La jugabilidad (a partir de ahora «gamificación») es «el uso de elementos de diseño de juegos que se desarrollan en lugares que no están hechos para jugar» (Deterding et al, 2011, p.1). Se trata de un término acuñado recientemente que se aplica a un concepto existente desde hace ya tiempo. La mayoría de las creaciones actuales basadas en la gamificación están diseñadas para proporcionar recompensas externas asignadas a alguna actividad en concreto; por ejemplo, otorgar puntos por ser un cliente fiel, el dominio de niveles y posicionamiento en tablas de clasificación para fomentar el juego y la competencia entre participantes, la entrega de insignias por haber visitado lugares o la superación de logros por alcanzar objetivos, entre otros.
Para promover ciertas acciones en el público que acude a los museos, el uso de la gamificación puede ser la estrategia apropiada. Las recompensas externas son una forma sencilla para conseguir que los visitantes interactúen. Algunos de los sistemas de recompensa externa, no todos, resultan efectivos (Zichermann y Cunningham, 2011). Pero debemos tener en cuenta, como creadores de experiencias lúdicas, que esas recompensas pueden influir negativamente sobre la autoestima de los participantes. Eso sí, en un entorno no relacionado directamente con el juego, como puede ser un museo, no afectará tanto de manera emocional. La gamificación puede ser mucho más motivadora cuando otras herramientas de estímulo personal no funcionan. Si en ese contexto, al margen del juego, se facilita el desarrollo de una habilidad que aporte beneficios a nuestra vida real, como aprender a atarnos un zapato (en el caso de los críos) o descubrir cómo se hace el pegamento casero, la estrategia de gamificación resulta muy práctica.
Como decíamos, el uso de recompensas externas en ocasiones es bastante eficaz. Pero Kohn (1999), entre otros, presenta innumerables ejemplos de cómo este tipo de incentivos reducen el rendimiento de las personas. La sociedad se ha acostumbrado a depender de recompensas – a través de calificaciones, medallas y dinero -, a modo de motivaciones personales. Kohn argumenta que las recompensas y los castigos son dos caras de la misma moneda y que, si bien las primeras son herramientas recurrentes para la motivación, ayudar a alguien a tomar sus propias decisiones sin un comportamiento de control externo, generará mejores resultados (Kohn, 1999). Por lo tanto, a pesar de que la gamificación basada en premios puede ser una opción a valorar, aquellos diseñadores de experiencias lúdicas que pretendan utilizarla deben considerar que se pueden alcanzar mejores resultados a través de otro tipo de acciones.
Pero la gamificación no es una opción apropiada cuando se intenta cambiar el comportamiento de las personas a largo plazo. Deci, Koestner y Ryan (2001) observaron, en sus cientos de estudios, que las personas que recibían recompensas por hacer algo, estaban menos motivadas cuando se eliminaba la recompensa. La gamificación y otros sistemas basados en «el premio» pueden dañar permanentemente el deseo de hacer algo sin recibir nada a cambio. Premiar de manera poco controlada que los niñas/niños lean libros, coman bien, aprendan o tomen buenas decisiones en sus vidas, disminuirá su propia motivación interna para hacerlo cuando sean mayores (Deci, Koestner y Ryan, 2001).
El aprendizaje es, en realidad, el proceso de dar sentido a la vida. Cuando alguien aprende a partir de una experiencia, procesándola, alineándola con sus creencias y conocimientos ya adquiridos (que pueden resultar de una nueva percepción de esas viejas experiencias), podrá actuar en la vida en consecuencia; este proceso de aprendizaje transformativo se centra en encontrar significados (Mezirow, 1991). Cada uno de nosotros tiene un marco de referencia diferente al de los demás, por lo que algo que sea significativo para algunos podrá no serlo para otros. La gamificación es el uso de elementos del juego que ayuda a encontrar significado en un contexto no relacionado con el mismo, y por lo tanto es una herramienta útil para facilitar el aprendizaje cambiando las perspectivas sobre la vida.
El juego aplicado al museo es la fase en la que el visitante asimila, adquiere y domina habilidades mediante la práctica y la resolución de problemas (Grenier, 2010, p.79).
