Museos y Sus Mundos Virtuales

Museos y Sus Mundos Virtuales

 

Además de albergar colecciones y obras de arte, y comprometerse con su documentación y conservación, los museos han explorado formas innovadoras de exponer colecciones digitales que, a menudo, implican el uso de realidad virtual, aumentada y mixta y, en tiempos más recientes, inteligencia artificial (IA) e, incluso, la inmersión en el metaverso. Hoy, te mostraremos cómo estas prácticas han dado lugar a formas novedosas de visita que son inmersivas, performativas, capaces de fomentar el pensamiento y la reflexión, haciendo posible que los visitantes encuentren las colecciones de los museos en diferentes condiciones espacio-temporales y puedan reconstruir su presencia en estos contextos.

Desde el punto de vista técnico, la realidad virtual se puede entregar de tres formas: en primer lugar, de forma inmersiva o inclusiva (a través de gafas, guantes o trajes hápticos). En este caso, el participante siente como si estuviera dentro de un mundo gráfico o virtual. En segundo lugar, se puede experimentar a partir de una realidad virtual de escritorio, que implica observar el mundo 3D a través de una pantalla. La tercera forma de ofrecer realidad virtual es planteando la experiencia en tercera persona, en la que podemos dirigir individualmente la imagen de uno mismo interactuando con otros elementos del mundo virtual (Tice, Jacobson 1992, 281). Los tres sistemas de entrega, que se utilizan simultáneamente en el sector de los museos, se refieren a mundos visuales tridimensionales en los que «un espectador puede interactuar con el entorno y los avatares o agentes como si estuviera presente dentro de la imagen» (Robins, 1996, 44).

Algunos museos han adoptado el término «virtual» para describir una amplia gama de prácticas que van desde la introducción de lo digital, y principalmente basado en la web, hasta el uso de prácticas inmersivas que tienen lugar en la realidad virtual y, cada vez más, aumentada y mixta. Uno de los museos pioneros en autodenominarse virtual fue el WebMuseum de París, fundado en línea en 1994 como WebLouvre. Esta fue la primera de una serie de iniciativas en Europa, Estados Unidos, Canadá y Asia que mostraron el potencial de los museos web para hacer visibles grandes cantidades de objetos de sus colecciones. Posteriormente, Google Arts & Culture, establecido en 2011, comenzó a tomar imágenes de alta resolución de galerías de todo el mundo para crear formas novedosas de participación con las colecciones y hacer posible que se reunieran obras de arte dispersas. Este fue el caso de su colaboración con el Museo Mauritshuis (2018) y, posteriormente, con otros diecisiete más, donde se utilizaron imágenes de alta resolución de Google Arts & Culture para crear una exposición virtual con la obra de Johannes Vermeer.

Los museos virtuales pueden involucrar uno o más sentidos. Wendy Mackay, en su estudio de 1998 relativo a las aplicaciones de realidad virtual en el contexto de los museos, nos habla sobre el uso temprano de pantallas colocadas en la cabeza a finales de la década de 1960, mediante las cuales los usuarios podían «escuchar y tocar objetos creados artificialmente y sumergirse en entornos computacionales virtuales» (Mackay 1998). Uno de los primeros ejemplos de realidad virtual, Sensorama, concebido por el inventor estadounidense Morton Heilig en la década de 1950, se denominó «teatro de experiencias» (Mackay 1998). Una máquina inmersiva y multisensorial, el Sensorama, involucraba a los diferentes sentidos. Los espectadores podían ver películas como «Motocicletas», sentir el movimiento producido por la moto en la carretera, escuchar el sonido del tráfico, sentir la brisa del viento e, incluso, oler la contaminación. Desde entonces, los museos han continuado explorando la creación de experiencias multisensoriales destinadas a ampliar el encuentro de los visitantes con el arte desde un punto de vista fenomenológico. Un ejemplo interesante es el Shitang Village creado en el Museo de Taizhou (2016), cuya exhibición «People at the Seashore» de un típico pueblo de pescadores en Shitang, Taizhou, nos muestra casas locales y nos sumerge en «el sonido de las olas, la caricia de la brisa del mar, el olor a pescado mezclado con el viento y el sabor a pescado seco» (Wang 2020, 4). La aldea de Shitang, como el Sensorama, constituye escenarios inmersivos cada vez más realistas en los que los visitantes se convierten en los intérpretes de la obra.

