La realidad virtual (VR en inglés) se define como el desarrollo de una experiencia simulada cercana a una situación en tiempo real. En 1994, se diseñó el primer lenguaje de modelado basado en la realidad virtual, que fue utilizado para humanizar el mundo virtual y superar la experiencia de unos auriculares. Esta tecnología ofrece un amplio abanico de aplicaciones: formación médica, videojuegos, simulaciones militares, etc. Además, permite sumergirse en el mundo de la cultura y el arte sin tener en cuenta fronteras, así como estar al día con innovaciones que se van desarrollando en esa dirección.
La realidad virtual (VR) es una tecnología basada en la retroalimentación entre un individuo y el mundo – sintetizada mediante un ordenador – y en la forma en que una persona visualiza el mundo digital, lo manipula e interactúa con él. La definición de realidad aumentada (RA) también se ha introducido recientemente. El término fue originalmente acuñado por el investigador Tom Codel en 1990, que trabajaba para Boeing en ese momento. En 1997, Ronald T. Azuma, en un estudio sobre las diversas formas de utilizar la realidad aumentada, le aplicó una definición bastante amplia y simple: es un sistema que combina lo virtual y lo real, interactúa en tiempo real; está ubicado en un espacio tridimensional. La realidad aumentada, según Azuma, es una especie de realidad virtual, pero con una aclaración: integra y complementa el mundo real en lugar de reemplazarlo por completo, como hace la realidad virtual.
Hoy en día, especialmente en el contexto de la pandemia COVID-19, no es posible establecer muchos vínculos culturales en tiempo real para evitar la propagación masiva de la infección. Por esta razón, las tecnologías de RV y RA en el campo de la cultura permiten actualmente, no solo ampliar los horizontes de las personas que no pueden mantenerse al día con las noticias de la cultura y el arte de forma regular – debido a su falta de acceso a los tesoros culturales del mundo -, sino servir, además, a un proceso continuo de penetración cultural en la vida cotidiana, sin crear un peligro para la salud humana. Ahora, cualquier habitante del planeta, mediante el uso de tecnologías VR y AR, puede visitar de manera segura los museos y exposiciones deseados, conciertos, galerías y reponer su conocimiento cultural con la información necesaria. Cada año, se mejoran las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, lo que le permite ampliar la gama de servicios culturales que se pueden ofrecer.
El papel de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada (VR / AR) en la vida de las personas crece día a día. Muchos ya se han familiarizado con el término realidad virtual, pero no se sienten seguros a la hora de utilizar esta tecnología. Los juegos son una aplicación obvia de realidad virtual, al igual que viajar por los mundos virtuales, pero hay otros usos para la realidad virtual, algunos más complejos o inusuales que otros. Las tecnologías VR / AR ya se emplean ampliamente en el ámbito militar, la educación, la atención médica, el entretenimiento, la moda, el turismo y el patrimonio, los negocios, la ingeniería, los deportes, los medios de comunicación, la visualización científica, las telecomunicaciones, la construcción, etc. En el caso del patrimonio cultural, se aplica en museos y entornos históricos, como los centros de visitantes. Estos entornos utilizan la interacción como un medio de trasmitir información al público en general de formas nuevas y emocionantes.
Hoy en día, existe un alejamiento del tipo de experiencia tradicional asociado a los museos, las galerías y los centros de visitantes. El antiguo modelo suponía el compromiso pasivo ; las personas visitaban las exposiciones pero no participaban en experiencias en las que la interacción era la característica principal. Las exposiciones interactivas constituyen una parte importante del diseño museográfico y son particularmente atractivas para los niños. Los más peques a menudo son difíciles de atraer a un museo o galería, ya que tienden a verlo como una experiencia aburrida. Pero el uso de tecnologías interactivas, como la realidad virtual, ha cambiado esta percepción y ha abierto estos espacios a una nueva audiencia.
El uso de tecnologías VR y AR en el espacio cultural moderno puede resolver una serie de tareas interrelacionadas:
- Mejorar la forma de transmitir los contenidos del patrimonio cultural con un enfoque sostenible.
- Involucrar al público de una manera entretenida y activa para comprender la importancia de los sitios del patrimonio cultural.
- Aumentar la profundidad de inmersión para profesionales y usuarios comunes en diferentes períodos históricos.
