Escalas de Experiencia Tecnológica en Museos

Escalas de Experiencia Tecnológica en Museos

Los museos y otras instituciones culturales, como las galerías de arte, las casas históricas y los sitios arqueológicos, a los que podríamos denominar «espacios culturales», han empleado diversas tecnologías para mejorar las experiencias de sus visitantes desde hace casi 60 años. El Museo Stedlijk , en Amsterdam, fue el primero en utilizar una guía portátil en sus exposiciones; era el año 1952. Tuvo que pasar casi una década antes de que otros espacios culturales siguieran su ejemplo, siendo el Museo Americano de Historia Natural en Nueva York, después del Stedlijk, el que usara una guía de audio «Sound Trek» en 1961. Posteriormente, se creó un sistema tipo Sony Walkman para la famosa exposición «Tesoros de Tutankamón», a fines de la década de 1970; y ya en 1993, el museo del Louvre presentó la primera guía de acceso aleatorio.

Actualmente, las tecnologías emergentes (cada vez menos emergentes), como los teléfonos inteligentes y las tabletas, están cambiando la forma de aplicar la tecnología a los espacios culturales, que ya no se limita a comentarios de audio, sino que puede proporcionar diversos tipos de contenido, como imágenes, video y multimedia, incluso interacciones. Un estudio reciente muestra que el 57% de los espacios culturales encuestados en América del Norte, Asia y Europa ya utilizan guías multimedia.

Es importante que los espacios culturales adopten nuevas tecnologías co la finalidad de involucrar y estimular a sus visitantes en las exposiciones. El uso de las mismas para recibir información de los contenidos no debe considerarse un sustituto de la visita convencional o de medios algo más tradicionales, sino que ha de valorarse como un modo adicional de vincular  al público con los objetos, las colecciones y las exposiciones en su conjunto. Algunos especialistas argumentan que el uso de la tecnología móvil es más que una plataforma de distribución de información, permite conectar a los visitantes entre sí, y es la institución correspondiente la que desempeña un papel importante a la hora de reunir a las personas a través de experiencias compartidas.

Por otro lado, hay quien opina que para que existan en un futuro espacios culturales diversos y emocionantes, debe llevarse a cabo una investigación detallada sobre cómo aumentar el rango de experiencias satisfactorias de los visitantes en dichos espacios. Claramente, la tecnología puede jugar un papel importante para ayudar a crear esas experiencias. Sin embargo, si no se desarrolla y aplica cuidadosamente, es probable que pueda restar calidad a las mismas. Así pues, es fundamental desarrollar métodos y crear medidas que determinen la naturaleza, el valor y el potencial de los efectos que la tecnología produce.

Existen muchos ejemplos que miden diferentes aspectos de la experiencia del usuario, todos ellos muy útiles para estudiar la tecnología en el contexto de los espacios culturales. La «aceptación» de la tecnología por parte del público, un concepto multidimensional basado en la facilidad de uso percibida y la utilidad observada, fue propuesta originalmente por Davis y estudiada en muy diversos escenarios. Son factores que también se consideran en el campo de la absorción cognitiva. Hay casos de medición de la inmersión- la sensación de ser atrapado y perderse en la interacción con una pieza de tecnología- y del trabajo cualitativo que analizan la participación de los visitantes en exposiciones interactivas. Finalmente, existe el término «flujo» (fluidez), un concepto de experimentación máxima donde el usuario percibe la sensación de satisfacción y logro cuando la experiencia se completa. Este tipo de interacción tecnológica se ha observado también en otros muchos campos. Sin embargo, ninguna de esas escalas (medidas) se ha desarrollado específicamente para los espacios culturales. Es muy importante profundizar en las investigaciones sobre la experiencia del usuario para crear sistemas de medición en contextos culturales y cuantificar, así, el impacto que la «tecnología útil» tiene sobre él.

