Diseño de la Experiencia Interactiva

Diseño de la Experiencia Interactiva

 

El diseño de la experiencia digital del museo ha evolucionado en las últimas décadas como respuesta a los cambios sociales y tecnológicos. Los primeros experimentos en el diseño de experiencias digitales adoptaron la forma de «interactivos» informáticos independientes. Por lo general, se trataba de estaciones de trabajo de un solo usuario que desafiaban al visitante a alcanzar un objetivo concreto. Efectivamente, en su día constituyeron una forma de interacción personal humano-ordenador en el museo. La idea era hacer que el aprendizaje fuera más activo y práctico, y resultó una buena idea, apoyada por un fuerte sentido de que las experiencias de los museos deberían ser más participativas y receptivas. Tener una tarea que realizar es algo muy motivador para muchos de nuestros visitantes, pero las limitaciones de esos primeros «interactivos» eran grandes. Aparte de los problemas de usabilidad y accesibilidad, que se pueden perdonar en el contexto de unos medios experimentales, sufrían el permanente problema de la caducidad tecnológica.

En cuanto a experiencia del usuario, lo «interactivo» no cumplió con la promesa que le da nombre. Elegir un camino a partir de un conjunto fijo de opciones no es realmente una experiencia interactiva. Un término más apropiado podría ser «extractivo», que se caracteriza más por su oferta prescriptiva de información que por la interacción entre el usuario y el sistema. La interacción ciertamente involucra al cuerpo del usuario (o al menos a sus ojos y a su dedo índice); pero la predeterminación de aquellos sistemas no dejaba espacio para que el usuario contribuyera, ni siquiera conceptualmente – en su propia mente -, al acto de crear significados. De manera divertida, en el lenguaje del museo, el adjetivo «interactivo» se convirtió en un sustantivo – una cosa junto (pero aislada de) a otras de la colección -. Puede parecer trivial, pero vale la pena cuestionar el enfoque históricamente determinado de los museos al respecto.

La superficialidad de la interacción que brindan los «interactivos» ha sido muy criticada, y ahora que la tecnología evoluciona exponencialmente las expectativas de los visitantes han crecido proporcionalmente. Por tanto, los museos están obligados a adaptarse de nuevo, a cambiar de era. Significativamente, deben ampliar su enfoque desde las colecciones (objetos) y las historias que pueden narrar hasta las relaciones entre los objetos y las personas y, de hecho, entre las personas. El diseño de experiencias de museo se está pareciendo, cada vez más, al de sistemas. Este cambio concuerda también con la transformación socioeconómica que identifica Charles Leadbeater; el paso de una economía de las cosas a una «economía de ideas» emergente, en la que nos identificamos menos por lo que poseemos que por lo que somos capaces de crear. Es una lección importante para los museos: por muy valiosas que sean sus colecciones, su mayor valor está en las relaciones que generan alrededor.

De manera similar, el proceso de diseño está evolucionando, pasando de ser un proceso estático y lineal – donde el diseño se presenta al usuario como un hecho consumado -, a uno dinámico y cíclico – en el que el diseño se ajusta durante su producción en respuesta a la experiencia del usuario (proceso participativo), pero también posiblemente después de su lanzamiento, en respuesta a su uso (experiencia participativa) -.

El diseño que se desarrolla a través de un proceso participativo puede producir mejores resultados para las personas que lo utilizan. Este proceso, que implica una gran variedad de técnicas, tiene como propósito general desarrollar ideas sobre el modo de realizar el trabajo experimentado, probando dichas ideas y ajustando después el diseño en función de la respuesta. En otras palabras, un proceso participativo puede ayudar a asegurar una correspondencia entre la intención de los diseñadores y la experiencia resultante de los usuarios. Implica una «creatividad radical y situada».

