Diseño y Sensibilidad

Diseño y Sensibilidad

La colaboración a largo plazo entre museos y universidades es clave para impulsar proyectos de diseño en el campo museístico. Una cooperación interinstitucional siempre supone un gran desafío pero, generando una agenda común con vistas al futuro, se podrían desarrollar proyectos creativos en equipo entre universidades y museos. Además, éstos se beneficiarían de la intervención de nuevos diseñadores de experiencias y de su capacidad para la creación y desarrollo de innovación. Desde el punto de vista del museo, en esa búsqueda de la tan ansiada innovación, la participación y la motivación son las herramientas fundamentales que deben utilizar los diseñadores de experiencias. Por otro lado, los museos podrían influir de manera proactiva en el desarrollo de tecnologías con el fin de utilizarlas en sus espacios, fomentando así el diseño y la investigación para satisfacer sus necesidades específicas.

Innovar no es fácil, ni mucho menos. «(…) No hay una forma única de interpretar algo que esté centrado en el visitante porque los museos no tienen un público estándar y homogéneo» (Roberts, 1997, pág. 223). Varios investigadores en el campo de los estudios de visitantes apoyan la presencia de múltiples perspectivas aplicadas al diseño de la experiencia:

Los museos se han vuelto cada vez más conscientes del poder de los dispositivos interpretativos que personalizan y humanizan las historias, para facilitar así las conexiones entre los visitantes y el tema de la exposición (Sandell, 2007, p.115).

Si algunos visitantes crean y otros consumen, hay una interacción social. Por lo tanto, cada exposición que aspire a ser socialmente participativa debe apoyarse en al menos dos pilares: uno que transmita y otro que reciba. Los visitantes involucrados no deberían tener que relacionarse directamente entre sí para tener una experiencia social (Simon, 2008).

Blanchard (2008), cuando habla sobre la interpretación generada por los visitantes, afirma que los comentarios son vehículos de interpretación que les ayudan a interactuar con el material de la exposición. Ella recomienda que los museos adopten una estrategia de «visualización polifónica»y afirma que los visitantes podrían ser guiados para producir perfiles particulares de contenido. «Cuando los visitantes no están guiados, ni invitados a participar, las contribuciones tienden a ser mensajes evaluativas más cortas… cuando se les ofrece más orientación, se produce más análisis visual» (Blanchard, 2008, p.48).

Las estrategias utilizadas para guiar la creación de contenidos pueden partir de invitaciones especiales dirigidas a diferentes miembros de la comunidad o de apoyar prácticas ya existentes, como establecer conexiones entre la vida de las personas y la colección del museo. La organización de talleres, como el denominado «la Vida Secreta de los Objetos», proporciona contenido creativo y personal que da forma a posibles contribuciones futuras. Este es un modo de manifestar la importancia que la colaboración de sus visitantes tiene para el museo, además de una manera práctica de mostrar que la participación aporta nuevas corrientes innovadoras al diseño de la exposición- en el caso que mencionamos, sobre poemas y la música-. La capacidad de cualquier institución para dar sentido y valor a la vida personal y colectiva de las personas tendrá una importancia aún mayor en el futuro que la que ya tiene hoy en día (Skradstad, 1999, p.131).

En lugar de hablar de las recomendaciones o implicaciones de los diseñadores, Christian Hindmarsh y su equipo proponen lo que han llamado «sensibilidades de diseño» como un medio para informar a dichos diseñadores de los posibles sistemas interactivos en el contexto de los museos y galerías (Hindmarsh et al., 2005). Su trabajo se centra en generar «oportunidades para una interacción sostenida con y alrededor de la exposición, proporcionando recursos para que los mismos participantes puedan formar y configurar creativamente la experiencia de los demás». Las sensibilidades de diseño deben contemplar:

a) La participación de visitantes nóveles y sus acompañantes.

b) La presencia de diferentes formas de interacción y coparticipación – como verbal/no verbal, pasivo/activo, central/periférico -.

c) Acciones y puntos de vista del grupo.

d) Escalabilidad inversa, es decir, variedad de visitas dentro de los diversos espacios de exposición.

Los diseñadores de experiencias involucrados en proyectos de museos pueden trabajar para integrar a los grupos en el contexto museológico y nutrir así el contenido. Al hacerlo, asumen diferentes roles, incluído el de facilitador (Dearden, Finlay, Allgar y McManus, 2002) o visionario (Nardi y O’Day, 1999, pág. 140), ayudando a crear futuros contextos donde aplicar nuevas propuestas. Por estas razones, la noción de «contexto de la participación» podría ser una gran herramienta para los diseñadores, facilitando, entre otras cosas, la ubicación de los proyectos en el espectro de posibilidades e identificando diferentes actores, prácticas y espacios entre los recursos del museo. Los diseñadores que trabajan como colaboradores externos pueden beneficiarse del feedback que proporciona el contexto de la participación. Con la aportación de la experiencia profesional del personal del museo, es posible revisar sus proyectos anteriores y enfocar los futuros, comprendiendo y ampliando sus áreas de influencia en los diseños del museo.

Además, tanto hoy como en el futuro, la evaluación de las soluciones tecnológicas llevada al ámbito de los museos será otra de las herramientas fundamentales para encarar la innovación aplicada al diseño de experiencias. Esa evaluación en el ciclo de mejoramiento formativo, especialmente en el uso de los nuevos medios, las tecnologías de aprendizaje, las bibliotecas digitales, las experiencias de aprendizaje extendidas en línea y los diseños de red que tienen visibilidad global, ya no puede ignorarse más. La evaluación debe ser una parte necesaria de la práctica diaria de los museos para recopilar información que ayude a realizar mejoras continuas de los proyectos (Hsi, 2007, p.186).

Los estudios de visitantes y las observaciones en el espacio del museo, así como el análisis del material de contenido desde el punto de vista del diseñador aplicado a los proyectos de experiencias, tienen sus ventajas y desventajas. Por un lado, los diseñadores no suelen ser expertos en evaluación, por lo que el análisis quizás no resulte completamente aplicable al proceso de diseño. Por otro, debemos observar las evaluaciones y validaciones como parte de un diálogo que enriquece el saber de los diseñadores, aumentando sus capacidades profesionales y potenciando, además, su empatía hacia los visitantes, que son los que finalmente disfrutarán la solución de diseño. Los diseñadores que se involucran en las evaluaciones, en lugar de subcontratar a especialistas, tienen la ventaja de generar ideas sintetizadas para aplicar a sus proyectos, y lo hacen de una manera ágil y sin interferencias. Por ejemplo, hay proyectos en los que el diseñador se encuentra constantemente observando, implicado en la recopilación de datos, gestionando encuestas y proponiendo cambios en consecuencia, con lo que el diseño no resulta estático, sino un esfuerzo continuo que suele proporcionar unos resultados fantásticos, muy alejados de la peligrosa intuición. Sin embargo, debemos reconocer que los evaluadores externos también pueden ser muy útiles, informando y contribuyendo a las decisiones de diseño. Una combinación equilibrada de ambos perfiles profesionales sería ideal.

Para terminar, decir que el concepto de contexto de la participación está directamente relacionado con la idea de cómo dar forma material al contenido de la exposición. La orientación de las propuestas se basa en la inclusión de diferentes grupos de visitantes en el contexto de la participación. Un posible contenido creado con la ayuda de participantes de la comunidad sería el resultado de estrategias de diseño que permitirían incluir estos grupos en un contexto único de participación. Hablamos de estrategias que engloban la aplicación de un determinado contenido a los sistemas interactivos, facilitando y promoviendo que las personas contribuyan al desarrollo de ese contenido. Si éste es creado por la comunidad resultará útil para muchos actores, pero solo cuando un grupo importante de ellos se involucre en el proceso de diseño.

No es posible saber exactamente cuál es la razón que motiva a los visitantes a hacer un esfuerzo para agregar comentarios creativos e informativos que ayuden a la mejora del diseño. ¿Será el material de comunicación en la exposición? ¿Podría ser su relación con el museo o con una persona involucrada en el proyecto? ¿Se sintieron inspirados por otros comentarios? ¿Fueron los visitantes frecuentes los creadores en línea de foros de participación? Creemos que todas estas razones pudieran estar interconectadas. La creación de diferentes estrategias seguramente motiven a otros tipos de personas a reaccionar, por lo que los diseñadores deben contemplar la dinámica grupal en un esfuerzo por diseñar una propuesta mucho más coherente y ajustada a las necesidades de los visitantes. Así pues, los soportes museográficos han de abarcar diferentes niveles de participación que se adapten a una diversidad de público, haciendo un ejercicio de personalización. Los diseños de experiencias que sean abiertos y flexibles pueden ser la clave. 

En base a la experiencia, disponer de un facilitador del personal del museo, o ajeno a él, es fundamental para alentar a las personas a que participen en el proceso de diseño de la experiencia. Como conclusión, diremos que es posible favorecer situaciones en las que la colaboración activa que se genera influye definitivamente en el nivel de variedad y riqueza del resultado.

 


Recurso:

Salgado, M. (2017): Designing for an Open Museum. An Exploration of Content Creation and Sharing through Interactive Pieces. University of Art and Design Helsinki, Finlandia.

Fotografía principal: Architecture AU – Sensory Space.


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