Así como la gamificación puede aumentar la motivación intrínseca de un participante- utilizando elementos del juego que fomentan la experimentación para superar los desafíos-, los museos pueden crear experiencias que logren lo mismo. Según Perry (1993), aquel museo que desee desarrollar una motivación intrínseca necesitará captar la curiosidad del visitante, hacer que se sienta cómodo y confiado en su capacidad para comprometerse, desafiarlo, deberá aportarle un sentido de control, facilitando un espacio para jugar y la oportunidad de que se comunique con los demás. El diseñador de un espacio basado en la comunicación de un contenido, que quiera incluir al mismo tiempo una gamificación significativa, puede usar las siguientes referencias como guía para crear esa experiencia dirigida al visitante:
- Aparentemente sin un propósito.
- Voluntario.
- Divertido (atracción inherente).
- Sin límite temporal.
- Alejado de la conciencia de uno mismo.
- Estímulador de la improvisación.
- Con deseo de continuación.
Conocemos tres maneras importantes de que los museos generen oportunidades para que los adultos jueguen y aprendan (Grenier, 2010). La primera es a través de la representación de roles, donde los visitantes desempeñan el papel de alguien de un tiempo y lugar diferentes. Al observar el mundo a través de los ojos del otro, pueden hallar aspectos de ese tiempo y lugar que se conecten con sus propias experiencias, encontrando así un significado. En una exposición sobre la mitología griega en el Walters Art Museum, a los visitantes se les permitió seleccionar y usar una etiqueta asociada con el personaje mitológico por el que sentían una conexión personal más cercana. Pudieron, así, interactuar utilizando ese perfil con los contenidos de la exposición, y entre ellos mismos, de una manera diferente (Simon, 2010).
Otro enfoque del juego se puede desarrollar a partir de la experimentación, donde los visitantes son invitados a explorar y probar diversas soluciones para afrontar un desafío. Es una experiencia de juego que les permite tener sus propios momentos Wow!, en lugar de que se les desvele o muestre la solución a un problema; este aprendizaje experiencial, cuando se combina con la reflexión, puede resultar una poderosa herramienta de enseñanza. En Epcot Center, en Walt Disney World de Florida, existe una atracción denominada «Sum of All Fears», donde los participantes utilizan principios de física y experimentos de «prueba- error» para diseñar una montaña rusa segura en un mundo virtual; después, pueden subirse a un simulador para hacer el recorrido en su montaña rusa recién diseñada.
Finalmente, mencionar que los museos pueden crear experiencias colaborativas donde los visitantes trabajen con otros en una actividad común. Al ver cómo los demás exploran un espacio y participan en una actividad en equipo, se exponen a más puntos de vista, lo que aumenta las posibilidades de encontrar algo significativo para ellos. Un ejemplo común aplicado a un museo de ciencia es la instalación de un arco de medio punto a gran escala, algo que requiere cooperación para poder ser construido. Por otro lado, si la comunicación entre los visitantes es parte del desafío, la acción demandará que reflexionen sobre la situación y piensen mientras trabajan con los demás (Grenier, 2010). Estos tres conceptos (rol, experimentación y colaboración) proporcionan puntos de partida útiles para desarrollar los mecanismos centrales de una experiencia significativa de gamificación.
Es importante que en el diseño de estos espacios los visitantes no perciban que se les está pidiendo que arrimen el hombro. Como mencionábamos anteriormente en las referencias útiles, un aspecto clave del juego efectivo es que el jugador se involucra voluntariamente con la actividad. Al crear un espacio abierto en el que se ofrecen muchos tipos diferentes de participación, los museos pueden permitir a los visitantes desarrollar una motivación intrínseca para explorar y aprender. Esta lección es crucial para poder ser adoptada por el museo, relacionándola con las teorías de la motivación de Deci, Koestner y Ryan: si el alumno siente que se le está controlando a partir del estímulo de las recompensas, la motivación intrínseca se pierde (2001).
Otro concepto útil para los museos participativos es brindar una experiencia personalizada. Algunos ya lo han hecho publicando diversas guías, cada una dirigida a un determinado tipo de visitantes. Por ejemplo, Tate Modern ha diseñado una serie de folletos que guían al público hacia diferentes subconjuntos de arte con títulos como «Fui abandonado recientemente» o «Soy un fanático de los animales». La idea es que el visitante disponga de una guía que le ayude a encontrar lo que es interesante para él en las exposiciones. Un sistema de gamificación significativa no obligará a todos los usuarios a hacer el mismo recorrido, pero sí podrá crear su propia visita en función de lo que sea relevante para ellos. Esta idea está vinculada a la teoría del «Diseño Universal para el Aprendizaje» presentada como parte del marco teórico para la gamificación significativa de Nicholson (2012).
