Desde las primeras pinturas hasta la producción de instrumentos musicales y el cine contemporáneo, el arte, tal como lo entendemos hoy, sería simplemente imposible si no hubiera recurrido al avance tecnológico de la humanidad. A lo largo de la historia, y especialmente durante la modernidad, elementos como la tinta, el papel y el vidrio, pasando por las cámaras fotográficas, los micrófonos y los ordenadores han permitido nuevas formas de arte. Sin ellos, no hubieran podido realizarse las pinturas, los ornamentos, la fotografía, el cine y las obras digitales contemporáneas que llenan nuestros museos y galerías. La observación del arte desde esta perspectiva nos invita a formularnos una pregunta clave: ¿Cómo es posible, gracias al desarrollo tecnológico, crear nuevas dimensiones en el proceso artístico?
El reverso de esta relación no deja de ser importante, con las artes impulsando la innovación y generando una demanda sustancial de tecnología. En el curso de su trabajo, los artistas desarrollan nuevas técnicas y amplían los límites de la imaginación con la finalidad de provocar cambios en el desarrollo tecnológico. La gran variedad de actividades en las artes, desde la conservación y restauración de obras antiguas hasta la producción de impresionantes gráficos visuales y entornos inmersivos, genera una demanda sustancial de innovación. Esto es algo también muy evidente en el consumo de arte, especialmente a través de equipos y contenidos audiovisuales. Valorar la tecnología de esta manera nos lleva a una segunda cuestión ¿Cómo permiten los esfuerzos artísticos crear nuevas dimensiones en el desarrollo tecnológico?
Las dos preguntas que hemos planteado revelan diferentes aspectos de la misma relación sinérgica profunda entre la tecnología y las artes. Se apoyan mutuamente, y los resultados son valiosos tanto para artistas como para tecnólogos, al tiempo que brindan beneficios sociales, culturales y económicos más amplios. Y aquí viene una tercera pregunta clave: ¿Cómo se puede optimizar la relación sinérgica entre la tecnología y las artes para maximizar sus beneficios?
En este contexto, STOA lanzó un estudio que abordaba el pasado, el presente y el futuro de la relación sinérgica entre la tecnología y las artes. Un primer estudio, realizado por Artshare, revisaba los desarrollos históricos, desde las pinturas rupestres hasta la fotografía, mientras que un segundo, llevado a cabo por Nesta, se centraba en la era digital.
Ambos estudios subrayan la creciente necesidad de entender las sinergias entre la tecnología y las artes. Las tendencias identificadas en dichos estudios incluyen:
- Mayor demanda de productos y servicios que combinen habilidades artísticas y técnicas en una gama más amplia de dominios, así como una mayor capacidad de las empresas para entregarlos.
- Avances en la aplicación de la realidad virtual y aumentada, creando nuevas plataformas de expresión artística.
- Una creciente omnipresencia de los juegos y las plataformas de juegos, estableciendo vínculos entre las actividades creativas y otros campos, como la inteligencia artificial y el aprendizaje automático.
- Herramientas digitales más accesibles y de mayor uso con fines creativos en una amplia gama de contextos.
- Mayor colaboración, impulsada por la necesidad de disponer de más habilidades altamente especializadas de todo el sector de las artes y la tecnología, para entregar proyectos más ambiciosos.
- Mayor presencia de la inteligencia artificial en el sector creativo a medida que los sistemas de recomendación son frecuentemente utilizados y se vuelven más precisos e influyentes.
- El surgimiento de la «inteligencia artificial creativa» que produce contenido para la masa consumo o, incluso, permite generar contenidos personalizados para particulares en tiempo real.
- Mayor participación colectiva en proyectos artísticos, desdibujando las fronteras entre productores y consumidores.
- El papel cada vez mayor de los datos, ya que un Internet de las Cosas (IoT) omnipresente disminuye el límite entre espacios físicos y analógicos.
Existen varias opciones sobre las políticas que podrían optimizar la relación arte-tecnología y maximizar sus resultados beneficiosos, aprovechando y desarrollando las sugeridas en los estudios.
Promover todas las formas de innovación artística y tecnológica de manera independiente.
Dadas las profundas sinergias entre la tecnología y las artes, el desarrollo en cualquiera de los dos sectores tiende a generar beneficios para el otro. Como tal, la primera categoría de opciones políticas es simplemente apoyar las actividades artísticas y de desarrollo tecnológico de forma independiente, confiando en que las conexiones serán el resultado de la fuerza de una relación mutuamente beneficiosa.