La realidad virtual se utiliza, cada vez más, para crear una sensación de inmersión en hábitats o entornos que ya no existen, para enriquecer los espacios del museo o para permitir literalmente a los visitantes penetrar en la obra de arte y explorarla desde dentro, o en cualquier otro contenido. Un ejemplo de lo primero es la plataforma InstaVR, que se utilizó en la Renwick Gallery en «The Smithsonian in Wonder 360» (2015) para mostrar una colección de instalaciones del tamaño de una galería específicas del sitio producidas por nueve artistas. Los «Tesoros de China» del Museo de Shanghai, con pinturas de paisajes chinos antiguos presentadas en realidad virtual (2020), permite a los visitantes deambular por las obras.

Varios museos han utilizado la realidad virtual con fines de conservación, para proporcionar información contextual sobre la vida de los artistas o para preservar sitios en riesgo de destrucción. Un ejemplo de lo primero fue la «Retrospectiva Modigliani» de la Tate Modern (2017), en la que los visitantes podían explorar un modelo 3D del estudio de Modigliani en París y aprender más sobre la vida y la técnica del artista. Otro ejemplo del segundo caso es «Pure Land de Sarah Kenderdine: Inside the Mogao Grottoes at Dunghuang» (2012), que sumerge a los visitantes en el patrimonio de los templos budistas de las Grutas de Dunghuang, permitiéndoles inspeccionar las pinturas con gran detalle y, gracias a una colaboración con la academia de danza de Beijing, observar cómo cobran vida las escenas de danza pintadas. El trabajo, que se mostró en VR, AR, HMD y a domo completo, mostró cómo esta tecnología funcionaría tanto para la presentación como para la conservación.

Cada vez con mayor frecuencia – y especialmente después del COVID-19 -, los museos han comenzado a crear exposiciones para conectar a las audiencias remotas con sus colecciones y entre sí, explorando, por ejemplo, la posibilidad de que los visitantes del Tate puedan experimentar la colección del Museo de Shanghai y viceversa, facilitando los intercambios interculturales durante la experiencia de la visita, ya sea mediante el uso de aplicaciones o con entornos inmersivos (Benford 2020). En ambos museos, este tipo de proyectos permite generar nuevas experiencias para sus públicos, relacionadas con diferentes historias del arte, y al mismo tiempo apoyar formas novedosas de participación.

Los museos han comenzado a utilizar la realidad aumentada y mixta como una forma de permitir acceder a elementos de la colección a los que normalmente es difícil, o imposible, hacerlo. Ambos se emplean a menudo, junto con componentes lúdicos, para lograr la conexión entre los aspectos experienciales e interpretativos del aprendizaje. Los términos provienen de la taxonomía de pantallas de realidad mixta de Paul Milgram y Fumio Kishino, que incluye el «continuo de virtualidad», cubriendo un espectro de diferentes formas de realidad mixta, desde entornos totalmente físicos en un extremo hasta puramente virtuales o digitales en el otro. Entre estos dos extremos se encuentra la realidad aumentada, es decir, los entornos físicos que se mejoran con información digital y la virtualidad aumentada, donde los entornos virtuales se superponen con información física (Milgram, Kishino, 1994). Con el advenimiento del Holo-Lens, Magic Leap y otros dispositivos similares, es muy probable que en los próximos años cohabiten exhibiciones digitales y físicas, y que las versiones digitales de ambas se puedan experimentar en múltiples ubicaciones, incluidos los propios hogares de los visitantes. Fundamentalmente, el aumento a través de la realidad mixta permite habitar múltiples mundos al mismo tiempo y experimentar elementos de la colección que no son visibles a simple vista, o que se han deteriorado o destruido.