Uno de los retos más importantes a los que se enfrenta el diseñador de experiencias personalizadas en el museo, es saber qué experiencia ofrecer a cada cual, si es que se pretende personalizarla al máximo. Algunos museos están optando por ofrecer a sus visitantes algo que puedan utilizar para comunicar al museo sus preferencias individuales, de modo que el personal y los propios visitantes puedan interactuar con los demás de una forma acorde a estas opciones. Por ejemplo, una exposición sobre la fe religiosa pidió a los asistentes que se etiquetaran a sí mismos como «creyentes» o «no creyentes», solicitándoles que llevaran consigo un dispositivo USB que indicara esta opción. Si bien esta estrategia puede constituir una herramienta muy poderosa, también puede alejar a algunos asistentes del museo (Simon, 2010). Un consejo importante sobre ésto, si pretendemos crear un perfil público, es necesario tener muy en cuenta que no todos los usuarios quieren compartir sus preferencias con los demás, algo que los diseñadores de experiencias siempre deben considerar.
Un aspecto a tener en cuenta al generar compromiso entre los participantes en un museo es la creación de una plataforma donde intercambiar ideas sobre algo en concreto. Para tener una experiencia participativa exitosa, los usuarios necesitan saber qué se espera de ellos, se les debe agradecer inmediatamente esa participación y han de tener una opinión clara y transparente sobre la utilidad de sus esfuerzos. Los museos pueden ayudar a que los visitantes respondan preguntas específicas sobre una pantalla y luego compartirlo, dejando una nota digital o escribiéndo en postits pegados a una pared. Otra forma es crear situaciones para promover colaboración entre los visitantes que están participando en una exhibición al mismo tiempo. Un ejemplo es el de una biblioteca en Holanda que utiliza términos de clasificación de los libros – que los mismos lectores han creado -, como «divertido», «aterrador» y «bueno para toda la familia». Cuando se devuelve el libro, se coloca la etiqueta generada por el lector en el sistema de archivo de la biblioteca adjuntando ese término al libro; al final, esas etiquetas determinan una forma de encontrar libros recomendados a partir de la colaboración de todos sus lectores.
Ya sean sincrónicas o asíncronas, las oportunidades de participación social crean escenarios para que los visitantes aprendan, compartan y, posteriormente, reflexionen sobre cómo otros perciben las exposiciones (Simon, 2010). Este concepto es perfecto para una gamificación significativa. Al aplicar oportunidades para el compromiso social utilizando herramientas del mundo real, los participantes pueden interactuar entre sí en torno a elementos de ese mundo real. Se trata de un proceso que permite que alguien reflexione y encuentre su propia perspectiva a partir de las experiencias de los demás.
La gamificación supone mucho más que la creación de un sistema de puntuación aplicado a una actividad del mundo real. La gamificación significativa se enfoca en el participante, creando situaciones que les permite hallar respuestas desarrollando una actividad, lo que puede conducir a una motivación interna suficiente como para involucrarse con dicha tarea. Agregar una perspectiva más amena al diseño de las actividades de gamificación, aumenta la posibilidad de que los usuarios le encuentren un significado. Los espacios de aprendizaje lúdico, como los de ciencia, y otro tipo de museos participativos (infantiles), proporcionan modelos para entornos de gamificación, tanto en el mundo real como en el digital. Para tener más posibilidades de llegar a ser significativo, los modelos de gamificación deben permitir a los participantes la libertad de elegir cómo participar, las herramientas con que crear sus propios elementos de gamificación y la capacidad de establecer conexiones sociales con otros usuarios en función de sus intereses comunes.
Recurso:
Nicholson, S. (2012, octubre): Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative play and participatory museums. Jornadas de Meaningful Play, 2012. Universidad de Syracusa, Lansing, Michigan (Estados Unidos).
Fotografía principal: Gamification Nation – gamified museum.
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