- La promoción de todo tipo de actividad artística (mediante la financiación de artistas para explorar ideas y conceptos, dentro y fuera del sector cultural) puede estimular la innovación tecnológica, de la misma manera que lo han hecho las otras actividades artísticas. Esto incluye el desarrollo de nuevas tecnologías y aplicaciones y el fomento de la demanda de soluciones innovadoras. Las actividades artísticas también podrían generar un valor cultural más amplio relacionado con la tecnología, ayudando, por ejemplo, a dar sentido a la humanidad en la era digital.
- La promoción de cualquier tipo de innovación tecnológica puede estimular las actividades artísticas y creativas, a veces de manera sorprendente. La inteligencia artificial, por ejemplo, posee varios vínculos importantes tanto con la producción como con el consumo de arte, desde herramientas que recomiendan contenido creativo que los consumidores pueden apreciar, hasta la generación de sonido e imágenes por parte de máquinas autónomas. Otro buen ejemplo es la impresión 3D, que ofrece un nuevo medio para la creatividad y que puede ser más accesible para personas con menos capacidades técnicas o menos recursos financieros.
Promover actividades artísticas en dominios tecnológicos y el uso de tecnología en actividades relacionadas con el arte.
La segunda categoría de opciones es apoyar alguna conexión entre los sectores. Esto podría suponer estimular las actividades artísticas dentro de los dominios tecnológicos, lo que ayudaría a agregar valor social y cultural a los procesos de innovación, permitiéndoles perseguir objetivos más amplios o más ambiciosos. Por otro lado, podría implicar estimular el uso y desarrollo de tecnologías innovadoras como parte del proceso artístico, permitiendo así a los artistas hacer un mayor uso de capacidades tecnológicas que conducen a aplicaciones de innovación más interesantes, así como a formas de arte más innovadoras.
- Promover residencias de artistas dentro de los centros de investigación tecnológica puede aportar valor a los procesos de innovación y permitir la exploración paralela de otras vías, mediante la adición de subobjetivos dirigidos por artistas.
- Alentar a los desarrolladores de tecnología a participar activamente en actividades artísticas desde las primeras etapas de los proyectos, puede ayudar a los artistas a hacer un uso más eficaz de las tecnologías y ampliar los límites más allá de lo que sería posible de otro modo.
- Establecer premios y reconocimientos para el arte que hace uso de tecnologías innovadoras, proporciona un mayor incentivo para que los artistas hagan uso de las tecnologías en su trabajo. Estas piezas tienden a ser comparativamente caras y se considera que tienen un mercado más pequeño. Los objetivos del premio podrían ajustarse, por ejemplo, para centrarse en apoyar la colaboración paneuropea, pensando en los profesionales que inician sus carreras, o para otorgar una mayor visibilidad a partir de este tipo de proyectos. Dependiendo de los objetivos, el programa podría proporcionar mecanismos para acceder a recursos tales como equipos, experiencia y canales de comunicación, así como dinero.
- El hecho de ajustar la definición de investigación y desarrollo – con el fin de abarcar ambos campos dentro del sector de las artes – permitiría que más actividades artísticas, en particular aquellas que hacen un uso innovador de tecnologías avanzadas, accedieran a los mecanismos de financiación y apoyo que ya existen. Esto podría significar extender la definición para abarcar la creación de conocimiento y los resultados del proyecto relacionados con las experiencias.
Desarrollar la comprensión y la apreciación de las sinergias entre la tecnología y las artes.
El tercer conjunto de opciones se centra en mejorar nuestro reconocimiento de la relación sinérgica entre la tecnología y las artes, en particular para llenar los vacíos en nuestra comprensión de aquellas actividades que no encajan perfectamente en ninguna de las dos categorías.
- Las técnicas de ciencia de datos, como el aprendizaje automático, se pueden aplicar junto con métodos más tradicionales (encuestas y entrevistas) para analizar cómo surgen ecosistemas de actividades creativas digitales. El informe de Nesta nos muestra cómo las historias de éxito europeas tienden a surgir de ciudades que se desempeñan bien en el Índice Europeo de Ciudades Digitales. Al comprender estas correlaciones y explorar las condiciones que fomentan el éxito, es posible extraer aprendizajes que podrían transferirse a otros lugares.
