Errores Comunes en la Interactividad de los Museos

Errores Comunes en la Interactividad de los Museos

 

Si bien existe suficiente apoyo teórico y empírico que nos da una idea sobre cuáles son las características que debe tener una exposición interactiva para promover el aprendizaje de las ciencias, creemos que pueden surgir serios problemas de diseño si se adopta el enfoque convencional del «más es mejor» en la aplicación de la interactividad. Te describiremos los cinco errores comunes que se cometen a la hora de diseñar exposiciones con altos niveles de interactividad o de características interactivas:

  1. Múltiples opciones con igual relevancia.
  2. Características que hacen que varios usuarios interfieran entre sí.
  3. Opciones que animan a los usuarios a interrumpir el fenómeno que se está mostrando.
  4. Características que hacen que el fenómeno crítico sea difícil de encontrar.
  5. Características secundarias que oscurecen a la principal.

McLean (1993) define las exposiciones interactivas como «aquellas en las que los visitantes pueden realizar actividades, recopilar evidencias, seleccionar opciones, sacar conclusiones, probar habilidades, recibir información y, sobre todo, modificar una situación en función de la información». En el corazón de la interactividad está la reciprocidad de la acción: un visitante actúa sobre la exposición y ésta reacciona de alguna manera. La interactividad es un elemento esencial en la mayoría de las exposiciones de los museos de ciencia e infantiles contemporáneos. El fundador del Exploratorium, Frank Oppenheimer (1968), pensó que los los visitantes «obtendrían cierta comprensión [de la ciencia y la tecnología] controlando y observando el comportamiento de los aparatos y la maquinaria de laboratorio»; en otras palabras, aprenderían manipulando las exposiciones interactivas. Pero la importancia de la interactividad también se hace evidente, cada vez más, en las exposiciones de los museos de arte, cultura e historia.

La idea de que la interactividad debería mejorar el aprendizaje de los visitantes en las exposiciones de los museos tiene sus raíces en las filosofías de la educación experiencial (Dewey, 1938/1997) y el constructivismo (Piaget, 1957). Dewey proponía una filosofía experiencial para la educación, enfatizando la importancia de las experiencias para desafiar o apoyar la comprensión previa del alumno. Piaget valoraba las interacciones con el mundo físico, porque alentaban a los alumnos a asimilar nuevos conocimientos en su estructura conceptual existente o acomodar ideas nuevas y conflictivas reestructurando su comprensión previa. Ambas filosofías sostienen que las personas aprenden construyendo sus propia comprensión individual basada en la experiencia, y que los sistemas educativos deben ofrecer esas experiencias para apoyar su aprendizaje. Más recientemente, estas ideas se han trasladado y aplicado específicamente a la práctica museística actual (Ansbacher, 1998; Falk y Dierking, 2000; Hein, 1998; Roschelle, 1995).

La investigación sobre el aprendizaje de los visitantes en los museos sugiere que la interactividad debe promover el compromiso, la comprensión y el recuerdo de las exposiciones y su contenido (Schneider y Cheslock, 2003). Según Hein y Alexander (1998), «los visitantes prefieren mucho más los elementos interactivos» en las exposiciones. En un estudio llevado a cabo por Hein y Heald (1988), descubrieron que la renovación de una exposición de dioramas, para incluir componentes interactivos multisensoriales, aumentaba el tiempo de atención de los visitantes y su conocimiento sobre los temas de la exposición. Richards y Menninger (2000), en otro estudio realizado en un museo de arte, evaluaron las galerías interactivas especialmente diseñadas en el Museo J. Paul Getty , y comprobaron que el tiempo de atención era mayor en ellas. La investigación también sugiere que las exposiciones interactivas pueden ser memorables, ya que muchos visitantes son capaces de describir los pensamientos y sentimientos que tuvieron en esas exhibiciones más de 6 meses después de su visita (Stevenson, 1991). Borun et al. (1998), tras estudiar en detalle a las familias en los centros de ciencias, enumeraron las características del diseño interactivo – a saber, los resultados múltiples y sus diversas modalidades – como elementos clave en las exposiciones que fomentaban el aprendizaje familiar.

Frente a tal apoyo teórico y empírico, podría considerarse que las características interactivas son universalmente deseables en las exposiciones de los museos. Incluso se podría adoptar la política de tratar de maximizar la cantidad y el alcance de las mismas en cada exhibición, dentro de las limitaciones habituales de presupuesto, espacio, seguridad, etc. Sin embargo, ¿se da siempre el caso de que más es mejor? ¿Se mejora una exposición con la suma de más funciones interactivas, o hay ocasiones en las que tales adiciones pueden empeorar la experiencia del visitante? A continuación, enumeramos cinco errores comunes en el diseño de exposiciones con múltiples funciones interactivas.

