El Rijksmuseum presentó recientemente la recreada voz de Rembrandt, resultado de un proyecto internacional de investigación biométrica que utilizó los autorretratos de Rembrandt para estimar la fisonomía del pintor y deducir cómo era su voz. Todo el proceso fue desarrollado por un equipo de científicos, lingüistas e historiadores de inteligencia artificial (Steenhuis, 2019). La aplicación de los resultados ya se ha hecho visible en una serie de lecciones de pintura disponibles en YouTube, impartidas por Rembrandt. En un proyecto anterior se unificaron en uno solo todos los retratos del artista, lo que dió como resultado uno único generado por computadora que resumía al resto. Ambos proyectos fueron financiados por una marca destacada: ING Bank.
El uso de tecnologías digitales de vanguardia, como las anteriormente mencionadas, que avanzan hacia la comprensión de un pintor importante de la Edad de Oro holandesa, no es algo nuevo. Hace una década, el Rijksmuseum puso su colección a disposición de expertos en web semántica para vincular y contextualizar los objetos mediante la hermenéutica digital (proyecto Agora), para desarrollar así un sistema de recomendación basado en los tesauros de colección (proyecto CHIP) (Aroyo, Stash, Wang, Gorgels y Rutledge, 2007; Van den Akker et al., 2011). Ambos proyectos fueron financiados por un programa especial que promovía la innovación desde el Ministerio de Cultura. Si bien los resultados permanecieron dentro de los círculos académicos, la experiencia sirvió para informar del avance del Rijks Studio, donde los usuarios pueden curar la colección digital en línea. El Rijks Studio estaba financiado por un segundo patrocinador, el BankGiro Lotterij.
Curiosamente, tanto las lecciones de pintura de YouTube de Rembrandt como el sitio web de Rijks Studio, existen independientemente de las exposiciones físicas en el Rijksmuseum, lo que refleja el interés por atender tanto a los visitantes en línea como a los físicos. Si bien el Rijksmuseum recibió más de dos millones de visitantes en 2017, de los cuales el 63% fueron internacionales (Rijksmuseum, 2018), se excluye a una parte significativa de la población mundial, que se estima alcanzará los ocho mil millones en la próxima década (ONU, 2017). Dar la bienvenida a los visitantes en línea surge en parte de la visión de ser «el museo de los Países Bajos para el mundo», misión redactada en 2013, por la cual las colecciones sirven como un punto de convergencia para generar múltiples perspectivas sobre el pasado y el presente, y donde los entornos digitales facilitan las reuniones, conversaciones y descubrimiento más allá de las paredes del museo (Rijksmuseum, 2018).
La web, especialmente las redes sociales, representan un nuevo canal de comunicación donde los museos pueden llegar a conectar con un mayor número de visitantes digitales. En los Países Bajos, hay más museos con una cuenta de Facebook que con sus propios sitios web (Wapenaar, 2017). La comunicación online se ha adoptado, en gran medida, para replicar la comunicación mediática tradicional, publicitar los productos disponibles en el sitio y servir como herramienta de marketing para vender entradas a una exposición (Padilla-Meléndez y del Águila-Obra, 2013). Se espera que la información disponible gratuita en línea influya en las actividades de ocio (Han, Tom y Jung, 2019) – incluidas las visitas al museo – y contribuya a la desestabilización de las mismas en relación con el lugar y el tiempo (López-Sintas y García-Álvarez, 2015). Las tecnologías digitales hacen cada vez más posible visitar los museos desde cualquier lugar y en cualquier momento.
Los museos han sido importantes destinos de ocio y atracciones turísticas, en gran parte debido a sus fondos auténticos que representan el pasado. La concepción de autenticidad y patrimonio depende en gran medida de las percepciones individuales informadas por el capital cultural (Poria, Butler y Airey, 2003; Timothy y Boyd, 2003). La digitalización de las actividades en nuestra sociedad contribuye a la expansión de ambos conceptos: autenticidad y patrimonio, para incluir una variante digital. Nuestro artículo de hoy se centra en el acceso remoto a las colecciones de los museos por parte de un usuario emergente: el turista del patrimonio digital.
Sostenemos que el museo puede adquirir una forma digital, que va desde espacios claramente definidos en el sitio web del museo hasta menciones accidentales en portales de terceros. Esto permite la visita digital de un turista en busca de actividades de ocio en línea que se han expandido para incorporar mensajes de texto en línea, navegar y socializar, dentro de nuevos lugares definidos (Henderson, 2008) – como el museo digital -. Cabe esperar que reconocer el valor de un visitante digital desate una serie de innovaciones adicionales en la organización del museo – independientemente del flujo de visitantes en el sitio -, lo que fortalece aún más la posición de estas instituciones del patrimonio ante la expansión y crecimiento de los mercados en línea.
