «personas comunes» más formas de hacer oír sus voces. En el dominio del museo, estos ideales fueron captados en el influyente libro de Nina Simon «The Participatory Museum».
Sin embargo, existe actualmente una creciente focalización sobre algunos aspectos problemáticos de la participación, en algunas áreas que equivalen a una reacción violenta sobre las redes sociales y otras formas de participación en línea. Una preocupación bastante extendida tiene que ver con el temor de que los teléfonos inteligentes, las redes sociales y otras tecnologías de comunicación han reemplazado la sociabilidad cara a cara, empobreciendo así las relaciones humanas. En el discurso popular, toda esta problemática suele estar vinculadas a la idea de que las tecnologías digitales son adictivas; son muchas las personas que ya están intentando someterse a una «desintoxicación digital».
En un desarrollo separado pero relacionado, la práctica de facilitar comentarios y debates en línea – generalizada través de las tecnologías web 2.0 a principios de la década de 2000 – ha sido cada vez más criticada por ofrecer plataformas para la misoginia, el discurso de odio, el acoso, las noticias falsas, las teorías de conspiración, etc. Entre algunos ejemplos destacados encontramos el fenómeno Gamergate y los debates relacionados con el movimiento #metoo. Las preocupaciones que han llevado a muchos medios de comunicación en línea a eliminar los comentarios de sus plataformas, o a reducir su visibilidad, condujo, por ejemplo, a la influyente revista Wired a declarar en 2015 «el final de los comentarios». El escándalo que rodeó a la firma Cambridge Analytica, y su uso de datos de los usuarios de Facebook, suscitó preocupaciones sobre la influencia que las redes sociales podrían tener en las elecciones; el debate en torno a las noticias falsas y las teorías de la conspiración han alimentado aún más una desconfianza general en las redes sociales. En 2020, los directores ejecutivos de Facebook y Twitter fueron llamados a defender, repetidamente, las prácticas de sus empresas en audiencias ante el Senado de los EE.UU.
Todas estas preocupaciones demuestran que los museos (o cualquier otra persona) están lejos de librarse de riesgos estableciendo plataformas digitales que inviten a los visitantes, y a otras personas, a contribuir con comentarios y diferentes tipos de intercambios. Ya no se pueden citar ingenuamente ideales utópicos sobre el potencial democratizador de la tecnología digital; más bien, debemos emplear enfoques matizados y sofisticados que faciliten y construyan cuidadosamente la participación en formas específicas y enfocadas, permitiendo así contribuciones positivas y una protección contra las muchas trampas disruptivas de la participación.
Un beneficio importante extraído de las experiencias híbridas es que centran la interacción en la presencia física dentro del espacio del museo. Esto ayuda a crear un contexto para la interacción y limita parte del potencial destructivo, ya que abre «las compuertas» a las comunidades en línea más amplias. Por otro lado, diseñar para experiencias interpersonales supone un gran beneficio, pues se centran en experiencias íntimas compartidas entre dos (o unas pocas) personas, algo que, por un lado, evita que los participantes tengan que relacionarse con un público en línea más grande y, por otro, ayuda a reducir las consecuencias negativas. Si los participantes eligen utilizar los sistemas de manera destructiva, resulta que una broma ofensiva tiene un impacto mucho menos negativo si se envía en un mensaje a uno de los contactos del participante que si se publica en el sitio web de un museo.
La tecnología permite nuevas y diferentes prácticas que pueden tener lugar en el museo. Como tal, crea nuevos retos y oportunidades. En nuestro artículo de hoy, hemos explorado estos desafíos a través de la lente multifacética de la hibridez; una lente que nos ayuda a ver que las soluciones no se encuentran únicamente en la tecnología, sino en la elaboración cuidadosa del encuentro entre ésta, el museo físico, los profesionales del museo, los visitantes y las prácticas sociales. Un diseño exitoso requiere, pues, que el equipo de diseño comprenda tanto al museo y lo que éste pretende comunicar, como a las formas en que los visitantes abordan y dan sentido a la experiencia social e individual.
Recursos:
Peter Dalsgaard, Kim Halskov y Rune Nielsen (2008): Maps for Design Reflection. Artifact, 2.3–4, pags. 176–189
Tomás Dorta, Edgar Pérez y Annemarie Lesage (2008): The Ideation Gap: Hybrid Tools, Design Flow and Practice. Design Studies, 29.2, pags. 121–141.