Los cinco errores más comunes:

1) Múltiples características interactivas de igual relevancia pueden abrumar a los visitantes:

Por lo general, las exposiciones interactivas contemporáneas están diseñadas para ser «abiertas» o de «resultados múltiples», lo que se traduce en que las interacciones de los visitantes pueden proporcionar una variedad de posibles comportamientos frente a la exposición. De hecho, el estudio PISEC (Borun et al. 1998) nos muestra diversos  ejemplos de exhibiciones de resultados múltiples que mejoran el aprendizaje familiar al ser lo suficientemente complejas como para estimular la discusión grupal.

Sin embargo, es posible crear una exposición con demasiadas opciones interactivas que compitan simultáneamente por la atención de los visitantes.

La suma de muchas características de la exposición se combinan para hacerla potencialmente abrumadora:

  • Demasiados elementos diferentes.
  • Falta de jerarquía de los elementos.
  • Muchas posibles combinaciones.
  • Sin opción de «salida» obvia.
  • Sin prioridad en las instrucciones. Las instrucciones no ofrecen ayuda para reducir o priorizar las opciones de interactividad.

2) La interactividad de varios usuarios simultáneos puede provocar interrupciones:

Es bien sabido que la visita a los museos es una actividad social; la gran mayoría de los visitantes acuden en grupos. Por ello, puede parecer obvio que las buenas exposiciones deban facilitar una interactividad simultánea de múltiples usuarios. Una vez más, el estudio de PISEC respalda esta afirmación general y nos muestra que varias exhibiciones evocan un mayor aprendizaje familiar cuando se transforman para admitir a varios participantes simultáneamente.

Sin embargo, ofrecer a los usuarios la opción de interactuar simultáneamente no siempre mejora la experiencia de aprendizaje.

Desafortunadamente, algunas de las características de las exposiciones que facilitan la interactividad dificultan que los visitantes generen patrones complejos:

  • Acceso de múltiples usuarios; cuando varios visitantes participan simultáneamente, es probable que un visitante moleste o, incluso, borre los patrones de otro visitante.
  • Múltiples elementos; los múltiples elementos alientan a varios visitantes a usar la exhibición simultáneamente pudiendo molestarse entre si.

3) La interactividad, incluso por parte de un solo visitante, puede interrumpir el fenómeno que se muestra:

Muchas exposiciones están diseñadas para que un fenómeno interesante se inicie o se vuelva más atractivo a partir de las interacciones con los visitantes. Sin embargo, ocasionalmente algunas opciones de exhibición invitan tanto a la interactividad que los visitantes «se acercan demasiado» y, sin saberlo, interrumpen el fenómeno mismo con el que están tratando de interactuar. El ejemplo del «tornado» es el más significativo. Desafortunadamente, algunas de las características de diseño de la exposición, sin duda destinadas a aumentar la interactividad, alientan a los visitantes a usar la exposición de manera que realmente interrumpe el tornado:

  • Construcción abierta a gran escala; esto puede sugerir a los visitantes que deban ingresar a la exposición y pararse o moverse donde se está formando el tornado.
  • Mecanismos ocultos; no hay nada en el diseño o en las instrucciones que sugiera que son los responsables de la rotación del tornado.

Las observaciones anecdóticas indican que muchos visitantes, particularmente niños, entran a la exhibición y corren en círculos. En un pequeño estudio de evaluación, se entrevistó a 30 de estos visitantes, preguntándoles sobre su comportamiento. Un total de 27 (90%) pensaban que al correr en círculos ayudaban a la formación del tornado. Cuando los visitantes actúan de acuerdo con esta creencia errónea, a menudo bloquean los orificios de ventilación en la columna y, de hecho, inhiben la formación del tornado. Algunas personas se percataron de ello durante la entrevista y expresaron su frustración con el diseño de esta exposición.

4) Las características interactivas pueden hacer que un fenómeno importante sea difícil de encontrar:

Detrás de la creencia sobre las exposiciones de resultados múltiples existe el supuesto de que la mayoría de los resultados posibles son interesantes para los visitantes, lo que alienta una mayor exploración. Esta suposición falla en los casos en que el fenómeno esencial de una exposición solo está presente en una pequeña parte del «espacio de búsqueda» disponible para el público.

Para los visitantes que carecen de conocimientos previos, se producen algunos problemas referentes al diseño de la exposición:

  • Una pequeña región del espacio de búsqueda es donde sucede algo relevante.
  • Se produce un fenómeno sutil difícil de ser observado para el profano.

5) Una función interactiva secundaria puede desviar la atención de los visitantes de la principal:

A veces, una exposición ofrece una experiencia interactiva simple y poderosa en su núcleo, pero luego se vuelve más complicada a medida que aparecen funciones interactivas adicionales. Esto sucede a menudo en los casos en que la exposición ampliada puede mostrar fenómenos que antes no eran posibles. En el Exploratorium, el deseo de contar con más funciones interactivas se debe, en parte, a la necesidad institucional de utilizar las exhibiciones como herramientas de enseñanza en los talleres con guías.