Desarrollar diseños mediante un proceso participativo tiene sentido, y no solo porque produce resultados efectivos. Más allá de la coherencia funcional, el diseño de procesos participativos provoca un efecto de flujo significativo. Claramente, un proceso radicalmente creativo es inspirador. Al abrir el proceso del pensamiento de diseño, y en particular al introducir a los no diseñadores en él, el diseño de procesos participativos puede tener un efecto beneficioso e inconmensurable en la práctica profesional y en la cultura institucional.

Afortunadamente, los días en los que los «interactivos» aislados y solo de lectura eran la mejor experiencia digital que los museos podían ofrecer se están yendo para no volver. Con el uso de tecnologías asequibles – en red, en miniatura – y con móviles a nuestra disposición, estamos bien equipados para generar experiencias memorables y profundamente atractivas para el público. Puede ser una propuesta desafiante para los museos adoptar procesos participativos. Pero, de hecho, la participación no debe detenerse ahí, porque muchos visitantes ahora esperan contribuir al proceso de dar sentido a lo que les rodea. Un museo podría permitir, conceptualmente, tales contribuciones, dejando espacio para que la audiencia llegue a sus propias conclusiones. O podría diseñar sistemas que evolucionen a través del uso, donde cada visitante altere la experiencia del siguiente.

Para albergar una experiencia participativa, un museo debe ceder cierto control sobre el contenido. Esto puede resultar inquietante para el personal del museo, acostumbrado a regímenes estrictos de control sobre cada detalle de la presentación de una exposición. Pero el riesgo vale la pena, ya que la ganancia se convierte en relevancia, valor y autoridad. En el modelo tradicional, los museos ejercen su poder presentando de forma selectiva las colecciones y el conocimiento sobre ellas. En el modelo emergente, los museos ostentan también ese poder a través de los visitantes, estableciendo un escenario en el que las colecciones y el público se entremezclan para crear su propia experiencia y significado. En lugar de actuar ante la audiencia, el museo del nuevo modelo la atrae hacia su actuación.

De formas sutiles pero potentes, este modelo es interesante. Nina Simon describe las exposiciones participativas en términos de su «efecto de red» y enumera tres elementos clave de él: interacción personalizada (una oportunidad para votar sobre una pregunta específica, por ejemplo); un algoritmo que relaciona cada interacción con todas las demás (en este caso, simplemente cotejo de todos los votos); y retroalimentación a los individuos (cuántas personas votaron y en qué dirección) Con el uso de reglas de participación efectivas, el efecto de red puede producir resultados sorprendentes y mayores que la suma de las interacciones individuales. Existe una gran cantidad de oportunidades para que los museos exploren en este sentido.

Además del potencial para crear nuevas formas de inteligencia colectiva, los diseñadores de experiencias participativas ejercen una influencia considerable sobre la parte física de los visitantes. El artista interactivo David Rokeby es muy consciente de esta influencia. En su obra «Very Nervous System», la posición y el más mínimo movimiento de un cuerpo humano es observado, interpretado y traducido, instantáneamente, en música. Para los espectadores-participantes de la obra, esto resulta, a la vez que inquietante, sumamente atractivo; inquietante porque la percepción consciente de su propio movimiento va a la zaga, o es menos sutil, que la música que produce; y atractivo porque, como Douglas Cooper describe en su artículo de Wired sobre el proyecto, el trabajo «te aporta algo», tanto un bailarín como una sinfonía, y «la música creada es completamente coherente; es la música que quieres escuchar. Rokeby, de hecho, informa que un compromiso prolongado con el trabajo puede cambiar la experiencia de alguien respecto al mundo:

«Después de caminar por la calle, me siento conectado con todas las cosas. El sonido de un automóvil que pasa chapoteando en un charco parece estar directamente relacionado con mis movimientos. Me siento implicado en cada acción que me rodea. Por otro lado, si pongo un CD, rápidamente me siento engañado porque la música no cambia con mis acciones».

Es importante destacar que el enfoque de Rokeby para el diseño de experiencias es responsable. Está atento a la huella de sus interfaces en los sistemas de percepción del espectador: el efecto acumulativo, y posiblemente duradero, en su experiencia física y simbólica del mundo real.