Kim Halskov y Peter Dalsgaard (2006): Inspiration Card Workshops. En: Proceedings of the 6th Conference on Designing Interactive Systems, Proc. of Designing Interactive Systems (NuevaYork, NY, EE.UU.: ACM, pags. 2–11.
Ben Jonson (2005): Design Ideation: the Conceptual Sketch in the Digital Age’, Design studies, 26.6, pags. 613–624.
Line Vestergaard Knudsen y Anne Rørbæk Olesen (2019): Complexities of Collaborating: Understanding and Managing Differences in Collaborative Design of Museum Communication. En: The Routledge Handbook of Museums, Media and Communication, editado por Kirsten Drotner, Vince Dziekan, Ross Parry y Kim Christian Schrøder (Londres y Nueva York: Routledge), pags. 205–218.
Tarja-Kaarina Laamanen y Pirita Seitamaa-Hakkarainen (2014): Interview Study of Professional Designers’ Ideation Approaches. The Design Journal, 17.2, pags. 194–217.
Jonas Löwgren y Erik Stolterman (2004): Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology (Cambridge, MA: Mit Press.
Sharon Macdonald y Paul Basu(2008): Exhibition Experiments (John Wiley & Sons) Anne Rørbæk Olesen, For the Sake of Technology? The Role of Technology Views in Funding and Designing Digital Museum Communication’, Museum Management and Curatorship, 31.3, pags. 283–298
Anne Rørbæk Olesen (2017): Mapping Innovation Processes: Visual Techniques for Opening and Presenting the Black Box of Service Innovation Processes. En: Research Methods in Service Innovation (Edward Elgar Publishing, 2017).
Anne Rørbæk Olesen, Nanna Holdgaard y Ditte Laursen (2018): Challenges of Practicing Digital Imaginaires in Collaborative Museum Design. CoDesign, 0.0, pags. 1–13.
Anne Rørbæk Olesen, Nanna Holdgaard y Anders Sundnes Løvlie (2020): Co-Designing a Co-Design Tool to Strengthen Ideation in Digital Experience Design at Museums’, CoDesign, 0.0, pags. 1–16.
Ross Parry (2007): Recoding the Museum: Digital Heritage and the Technologies of Change (Nueva York: Routledge).
Darren Peacock (2008): Making Ways for Change: Museums, Disruptive Technologies and Organisational Change. Museum Management and Curatorship, 23.4, pags. 333–351.
Elizabeth B.-N. Sanders y Pieter Jan Stappers (2014): Probes, Toolkits and Prototypes: Three Approaches to Making in Codesigning’, CoDesign, 10.1, pags. 5–14.
Donald A. Schön (1983): The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action (Aldershot, Reino Unido: Ashgate)
Carol H. Weiss (1995): Nothing as Practical as Good Theory: Exploring Theory-based Evaluation for Comprehensive Community Initiatives for Children and Families. En: New Approaches to Evaluating Community Initiatives: Concepts, Methods, and Contexts, editado por James P. Connell, Anne C. Kubisch, Lisbeth B. Schorr y Carol H. Weiss (Washington DC: Aspen Institute), pags. 65–92
Richard Wetzel, Tom Rodden y Steve Benford (2017): Developing Ideation Cards for Mixed Reality Game Design. Transactions of the Digital Games Research Association, 3.2.
James P. Connell y Anne C. Kubisch (1998): Applying a Theory of Change Approach to the Evaluation of Comprehensive Community Initiatives: Progress, Prospects and Problems. En: New Approaches to Evaluating Community Initiatives: Theory, Measurement and Analysis, editado por Karen Fullbright-Anderson, Anne C. Kubisch y James P. Connell, 2 vols. (Washington, DC: The Aspen Institute), ii, pags. 15–44.
Waern, A. y A. Sundnes Løvlie (editores) (2022): Hybrid Museum Experiences: Theory and Design. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Fotografía: Eric Bender – Game-changing museums.
Más info sobre el curso clica aquí.
Si quieres recibir nuestro newsletter y artículos por correo electrónico, completa el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás en la cabecera de esta página. Tu dirección de correo electrónico será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters, pudiendo darte de baja en el momento que quieras.
Un comentario en «Museos: de la Narración a la Construcción Lúdica de Sentido»