El turista del patrimonio digital.
Henderson (2008) afirma que el alcance de las actividades de ocio se ha ampliado en respuesta a los cambios que se están produciendo en las prácticas sociales, el uso del tiempo y la conceptualización del lugar donde pueden tener lugar las actividades de ocio. El turismo – antes de la pandemia – era un tipo importante de actividad identificada que a menudo incluía una visita a un museo. Falk y Dierking (2012) conceptualizan la visita. La idea de visitar el museo engloba la visita real y el recuerdo futuro de la misma, generándose así la experiencia completa del museo. En este sentido, el tiempo de la visita al museo se amplía para incluir un período antes y después de la visita real. Asimismo, el lugar de la visita incorpora además de la búsqueda de información sobre el museo – en Internet – el intercambio de imágenes en las redes sociales, más allá del espacio físico. Por último, la actividad de visitar un museo comprende tanto deambular por las salas de la galería como planificar, llegar y recordar el evento.
Esta conceptualización expansiva puede contrastarse con la definición turística – basada en la estadística limitante – que nos muestra un individuo que viaja más allá del espacio de residencia y pernocta. Partiendo de la definición de turismo patrimonial de Bonet (2013), se propone la conceptualización de un turista patrimonial digital que existe independientemente de la ubicación física para entrar en contacto explícito y voluntario con los bienes y servicios del museo en línea, sin que necesariamente implique un pago directo. De esta forma, el turista visita el museo de forma remota disfrutando de los vastos servicios de información relacionados con la colección, entre los que se puede incluir repasar un catálogo en línea en la web del museo, ver videos en su canal de YouTube o compartir imágenes del Instagram del perfil del museo. Para algunos, el acceso a contenido especializado puede implicar un pago a través de la tienda online del museo.
Anticipando desafíos metodológicos para cuantificar estos turistas digitales, se pueden plantear limitaciones de tiempo, lugar y actividad en línea, con las características definitorias del ocio (Henderson, 2008). Por ejemplo, un turista digital no intentará visitar el museo físico real antes de un año de su conexión con el museo en línea. Por supuesto, esto no impide que las personas visiten físicamente otros museos, por lo que pueden ser turistas tanto físicos como en línea. La visita digital solo se aplicará a aquellos productos y servicios con origen en el museo – que pueden implicar emprendimientos colaborativos- y no a todos los servicios que hacen uso del contenido del museo. De esta forma, un individuo puede ser considerado turista digital cuando el consumo se realiza dentro de la web del museo, con perfiles de redes sociales y colaboraciones conjuntas, incluyendo portales como Europeana, Google Art & Culture Project o Wikipedia. El uso independiente de la información de las colecciones para nuevos productos que no impliquen cooperación con la institución del museo, representa un gran desafío para la cuantificación del consumo con la práctica y la tecnología actuales. En cuanto a la limitación de la actividad, tendría sentido limitar la interacción del turista con los servicios reales relacionados con la colección del museo, excluyendo la información en línea sobre los aparcamientos o los horarios de apertura, ya que están asociados a la visita física.
Esta definición se propone para llenar el aparente vacío en la literatura asociada al turista digital, utilizando tecnología digital para mejorar la experiencia del turista físico (Benyon, Quigley, O’Keefe y Riva, 2013; Munar, Gyimóthy y Cai, 2013), o tecnología digital e Internet para generar modelos de negocio y marketing (Baggio y del Chiappa, 2014). La contribución actual llama la atención sobre el papel del contenido del museo más allá del uso de imágenes para atraer futuros turistas físicos y, en cambio, reconoce el potencial del medio para llegar a un público mayor que entrará en contacto de manera totalmente nueva con las colecciones del museo.
Pueden surgir algunas preguntas. ¿Por qué debería el museo destinar recursos para un servicio en línea que no está vinculado a la colección física, para un consumidor que busca entretenerse, en lugar de aprender, y que probablemente no esté dispuesto a pagar? ¿Y cuál es el valor de tal consumidor para el museo y la sociedad en general? Reflexionemos sobre innovación en museos, turismo y ocio relevante en próximos artículos.
Consultas: gestion@evemuseos.com
Recurso bibliográfico:
Trilce Navarrete (2019): Digital heritage tourism: innovations in museums, World Leisure Journal, 61:3, 200-214.
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