Los museos que eligen el camino del diseño digital participativo (como proceso y como experiencia) se están adaptando a las circunstancias imperantes; están eligiendo la relevancia sobre la obsolescencia. En varios sentidos, no es una elección fácil de tomar. Para diseñar experiencias más receptivas, coherentes y relevantes, lo más probable es que se requieran cambios estructurales y culturales dentro de la organización. Una cosa es reconocer las posibilidades de una nueva tecnología y otra integrarlo estratégicamente, pensando en la experiencia de visitar en su conjunto y en el contexto de las divisiones tradicionales o heredadas dentro de la propia institución. Las oportunidades para los consultores se dan con mayor frecuencia, pero sigue siendo raro que un museo emplee a un diseñador de experiencias. De hecho, están surgiendo varios roles de especialistas: diseñador de aplicaciones móviles, diseñador de interacción físico-digital, visualizador de datos, intérprete de mapeos, etcétera.

Es claramente insuficiente que un museo implemente procesos participativos o genere experiencias participativas. También debemos atender a la calidad de esos procesos y experiencias. En este frente, sería útil para los museos desarrollar pautas para el diseño de la experiencia del visitante. Las interfaces deben ser funcionales, coherentes y atractivas, y han de cultivar buenas relaciones entre los museos y sus audiencias. También es importante prestar atención al efecto de las interfaces en los sistemas de percepción del público. En pocas palabras, los museos son entidades poderosas, y deberían ejercer ese poder con transparencia, responsabilidad y cuidado. A corto plazo, haríamos bien en recordar el consejo de la diseñadora de juegos Jane McGonigal, quien insta a los museos a brindar a sus visitantes lo que hacen los juegos: «un desafío adecuado a su capacidad, acceso a colaboradores y difusión de comentarios positivos».

Recursos bibliográficos:

Adam Greenfield (2004): All watched over by machines of loving grace: Some ethical guidelines for user experience in ubiquitous-computing settings. Boxes and Arrows: The design behind the design.

Anne Galloway (2003): Resonances and Everyday Life: Ubiquitous Computing and the City.

Bridget McKenzie (2010): The climate crisis and the «happy museum». Climate Action in Culture and Heritage. Climate Action in Culture and Heritage.

Carol Kino (2010): Giving museumgoers what they want. The New York Times.

Cath Styles (2010): Museum experience design: lessons from across the field.

Charles Leadbeater (2009): We-Think. London: Profile Books.

Christian Heath y Dirk vom Lehn (2010): Interactivity and collaboration: New forms of participation in museums, galleries and science centres. Museums in a Digital Age. Londres y Nueva York: Routledge, 266–80.

David Rokeby (1998): The construction of experience: Interface as content. Digital Illusion Entertaining the Future with High Technology. Association for Computing Machinery Press.

Douglas Cooper (1995): Very nervous system. Wired Mar.

Eva Hornecker et al. (2006): UbiComp in opportunity spaces: Challenges for participatory design. Ninth Participatory Design Conference. Trento, Italia, 47–56.

Jane McGonigal (2008): Gaming the future of museums. Conferencia en Center for the Future of Museums.

Maria Roussou (2010): Learning by doing and learning through play. Museums in a Digital Age. Londres y Nueva York: Routledge, 247–65.

Nina Simon (2010): The Participatory Museum. Santa Cruz: Museum 2.0.

Toni Robertson, Tim Mansfield y Lian Loke (2006): Designing an immersive environment for public use. Participatory Design Conference 2006. Trento, Italia, 31–40.


Si quieres recibir nuestro newsletter y los artículos de EVE por correo electrónico, rellena y envía el boletín adjunto, por favor, completando el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás a continuación. Tu dirección de correo electrónico (asegúrate por favor de escribirla correctamente), será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters y artículos, pudiendo darte de baja en el momento que quieras. Si no has recibido la confirmación de tu suscripción, mira en tu carpeta de spam.

Tus comentarios son muy importantes para nosotros

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Descubre más desde EVE Museos + Innovación

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo