Durante el diseño y desarrollo de sistemas interactivos digitales suelen surgir muchas preguntas. ¿Entenderán los usuarios el nuevo diseño? ¿Es esta una buena opción de diseño para la mayoría? ¿Hemos generado nuevos problemas al intentar resolver los ya existentes? Hacer una evaluación puede ayudar a responder estas cuestiones y a lograr algo más que revisar los estándares existentes o marcar casillas una vez finalizado el diseño de la interacción digital. Podemos crear un proceso colaborativo que fomente la iteración y respalde la accesibilidad. Hoy nos ocuparemos de elaborar una descripción general del proceso de evaluación que demuestra cómo las prácticas accesibles se pueden aplicar a todas las fases del mismo. Intentaremos proporcionar también algunas estrategias en el proceso de evaluación con la finalidad de saber si el diseño es accesible, o no, para una amplia variedad de usuarios.
Al igual que las consideraciones de accesibilidad comienzan al inicio del proceso de diseño, la evaluación también debería hacerlo. El proceso de evaluación formativa es aquel que «proporciona información sobre lo bien que funciona un programa o exposición o cómo comunica los mensajes previstos» (Diamond, Horn y Uttal, 2016). El objetivo de esta evaluación es captar información de manera sistemática – como las observaciones de los visitantes o el interés y el aprendizaje informados – para que los equipos de desarrollo de exposiciones puedan mejorar la experiencia o guardar información para un futuro proyecto (Patton, 2010; Weiss, 1998). Este tipo de evaluación apoya la adopción de estrategias de diseño universales durante su desarrollo, ya que realizar cambios más adelante puede resultar problemático y costoso.
Además, siguen existiendo desafíos frente a la igualdad debidos al avance de la tecnología y a los interactivos digitales. En ocasiones, los progresos en este campo acrecientan las brechas de accesibilidad existentes, en lugar de trabajar para reducirlas (Hao, 2018; Noble, 2019; Nourry, 2018). Los niveles de discapacidad humana son diversos y complejos, y afectan a una amplia gama de individuos. Según un informe de los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades de 2018, casi 4 millones de personas sufren algún tipo de discapacidad en España, un 10% del total de españoles. Cuando se trata de avances digitales, como el aprendizaje automático y la Inteligencia artificial, los sistemas aprenden a través de la información o las personas que los usan. Aquellos que no se probaron con una variedad de usuarios trabajarán con datos incompletos (Hao, 2018). La capacidad sistémica en la tecnología es un problema, especialmente cuando los prototipos no están diseñados para ser accesibles con tecnologías de asistencia o se crean sin el objetivo de aprender acerca de las mejoras de accesibilidad para el diseño final (Nourry, 2018).
Un mantra común en las comunidades de personas con discapacidad es: «nada sobre nosotros sin nosotros». Como tal, es fundamental valorar las voces de quienes comparten su propia experiencia y sus problemas. Tener en cuenta unas prácticas de evaluación accesibles permite ayudar a los equipos de diseño a pensar críticamente sobre cómo sus propuestas pueden satisfacer mejor las necesidades y preferencias de todas las audiencias previstas.
El Centro de Diseño Universal de la Universidad Estatal de Carolina del Norte (1997) define el concepto de diseño universal como «aquel que todas las personas pueden utilizar, en la mayor medida posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado». Al probar exposiciones sobre una variedad de personas con diferentes habilidades y discapacidades durante la fase de desarrollo formativo, el museo ha descubierto que es posible crear experiencias que incluyan a todos en un grupo visitante. El enfoque general de inclusión hace referencia a varios marcos que demuestran aspectos del diseño universal. Todos estos marcos se derivan del modelo social de discapacidad, «donde se presume que la discapacidad es el resultado de las interacciones del individuo dentro de un contexto específico que no fue diseñado, teniendo en cuenta sus características físicas, cognitivas o sensoriales» (Reich et al. . al, 2010). Podemos usar «la primera lengua de la persona» (es decir, «persona con problemas de visión» frente a «persona ciega») para destacar que los visitantes son personas que no se definen individualmente a partir de una discapacidad. La opinión institucional podría basarse en que la responsabilidad del cambio recae en el diseño y no en el individuo. En la práctica, esto significa que todas las personas deberían poder:
- Interactuar físicamente con el espacio.
