Adaptación de Videojuegos para Museos

Adaptación de Videojuegos para Museos

 

Durante el cierre por la pandemia, muchos videojuegos, desde «Fortnite» hasta «Fall Guys» – y tanto los muy conocidos como los recientemente lanzados al mercado -, experimentaron un rápido crecimiento y entraron en numerosos hogares. Hay que decir que los museos llevan interactuando con la industria de los videojuegos, en general, durante muchos años. Un ejemplo de ello es la adaptación para exposiciones y divulgación de lanzamientos actualmente muy populares, como es el caso de «Second Life» y «Minecraft». Esta tendencia continuó durante el cierre, como muestra el nivel que se desarrolla en un museo del juego «The Last of Us Part II», que logró numerosos comentarios de los profesionales de los museos. Sin embargo, es «Animal Crossing: New Horizons» (en adelante AC: NH) el que más ha atraído su atención durante y después del cierre. De hecho, la serie de juegos estaba bien posicionada para interactuar con el sector de los museos.  Incluía un museo y una mecánica de recolección, como parte vital del juego, y su calendario de eventos contemplaba la celebración del Día Internacional de los Museos. La prevalencia y variedad de interacciones entre los museos y AC: NH lo han convertido, durante la pandemia, en un caso de estudio especialmente interesante para la práctica e interpretación de los museos a través de videojuegos.

El 20 de marzo de 2020 se publicó la última entrega de la popular serie «Animal Crossing». Si bien los desarrolladores del videojuego nunca podrían haber predicho que su videojuego AC: NH se lanzaría en medio de una pandemia, se convirtió rápidamente en uno de los juegos más populares para Nintendo Switch y, tras vender más de 30 millones de copias en los doce meses desde su lanzamiento, ahora se encuentra entre los 20 videojuegos más vendidos de todos los tiempos. El éxito del juego se atribuye, al menos en parte, al momento del lanzamiento, que se produjo apenas seis días antes de que el Reino Unido entrara en su primer bloqueo total. Por supuesto, AC: NH no fue el único juego que surgió durante la pandemia, «Doom Eternal» se lanzó el mismo día, pero la jugabilidad tranquila, el ritmo relajante y el bonito diseño de AC: NH proporcionaron para las personas que ahora trabajan desde casa un mundo de incertidumbre, una experiencia de juego que muchos sintieron que era muy necesaria. La premisa del juego sigue las entregas anteriores de la serie: un AC: NH no tiene un objetivo «final» claro, y cuenta con pocas metas establecidas para que el jugador las complete. A éste se le presenta el mundo del juego, con algunos animales vecinos con los que puede establecer amistad para obtener ciertos beneficios, y se le da relativa libertad para construir, diseñar y desarrollar su isla como mejor le parezca.

En un momento en que los jugadores deseaban el escapismo, AC: NH les permitió crear su isla paradisíaca como una forma de huir de la realidad de la pandemia. Las únicas restricciones para el jugador eran las impuestas por la mecánica del juego – como la progresión del mismo en tiempo real -, lo que implicaba que obtener objetos, campanas (la moneda del juego) y recetas de bricolaje constituyera un proceso lento pero constante. Y, lo que es más importante, cuando los jugadores ya no podían conectarse personalmente, la capacidad multijugador del juego se hizo realidad, con los participantes organizando fiestas virtuales, celebraciones de trabajo e, incluso, eventos como la «temporada de bodas» de verano. Además, AC: NH es también un excelente ejemplo que permite lo que los estudiosos del juego describen como «jugabilidad emergente». Es decir, la manipulación de los sistemas del juego para propósitos no previstos originalmente por los desarrolladores del mismo, a menudo como resultado de la autoexpresión del jugador (Salen y Zimmerman, 2003: 190; Juul, 2005: 76-77; Holmes, 2012). AC: NH ofrece a sus jugadores una amplia variedad de herramientas que hacen que el juego emergente sea particularmente accesible. El principio de modificación de la isla – en el eje del juego – permite a los jugadores configurar a su territorio, no solo para alcanzar la codiciada calificación de isla de cinco estrellas, sino también para trabajar en temas específicos o narrar historias personales. De manera similar, la herramienta de diseño personalizado en el juego alienta a los jugadores a crear obras de arte originales para exhibir en sus hogares o usarlas como vestimenta de su avatar. De hecho, esta adaptabilidad de la mecánica de AC: NH fue precisamente lo que la convirtió en un recurso tan popular para los museos durante la pandemia.