Este tipo de exposiciones adolece de las dos siguientes características:

  • Un control sin reacciones evidentes.
  • Opciones secundarias que desvían el foco de la actividad principal.

Muchos centros de ciencias y museos de todo tipo están comprometidos con el diseño de exposiciones interactivas como un medio educativo efectivo, divertido y atractivo. Sin embargo, en ocasiones, aparece «demasiado de algo bueno» cuando se trata de funciones interactivas, particularmente si éstas no funcionan juntas de manera armoniosa. Cada exhibición merece una consideración y evaluación individual para encontrar su grado óptimo de interactividad, todo ello al servicio de una experiencia poderosa y relevante para el visitante.

Siempre se trata de optimizar la interactividad en las exposiciones usando, por lo general, un marco con dos aspectos fundamentales: compromiso inicial y acción prolongada. Por compromiso inicial, entendemos el grado en que un visitante puede determinar cómo acercarse a una exhibición y cómo comenzar. Con acción prolongada, nos referimos al grado en que una exhibición ofrece oportunidades para exploraciones, desafíos y experimentación sostenidos. La intención de construir exposiciones interactivas, particularmente aquellas que muestran fenómenos físicos interesantes, es apoyar el compromiso inicial y prolongado.

Para finalizar, reconocemos que el diseño y producción de exposición es irreductiblemente complejo, y aunque los principios de diseño pueden servir como herramientas capaces de convertirnos en practicantes más reflexivos, es poco probable que proporcionen prescripciones simples en el corto plazo. Por esta razón, queremos enfatizar la importancia de realizar estudios de evaluación en todas las fases del desarrollo de las exposiciones. Muchos presupuestos de desarrollo incluyen fondos para la evaluación sumativa – realizada al final del proceso – que permite determinar el grado en que un proyecto cumplió con sus objetivos. Sin embargo, creemos que es vital dedicar una parte considerable del esfuerzo de evaluación a los aspectos formativos y de retorno. Estos estudios, incluso cuando se manejan tamaños pequeños de muestra, con 10 o 20 visitantes, pueden exponer problemas ocultos con la interactividad y sugerir posibles soluciones. A menudo, la complejidad total de las características interactivas de una exposición solo se puede ver y comprender a través de los ojos de nuestros visitantes, y ésto es algo que debemos tener muy en cuenta.

Recursos bibliográficos:

Allen, S. and J. Gutwill (2004): Designing with multiple interactives: Five common pitfalls. Curator, nº: 47(2): pags. 199- 212.

Ansbacher, T. (1998): John Dewey’s experience and education: Lessons for museums. Curator, nº: 41 (marzo): pags. 36-49.

Borun, M., Dritsas, J., Johnson, J.I., Peter, N.E., Wagner, K.F., Fadigan, K., Janguard, A., Stroup, E. y A. Wenger (1998): Family Learning in Museums: The PISEC Perspective. Filadelfia, EE.UU.: PISEC, Franklin Institute.

Dewey, J. (1938/1997): Experience and Education. Nueva York: Simon & Schuster.

Falk, J.H. y L.D. Dierking, L.D. (2000): Learning from Museums: Visitor Experiences and the Making of Meaning. Walnut Creek, California, EE.UU.: AltaMira Press.

Hein, G.E. (1998): Learning in the Museum. Nueva York: Routledge.

Hein, G. y M. Alexander (1998): Museums: Places of Learning. Washington, DC: American Association of Museums.

McLean, K. (1993): Planning for People in Museum Exhibitions. Washington, DC: Association of Science-Technology Centers.

Oppenheimer, F. (1968): A rationale for a science museum. Curator (noviembre).

Piaget, J. (1957): Construction of Reality in the Child. Londres: Routledge & Kegan.

Richards, W. H. y M. Menninger, M. (2000): A discovery room for adults. En: J. S. Hirsch & L. H. Silverman (editores), Transforming practice: Selections from the Journal of Museum Education 1992-1999 (pags. 301-311). Washington, DC: Museum Education Roundtable. (También publicado en 1993, Journal of Museum Education, nº: 19[1]: pags. 6-11.)

Roschelle, J. (1995): Learning in interactive environments: Prior knowledge and new experience. En: J.H. Falk & L.D. Dierking (editores) Public institutions for personal learning: Establishing a research agenda (pags. 37-51). Washington DC: American Association of Museums.

Sauber, K. (editores) (1994): Experiment bench: A workbook for building experimental physics exhibits. (Science Museum of Minnesota, 120 W. Kellogg Boulevard, St. Paul, Minnesota, EE.UU. – 55102).

Schneider, B. y N. Cheslock (2003): Measuring Results: Gaining insight on behavior change strategies and evaluation methods from environmental education, museum, health and social marketing programs. (Coevolution Institute, 423 Washington Street, San Francisco, California, EE.UU. – 94111).

Stevenson, J. (1991): The long-term impact of interactive exhibits. International Journal of Science Education, nº: 13(5): pags. 521-531.

Fotografía: Top 5 interactivity things to do at the science museum.


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