Un interesante uso del aumento permitió al público aprender de la figura de un curador sobre la utilización de colores complementarios en una pintura del artista francés Jean Baptiste Camille Corot. Incluía la visión de un «pentimento» en el trabajo que no se podía percibir sin el aumento (Tillon, 2010, 69). Asimismo, en «René Magritte: The Fifth Season» (2018) en el SFMOMA, un proyecto desarrollado en asociación con Frog Design, la sala final de la exposición se diseñó para convertirse en una galería de realidad aumentada, lo que permitió a los visitantes interactuar con reinterpretaciones digitales de las obras de Magritte. Curiosamente, este aumento no requirió un teléfono inteligente ni auriculares y, en su lugar, se utilizaron ventanas independientes que contenían cámaras de detección de profundidad y movimiento, integrando imágenes de los espectadores dentro de las pinturas de Magritte (Kraus 2018). Otro ejemplo convincente de museo aumentado es «The Met Unframed» (2021), una experiencia solo para dispositivos móviles que ofrece acceso inmersivo a galerías digitales que aumentan algunas de las obras de arte más famosas del Met. Usando Verizon 5G Ultra Wideband, The Met Unframed presenta más de diez galerías que evocan a las salas reales de The Met y casi cincuenta obras de arte, invitando a los visitantes a participar en juegos que desbloquean versiones de realidad aumentada de la obra y que luego podrían exhibirse en casa durante 15 minutos. Los juegos incluyen un trivial, acertijos, un desafío de «zoom y deporte» y un juego llamado «análisis», utilizando escaneos de documentación de conservación de infrarrojos y XRF de The Met, que brindan una visión de los dibujos subyacentes y otros detalles ocultos en las obras del museo. De esta manera, se fomenta la observación de cerca y se revelan elementos de las obras que no son visibles a simple vista. Curiosamente, «The Met Unframed» ofrece algunas de las experiencias más complejas de visitas aumentadas y ha demostrado producir un compromiso bastante sostenido con los usuarios (Davis 2021).

Actualmente, los museos suelen aprovechar los dispositivos de los visitantes al ofrecer recorridos a su propio ritmo usando sus teléfonos inteligentes (Trae tu propio dispositivo, BYOD en inglés). Así, el «Streetmuseum», creado en 2010 por el Museo de Londres, es una aplicación basada en la geolocalización que permite superponer ubicaciones físicas con fotografías históricas mientras se pasea por Londres. Entre los recorridos más interesantes y más utilizados se encuentran los organizados por Google Arts & Culture, que se desarrollaron con organizaciones culturales asociadas en todo el mundo. Gracias a su colección de imágenes de alta resolución, Google Arts & Culture ofrece «vistas de microscopio», lo que implica que las personas puedan acercarse a las obras maestras y analizar una característica o un detalle oculto con gran detalle, explorar una galería virtual «en su bolsillo» o, literalmente, deambular alrededor de algunas de las artes más conocidas en casa. Asimismo, es posible tener varios encuentros que, por ejemplo, permiten a los usuarios crear selfies para estudiar su parecido con obras conocidas, resolver rompecabezas artísticos y dar vida a la cultura devolviéndola a la realidad. Estas iniciativas están encaminadas a proporcionar a los visitantes un contacto más cercano con el arte, facilitando un compromiso lúdico con la colección y (re)construyendo su sentido de presencia con relación a ella.

Por supuesto, es probable que gran parte del futuro de los museos digitales dependa de la innovación generada por la investigación en IA. El uso de IA por parte de Google, para recrear paisajes urbanos históricos mediante el aprendizaje profundo y el crowdsourcing, puede ofrecer a las personas la sensación de lo que era, por ejemplo, caminar por Manhattan en la década de 1940 (Kiveris 2020). Si bien Google Street View permite explorar un terreno o mapa, el último experimento de Google ofrece a los usuarios la posibilidad de viajar en el tiempo a través del conjunto de herramientas basado en el «navegador rǝ», un sistema escalable de código abierto que se ejecuta en Google Cloud y Kubernetes, reconstruyendo ciudades a partir de mapas y fotos antiguas. Rǝ, que pretende referirse a los principios de «reconstrucción, investigación, recreación y recuerdo» (Kiveris 2020), permitiría a los visitantes recrear experiencias pasadas o experimentar un entorno lejano como si estuvieran presentes en él.

La IA también se utiliza para explorar recorridos personalizados de colecciones a través de chatbots y para investigar archivos, reconocer funciones, rastrear audiencias e, incluso, volver a presentar a los visitantes a artistas que pueden haber muerto hace mucho tiempo. «Dalí Lives», en el Museo Dalí, creado en asociación con Goodby Silverstein & Partners en 2019, utiliza la IA para que los visitantes interactúen con un Salvador Dalí realista en una serie de pantallas a través de las galerías del museo. Como señala Jeff Goodby, Copresidente de la compañía, lo que vemos no es un actor o una persona maquillada, sino el propio Dalí (Dalí Lives), cuya extraña presencia se reconstruye a partir de una serie de fotos y películas.