Los investigadores señalan que, en el espacio cultural moderno, el uso de tecnologías de realidad virtual y aumentada debe basarse en escenarios de gamificación. Existen soluciones de realidad aumentada (AR) para dispositivos móviles que ayudan a los usuarios a encontrar información sobre los sitios culturales. Al utilizar la cámara de video, la pantalla y los sensores internos de un teléfono inteligente, los cuadros de video en tiempo real se combinan con datos bidimensionales, como imágenes y descripciones de texto. Sin embargo, esto es solo una búsqueda e imagen informativa, sin la participación de los usuarios y sin la motivación para encontrar un lugar real en la naturaleza. Es por ello que los escenarios de gamificación que integran el uso de dispositivos móviles y otros gadgets para el público en general juegan un papel importante en la popularización de las realidades culturales de diferentes épocas.
El contenido de los escenarios de realidad virtual se puede basar en fotos y videos de 360º con campos activos para cuestionarios y pruebas. La arquitectura física debe colocarse en soluciones móviles, que amplían la audiencia con personas que desean familiarizarse con el patrimonio cultural.
Una de las formas de implementar estas tecnologías es a través de exposiciones interactivas que se organizan y realizan en un espacio virtual. Algunas de ellas ofrecen ciber visitas dinámicas. En el Exploratorium de San Francisco existe una gran exposición sobre la de memoria que usa enfoques tan diversos como diseccionar el cerebro de una oveja o estudiar la importancia del cabello en el reconocimiento facial. Algunas exposiciones son exclusivas del sitio web, mientras que otras suponen versiones digitales de exposiciones reales como, por ejemplo, una guía de mutantes de Drosophila para principiantes.
También son de interés las exposiciones en línea en el sitio web del Museo de Paleontología de la Universidad de California. La exposición «Introducción a la filogenia», por ejemplo, muestra a los espectadores cómo construir un cladograma basado en características derivadas comunes de organismos. La evolución convergente del vuelo de los vertebrados, que ha evolucionado tres veces durante 500 millones de años de su historia, también se analiza ampliamente aquí.
Aquellos que quieran explicar o entender el código genético encontrarán mucha información en la web del Museo Técnico de la Innovación. Tras las descripciones del mapeo del genoma y las esperanzas de los científicos de una cura para las enfermedades genéticas, sigue una verificación de la realidad, ya que el sitio presenta dilemas éticos hipotéticos que surgen del conocimiento genético.
La sección AnthroNews del sitio web del Museo Americano de Historia Natural incluye exposiciones (como imágenes tridimensionales de cráneos humanos), explicaciones (sobre el origen de los humanos modernos, por ejemplo) y características (como el envejecimiento humano).
Los museos en línea más exitosos son los que utilizan el potencial dinámico de Internet para ofrecer exposiciones que funcionan igual de bien tanto en línea como en la vida real. En el Instituto y Museo de Historia de la Ciencia de Florencia, puede realizar un recorrido virtual por la sala Galileo del museo.
El museo en línea más concurrido es el Museo de Historia Natural de Londres. Con el software de realidad virtual adecuado, podrás participar en la exposición Virtual Endeavour, un experimento en un nuevo entorno de exposición virtual.
Hasta la fecha, las tecnologías VR y AR ha permitido que los habitantes del planeta no tengan que permanecer en un espacio cerrado, sino continuar la comunicación activa en el espacio cultural. Entre los ámbitos de aplicación de estas tecnologías de encuentra el ámbito museístico. Uno de los servicios electrónicos lo constituyen los museos digitales, cuyo elemento más eficaz es un recorrido virtual. Sin duda, este servicio merece ser calificado de promotor de la cultura, que se ha manifestado de manera particularmente efectiva durante el período de las medidas de cuarentena internacional. En este sentido, es importante que la virtualización de los recursos de los museos pueda ser monitoreada y apoyada constantemente, no solo financieramente, analizando e identificando áreas que requieren una atención especial.
En un mundo de dominio generalizado por la información, el papel y las tareas de los museos se han ampliado, ya que han aparecido oportunidades antes no disponibles para registrar, archivar y promover colecciones en forma digitalizada.