- Interactuar cognitivamente con los diferentes materiales.
- Interactuar socialmente entre sí.
- Conectarse emocionalmente con las experiencias (Reich et. Al, 2010).
Esta estrategia se alinea con los cuatro principios de accesibilidad definidos en las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web: el contenido y el diseño deben ser perceptibles, operables, comprensibles y sólidos para los usuarios (Kirkpatrick, Connor, Campbell y Cooper, 2018). Se ha de incorporar la accesibilidad social y emocional porque las visitas a los museos suelen ser experiencias en grupo.
Dado que el aprendizaje también genera un impacto importante en las experiencias de los museos, podemos utilizar además el concepto de Marco de Diseño Universal para el Aprendizaje. Esto proporciona los siguientes principios para una mejor comprensión del «qué», «cómo» y «por qué» del aprendizaje:
- Para respaldar el aprendizaje del reconocimiento, debemos proporcionar métodos de presentación múltiples y flexibles.
- Para apoyar el aprendizaje estratégico, debemos facilitar múltiples y flexibles métodos de expresión y aprendizaje.
- Para apoyar el aprendizaje afectivo, debemos proporcionar opciones múltiples y flexibles para la participación (Rose y Meyer, 2002).
Con estos fundamentos en mente, podremos conocer los diferentes pasos del ciclo de investigación y evaluación, además del proceso de pensamiento que hay detrás de la incorporación de las prácticas inclusivas, sugerencias para hacer accesible el proceso de evaluación.
Evaluar la accesibilidad de los interactivos digitales implicará interactuar con personas con diversas discapacidades, para así considerar la interacción con cada diseño. Eso nos permite diseñar un interactivo digital capaz de satisfacer mejor una amplia variedad de necesidades de accesibilidad. Algunas de ellas provienen de discapacidades visuales, auditivas, de movilidad y cognitivas. Las discapacidades del aprendizaje y el autismo también son consideradas como relevantes para los museos. Un elemento importante que debemos recordar es que existe una inmensa variabilidad dentro de estas discapacidades, por lo que es fundamental no limitar su evaluación solo a aquellos con una única en particular.
Al planificar la evaluación de un interactivo digital, debemos conocer a fondo las herramientas y tecnologías que ya utilizan las personas discapacitadas. ¿Cómo podrían estas tecnologías interactuar con el interactivo y qué lecciones sobre las mismas se podrían aplicar? Por ejemplo, algunos pueden suponer que las personas ciegas son incapaces de utilizar las tecnologías basadas en pantallas. Sin embargo, los lectores de pantalla facilitan que éstas sean fáciles de navegar. Además, los teléfonos inteligentes y los ordenadores personales se fabrican incluyendo ya una gran variedad de herramientas de accesibilidad integradas. Si bien los principios de diseño universal indican que el interactivo no debe requerir «adaptación, modificación, dispositivos de asistencia o soluciones especializadas», en la práctica, muchas personas con discapacidades traen y disfrutan sus propias tecnologías en los museos.
Por otro lado, es muy importante entender el modo de comunicarse respetuosamente con personas que muestran diferentes discapacidades. Hay que tratarlos como a cualquier persona pero teniendo en cuenta algunos puntos específicos. El capítulo sobre este tema en el libro de Shawn Lawton Henry «Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design» nos proporciona una descripción completa. Una advertencia es que, si bien muchos recursos recomiendan «el lenguaje de la Persona primero», no todos prefieren esta terminología. Siempre debemos usar los términos que prefieran las Personas, y está bien preguntar. Las «Personas» son perfiles de usuarios arquetípicos basados en datos reales, y pueden suponer una valiosa herramienta de pensamiento. Las Personas se leen como perfiles de individuos reales y se emparejan con nombres y fotos, pero no representan a nadie en concreto. Ayudan a los equipos de diseño a pensar en sus usuarios como personas reales en lugar de abstracciones. En cuanto a herramienta basada en datos, un diseñador puede apoyarse en estas personas para revisar ideas de diseño, o un evaluador para revisar planes de evaluación.