La amplitud del compromiso del museo con AC: NH es fascinante. En primera instancia, el museo en el juego y el evento del Día Internacional de los Museos brindaron una clara oportunidad para que los profesionales de los museos se involucraran en el juego. Podría decirse que, en muchos sentidos, AC: NH refleja las prácticas de los museos. Hay un enfoque en la recolección de objetos y artefactos para decorar la casa y la isla del jugador, o de insectos, peces, fósiles, pinturas y esculturas con la intención de mejorar con ellos el museo del juego. Los profesionales del museo aprovecharon la oportunidad para comentar sobre las prácticas de «Blathers the owl», el director del museo en el juego, así como sobre el diseño del museo digital, comparando con las realidades del trabajo real del museo. «Tengo algunas preguntas serias sobre la conducta del único empleado del museo», declaraba la Dra. Laura Humphreys, del Science Museum, sobre Blathers, en un artículo publicado en Eurogamer en el que se analizaba, entre otras cosas, la ética, las regulaciones del museo y la historia de la vida privada ligada a las colecciones (Humphrey, 2020). Otros profesionales de los museos han escrito sobre la atención al detalle y la similitud con el diseño de exposiciones del mundo real, especialmente en la galería de fósiles, y destacan la forma en que la galería de juegos construye la historia de la evolución. Esto puede dar pie a los lectores a desmitificar los procesos y prácticas comunes de los museos modernos – a menudo desconocidos para el visitante -, transformándolos en instituciones más accesibles y abriendo vías de diálogo.

También se proporcionaron ideas similares, de una manera más informal, durante las transmisiones en vivo de AC: NH en el Acuario de la Bahía de Monterey (California), como invitar a jugar a expertos en la materia del Chicago Field Museum. El acuario emprendió una búsqueda de fósiles mientras explicaba cómo el Field Museum gestionaba la colección, exposiciones e interpretación de los fósiles en la vida real. Tanto el carácter de la transmisión en vivo como la plataforma sobre la que fue alojado, Twitch, permitió a los visitantes y no visitantes hacer preguntas directamente a los profesionales del museo. En este sentido, la transmisión les brindó la oportunidad de entablar una conversación interpretativa con la institución, en respuesta a los elementos participativos, democratizadores y comunicativos identificados en la teoría interpretativa. Del mismo modo, estas transmisiones en vivo y los artículos publicados permitieron a los museos aprovechar el interés en AC: NH proporcionando vías para llegar e involucrar a los visitantes a través del juego, incluso cuando éstos no eran capaces de acceder a él por sí mismos.

Ahora, más de un año después del primer cierre, mientras los museos se preparan para reabrir sus puertas una vez más, el impacto del creciente interés por los videojuegos y en línea sigue manteniéndose. Así, por ejemplo, algunos museos continuan utilizando AC: NH para llegar al público y explorar el efecto de la pandemia. Concretamente, el proyecto del Museo Nacional de Videojuegos recurre a «Animal Crossing Diaries» tratando de recopilar historias de los jugadores sobre cómo el juego afectó a su experiencia de la pandemia. Evolucionando a partir de un legado de interacción entre museos y juegos, la pandemia de COVID-19 ha permitido a muchos museos participar en más actividades lúdicas basadas en los juegos. Las circunstancias del bloqueo, así como un enfoque exclusivamente digital, alientan a los museos a convertirse en facilitadores y creadores de juegos y, a través del perfil elevado del software de creación de juegos gratuito y fácil de usar y las guías en su uso, explorar cómo podrían construir sus propios juegos sin las barreras del costo y el conocimiento especializado. El momento fortuito del lanzamiento de AC: NH, y las posibilidades que ofrece su mecánica de participación, exploración y creación, también permitieron al sector observar con mayor profundidad el potencial de los videojuegos en la práctica interpretativa. A medida que los museos consideran el impacto de la pandemia en sus organizaciones mirando hacia el futuro, esperamos que la prevalencia y las nuevas oportunidades que ofrecen los videojuegos resulten hoy más claras que nunca.

Consultas: info@evemuseos.com 

Recursos:

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Imagen Principal: Marina Bay Sands, Singapur.


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