Por otra parte, también podemos enunciar que: «… la actividad creativa es la creación de cultura, realidad y, en ocasiones, arte, implementada en la esfera virtual digital». La introducción de las TIC en el sector de los museos ha hecho que los monumentos y las exposiciones se conviertan en una atracción turística accesible para todos.
Las visitas a los museos virtuales tienen muchas ventajas. Las más importantes desde el punto de vista económico y social son:
- Difusión de nuevas tecnologías, creación de nuevos bienes y servicios, y apoyo a la creatividad.
- Marca internacional y mayor atractivo territorial.
- Diversificación económica, nuevos empleos e ingresos mediante el desarrollo de barrios culturales y creativos.
- Mejora de la calidad de vida.
- Mayor nivel de capital social.
- Desarrollo de conocimientos y desarrollo profesional.
- Aumento del número de comunidades abiertas y con conciencia cultural.
- Proliferación de la creatividad.
- Visibilidad del papel del socio en el proceso educativo.
Los museos deben aceptar el desafío de difundir el conocimiento en el espacio virtual y verlo como una misión en la que la recompensa es la formación de la identidad y la formación de comunidades, no solo locales, sino también en todo el mundo.
Sin embargo, las ventajas asociadas al desarrollo de paseos virtuales y excursiones a museos son mucho más amplias y versátiles. Tienen que ver, por ejemplo, con aspectos sociales, financieros y de marketing. Estos servicios electrónicos también se caracterizan por costos de producción y tiempo de preparación relativamente bajos. Desde un punto de vista técnico, no se trata de un proceso muy complejo; actualmente existen muchas empresas en el mercado que brindan servicios para la creación de este tipo de aplicaciones. Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, así como el hecho de que la cuarentena ha contribuido a un mayor interés en los servicios electrónicos, el trabajo remoto y el entretenimiento electrónico, se puede decir que, durante la pandemia del coronavirus, los museos han necesitado desarrollar activa y dinámicamente servicios de recorridos virtuales.
Para aumentar la eficiencia de la implementación de tecnologías VR y AR, se precisa lo siguiente:
- Aumentar el nivel de alfabetización tecnológica y concienciación del personal del museo.
- Aplicar, por parte del museo, el principio de «buenas prácticas», y no basarse en servicios de baja calidad proporcionados por otras instituciones de la región.
- Aumentar el porcentaje de empleados remotos durante la pandemia.
- Ampliar la cooperación con el sector social, creando, por ejemplo, comunidades digitales reunidas en torno al museo, sus colecciones y su historia.
Esto le permitirá obtener ideas interesantes, apoyar su trabajo de forma voluntaria y conseguir más colecciones (en formato digital, por ejemplo) de los coleccionistas locales;
- El servicio del museo debe contar con un apoyo informativo, de contenido y de gestión constante que garantice su correcto funcionamiento, expansión y publicidad atractiva (el éxito del servicio sólo puede lograrse mediante la cooperación interdisciplinar).
- Los museos deberían considerar el desarrollo de servicios electrónicos relacionados con la virtualización como una gran oportunidad para promover el patrimonio cultural.
- El enfoque de la creación de paseos virtuales no debería ser «universal» sino original e innovador.
- La falta de recolección se puede compensar con otras características, como una presentación más detallada, agregar una visita al edificio por dentro y por fuera, la posibilidad de caminar en diferentes épocas del año y del día, etc.
- El recorrido virtual ha de construirse de tal manera que el visitante tenga una sensación de mayor libertad y apertura, así como de una gran variedad de interacciones – solo así podrá competir con otros servicios que brinden acceso al espacio virtual (por ejemplo, juegos de computadora).
- Deberían utilizarse plenamente el potencial y los recursos de los museos. Un solo servicio ha de combinar contenido en varias formas, como panoramas, fotos de objetos 3D, películas, sonidos y música.
- Es importante generar herramientas creativas en la aplicación, con la ayuda de las cuales poder operar desde un recorrido virtual para utilizarse plenamente.
- Habría que mejorar la disponibilidad del servicio traduciendo el contenido, al menos al inglés, e incrementarse el número de instalaciones para usuarios con discapacidad.
Consultas: info@evemuseos.com
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Fotografía principal: Time Out Magazine
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Un comentario en «Tecnologías RV y RA en el Patrimonio Cultural»