Dentro de todo el espectro de la tecnología aplicable, podríamos comenzar observando los efectos de las guías multimedia sobre las experiencias de los visitantes en los espacios culturales. La investigación debe partir de un enfoque tanto cualitativo como cuantitativo. Normalmente, para obtener respuestas cuantificables o medibles, se utilizan cuestionarios estándar que miden la experiencia general del público en diferentes ámbitos, particularmente su nivel de compromiso con la exposición (Museum Experience Scale, MES) y el potencial de utilidad y usabilidad de las guías multimedia (Multimedia Guide Scale, MMGS). 

El análisis de los componentes principales para el MMGS nos muestra tres conceptos fundamentales:

  • El potencial de usabilidad general de la guía multimedia:  si la funcionalidad de la guía es apropiada, si es fácil de usar para todo tipo de visitantes…
  • El potencial en la capacidad de aprendizaje y control: si resulta fácil aprender a usar la guía, si el usuario se hizo con el control y si se presentaba la información de una manera significativa.
  • La calidad de interacción con la guía. Se trata de algo que, a menudo, se considera parte de la usabilidad o la experiencia del usuario pero, curiosamente, los aspectos relacionados con la interacción y la retroalimentación de la guía forman componentes que van por separado.

La Museum Experience Scale (MES) genera cuatro componentes:

  • Compromiso.
  • Experiencia significativa.
  • Conocimiento/aprendizaje.
  • Conexión emocional.

Estos cuatro elementos difieren ligeramente de los del MMGS y requieren, además, una investigación que utiliza una muestra mucho más grande y sólida de encuestados. Es interesante saber que solo el componente «compromiso» puede generar una diferencia significativa en la investigación, entre los que son usuarios de la guía multimedia y los que no lo son. Por lo tanto, el empleo de una guía multimedia parece mejorar el compromiso, y no resta valor a una experiencia significativa de conexión emocional con la exposición.

A través de este tipo de investigaciones, podemos observar, con claridad meridiana, que el sentido y el nivel de implicación con las exposiciones y exhibiciones en los museos varía entre los visitantes. El conocimiento previo, la motivación, el interés, la tecnología y el tiempo invertido pueden influir en su compromiso. Los estudios generalmente muestran que la introducción de determinado tipo de tecnologías, como las guías multimedia, consigue que la experiencia del museo resulte más atractiva para el público. El hecho respalda anteriores investigaciones que confirman que el uso de dispositivos portátiles, como las ya mencionadas guías multimedia, resulta mucho más sugerente para los visitantes que las formas convencionales y tradicionales de recibir información sobre los contenidos de la exposición.

Aunque los análisis en estos campos son muy útiles para calificar la experiencia del usuario en los espacios culturales – sobre todo en los museos, con y sin guías multimedia -, debemos decir que existen aún ciertas limitaciones. Una posible solución para abordarlas, sería utilizar dos escalas distintas aplicadas a estudios sobre la experiencia del público que visita una exposición determinada y a tiempo real. Esta técnica permitiría obtener datos inmediatamente después de la experiencia, concentrándonos en la de un museo en particular. Estudios e investigaciones posteriores  pueden ser de utilidad para comparar la información recopilada en espacios culturales diversos y sobre otro tipo de tecnología. También pueden desarrollarse comparativas de índole diferente, haciendo, por ejemplo, entrevistas breves. En cualquier caso, es muy importante, fundamental, que el resultado de estos trabajos sean puestos en conocimiento de todos los museos interesados en implantar nuevas tecnologías para que puedan beneficiarse de la experiencia de pioneros. Se necesitan, pues, más plataformas de información a partir de datos cruzados. Esta es todavía una gran asignatura pendiente en términos de colaboración entre instituciones, y ayudaría a optimizar recursos tanto de conocimiento como financieros.


Recurso:

Alelis, G., Bobrowicz, A., y Siang Ang, C. (2012): Exhibiting Emotion: Capturing Visitors’ Emotional Responses to Museum Artefacts. School of Engineering and Digital Arts. Universidad de Kent, Jennison Building, Canterbury, Kent, Reino Unido.

Fotografía principal: Jing Culture & Commerce: To Create Its First AR Exhibition, Otago Museum Looked In-House.


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