- Los roles laborales en la interfaz arte-tecnología no siempre se capturan en los análisis industriales, ya que pueden tener dificultades para comprender la importancia de los sectores que cambian rápidamente y que no encajan perfectamente en una categoría. Se podrían lanzar iniciativas para explorar el alcance total de la industria que se extiende a ambos lados de estos sectores, lo que permitiría una reflexión mejor informada sobre el mercado laboral, así como otros índices clave y proyecciones futuras. Este conocimiento aporta información sobre el desarrollo de políticas estratégicas para apoyar el arte y la tecnología de manera efectiva y proporcionar, así, la evidencia necesaria para justificar la implementación de programas adicionales.
Promover la colaboración entre ingenieros y artistas.
Por supuesto, las políticas pueden promover directamente colaboraciones entre artistas y desarrolladores de tecnología, como socios iguales, con el objetivo de estimular las posibles sinergias entre ambos.
Una opción podría ser crear grupos que incluyan desarrolladores de tecnología y artistas, y unirlos para diseñar e implementar proyectos que respondan a los desafíos del mundo real. Estos desafíos pueden tener aspectos socioculturales, de infraestructura o ambientales, como la organización de comunidades o actividades específicas en contextos rurales y urbanos.
- Si bien esta colaboración puede considerarse la norma para los proyectos tecnológicos más grandes y para las principales actividades comerciales del sector cultural – como la realización de películas y el diseño de juegos -, el estereotipo del artista e inventor solitario persiste en la imaginación popular y en algunos modelos de financiación. Desarrollar programas de financiación que reconozcan y estimulen la colaboración puede ayudar a reunir a actores con habilidades especializadas complementarias.
- Las tecnologías digitales son capaces de facilitar la superación de las distancias geográficas y la colaboración con una gama más amplia de actores, si bien algunos espacios y actividades tienen menos acceso a las herramientas y la experiencia necesarias. Los programas podrían enfocarse en superar estas brechas digitales, pero también en asegurar que las iniciativas no sean exclusivamente digitales e incluyan actores que, por cualquier razón, tienden a trabajar fuera de línea.
Promover el desarrollo de habilidades que abarquen el arte y la tecnología.
Finalmente, las políticas podrían promover el desarrollo de habilidades para aprovechar las sinergias que ayuden a desarrollar la próxima generación de innovadores en tecnología, artes y más campos.
- Si bien la tecnología y el arte suelen ser partes separadas de los currículos escolares y las estructuras universitarias, la creación de espacios donde se combinen en todos los niveles del sistema educativo permitiría a los estudiantes desarrollar habilidades interdisciplinarias y trabajar de manera más efectiva con personas de otras disciplinas.
- Potenciar las habilidades y la experiencia en el uso de tecnologías de código abierto que se distribuyen y cualquier persona es capaz de utilizar y modificar, puede ayudar en especializaciones avanzadas en tecnología y artes. El código abierto hace que las herramientas poderosas sean más accesibles en términos de recursos financieros y experiencia y, a menudo, atrae a comunidades de apoyo para compartir conocimientos que pueden ofrecer aliento, asesoramiento e, incluso, a socios colaborativos capaces de ayudar a realizar proyectos.
- A pesar de que el software y el hardware son cada vez más accesibles, los artistas que trabajan a la vanguardia de la innovación tecnológica necesitan habilidades avanzadas para potenciar sus capacidades con mayor eficacia. Promover que dichos artistas desarrollen estas habilidades no solo podría ayudarlos a realizar sus proyectos, sino que contribuiría a generar interfaces aún más accesibles aplicadas a la próxima generación de herramientas digitales. Los programas pueden enfocarse en todas las etapas de las carreras creativas, comenzando con todos los niveles de alfabetización digital.
- El papel de la tecnología en el arte resulta, a veces, evidente, como sucede en entornos digitales inmersivos. En otros casos, es menos claro y la audiencia puede pasarlo por alto fácilmente. Muchas mentes jóvenes inspiradas por los gráficos de las películas, por ejemplo, no son capaces de apreciar la gama de habilidades técnicas y científicas que se requieren para lograrlos. Los programas educativos podrían combinar deliberadamente el arte y la tecnología de manera que permitieran a los estudiantes comprender la gama de habilidades involucradas, tal vez para identificar roles especializados de los que, de otro modo, no serian conscientes.
Recursos on line:
STOA: http://www.europarl.europa.eu/stoa/
AP Think Thank: http://www.europarl.europa.eu/thinktank y http://epthinktank.eu (blog)
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me gustan mucho sus notas, algo que falta en los museos es la experimentación sensorial (offline), que sea divertida, creativa, memorable para el público.