En el futuro, la IA podría convertirse en una estrategia museológica. Un proyecto piloto utilizó un robot para desarrollar 64 declaraciones curatoriales diferentes basadas en datos del Museo Whitney de Arte Americano y la Bienal de Liverpool (Cascone 2021). El proyecto, alojado en Artport, el portal de Whitney dedicado a comisionar y exhibir arte basado en la web, que ha sido curado por Christiane Paul desde 2001, es una colaboración con el colectivo de arte Ubermorgen, el humanista digital Leonardo Impett y la curadora Joasia Krysa. Al acceder al sitio, cada clic produce «un nuevo universo bienal» (Cascone 2021), que muestra el potencial creativo de la IA, no solo para crear arte o preservarlo, sino también para curar muestras y exposiciones utilizando obras de diferentes museos.

Todos estos ejemplos ilustran cómo los museos han estado experimentando con la tecnología para diseñar tipos novedosos de encuentros con las obras de arte y el patrimonio, a fin de desarrollar experiencias de inmersión más participativas. Algunas de estas experiencias potencian el mundo del espectador al trasladarlo a lugares que ya no existen, o que son demasiado remotos o peligrosos. Otras, les animan a experimentar una obra de arte desde dentro o ver elementos de ella que no son visibles a simple vista. Las hay que invitan a relacionar una exposición con el mundo físico u ofrecer una experiencia multisensorial. Y algunas, les permiten adoptar múltiples roles e incluso crear y/o curar sus propias exposiciones. Existen plataformas que utilizan todas estas estrategias al mismo tiempo, convirtiendo el acto de visitar en una experiencia activa en la que el público se convierte en el intérprete de la obra, a menudo en colaboración con otros visitantes.

Como consecuencia de la introducción del arte digital y/o las plataformas digitales, los espacios de los museos no solo se transforman, sino que también se caracterizan literalmente por el experimento de cambios y nuevos movimientos. Los espacios de museo, se superponen con otros de exposiciones que han sido construidos convencionalmente como secuenciales (cronológicamente o por escuela o artista o tema), con un comienzo y un final claros, y un orden intencional (Hein 1998, 27; Black 2005, 148); o como ha sucedido más recientemente, relacionándose (Bourriaud 1998) para facilitar la exploración y el deambular, están siendo superpuestos con espacios «profundos» y aumentados, performativos y relacionales. Dentro de estos espacios profundos, que se desarrollan no sólo en el museo sino también, y cada vez más, en el metaverso, fuera del museo, el visitante se reposiciona continuamente en el tiempo y en el espacio, recreando su presencia y, por tanto, su yo en un mundo en consecuencia.

Para terminar, recordar que el espacio del museo digital actúa como microscopio y como telescopio. Aumenta, agranda, acerca, permite al visitante adentrarse en la obra de arte o en el patrimonio para formar parte de él. El espacio producido por el museo digital es híbrido y cambia continuamente. Se transforma reubicando a los visitantes que interactúan con las colecciones y entre ellos en el mundo físico y digital. El público no solo aprende sobre el arte o el patrimonio, sino que también puede adoptar múltiples roles a través de los cuales coproduce ese arte o ese patrimonio. Lo que está aquí en juego no es solo el arte o el patrimonio, sino su propio acto de estar «presente» con relación a ellos. Es importante recordar que, si bien se dice que estos espacios son accesibles para todos, una gran parte de la población mundial aún no cuentan ni con ordenadores ni con Internet. Es de esperar que el museo digital del futuro pueda abordar esta desigualdad para poder estar presente en este nuevo tipo de espacios de visita profunda, convirtiéndose más en un derecho y menos en un privilegio. Estos nuevos espacios podrían usarse para crear historias novedosas sobre el arte, poniendo en primer plano nuevas colecciones, o incluso colecciones de arte y patrimonio que aún no se han recopilado, ayudando a los visitantes a reescribir no solo la historia del arte sino también la historia de manera más amplia, incluyendo su presencia dentro del proceso.

Consultas: info@evemuseos.com

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Fotografía principal: Evening Standard / Streetmuseum.


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