El proceso de «Creación de Personas» comienza por discusiones con el equipo de diseño para guiar la información relacionada con las personas-usuarios. ¿Qué desean que los usuarios puedan hacer? ¿Cuáles son sus objetivos de diseño? Posteriormente, se observan los datos del usuario. Es posible que se tengan datos existentes de investigaciones anteriores, estudios de evaluación o estudios de mercado. Quizás se deba entrevistar a algunos usuarios reales u otros profesionales familiarizados con las experiencias de los usuarios. También se pueden revisar libros, artículos e informaciones personales. Asegúrate de tener un conjunto bien definido de preguntas o temas de la entrevista para recopilar información mientras se juntan datos. Una vez que los tengas todos, revísalos para encontrar patrones de comportamientos y actitudes, utilizando las pautas del equipo de diseño. Busca el espectro de deseos y habilidades en diferentes dimensiones.
A medida que revises tus notas, comenzará a establecerse en un número adecuado de personas, que variará, pero ten en cuenta que «demasiado» pueden terminar siendo mucha información para que el equipo la asimile o la utilice. Completa algunos datos personales, como la ocupación, pasatiempos, detalles familiares y personalidad. Esboza un objetivo para cada individuo que usará tus interactivos digitales. Por último, deberemos asignar nombres a las personas, resumiendo frases o citas y buscando fotografías que las representen.
Para «crear estas personas (perfiles)», los investigadores revisan estudios de investigación y evaluación previos, incluido un grupo de enfoque sobre el diseño de programas de museos y un análisis de accesibilidad de una exposición en desarrollo. Los investigadores identifican a las personas en los datos y buscan información sobre sus objetivos en el museo, su experiencia con la tecnología, la experiencia del museo, y sus desafíos con los interactivos digitales y los museos en general. Asimismo, los investigadores crean escalas sobre diferentes dimensiones basadas en los rasgos que desean resaltar en las personas (por ejemplo, «dependencia de señales visuales para obtener información») y mapean a los usuarios reales en estas escalas. Buscan áreas en las que varios participantes coincidieran en diversas dimensiones y usan esos rasgos juntos en una sola persona (Iacovelli, 2014). Diremos que el concepto de desarrollo de instrumentos es el proceso de crear y preparar las herramientas para recopilar datos. A menudo, estas herramientas son las pautas de observación, encuestas o entrevistas, que se pueden utilizar para captar comentarios sobre diferentes exposiciones o experiencias. La estandarización de las herramientas nos ayudará a identificar patrones de uso entre múltiples usuarios, y nos permitirá asegurarnos de que no se nos olvida buscar o preguntar sobre algo que podría ser fundamental para el diseño interactivo.
El desarrollo del instrumento debe producirse después de una conversación detallada con todo el equipo de diseño sobre lo que esperan aprender de las pruebas y las preguntas con las que cuentan. Es posible que algunas de esas preguntas no sean fáciles de responder, pero hay que tenerlas todas en cuenta, independientemente. Se pueden revisar las preguntas y agrupar las similares para que la lista sea más manejable.
Al diseñar herramientas para pruebas de accesibilidad, podría ser útil capturar datos relacionados con:
1. Navegación / Orientación.
– ¿Es fácil para los participantes orientarse en el diseño interactivo?
– Si el interactivo digital está configurado en un diseño de exposición realista, ¿puede el participante(s) navegar por la exposición y encontrar las diferentes actividades?
2. Alcance / Uso.
– ¿Están todas las partes necesarias del interactivo al alcance físico, son fáciles de usar y manipular?
3. Información / Instrucciones.
– ¿Pueden los participantes acceder a toda la información proporcionada en el interactivo?
– ¿Está la información disponible en un formato al que puedan acceder los usuarios?
– ¿Es una información fácil de entender para los participantes?
4. Confort / Estética.
– ¿Los usuarios se sienten cómodos mientras usan el interactivo? o ¿encuentran la actividad estéticamente atractiva?
5. Inclusión / Independencia.
– ¿Pueden los participantes utilizar el interactivo de forma independiente o en grupo, en la medida que prefieran?
Deberás hacer preguntas no solo sobre accesibilidad, sino también sobre el interés por la actividad y sus contenidos. Recuerda que los profesionales de los museos diseñamos interactivos para que sean divertidos, interesantes y educativos, además de accesibles.
Al crear entrevistas o encuestas, utiliza un lenguaje sencillo y tan simple como sea posible. Elimina palabras y frases innecesarias. Considera usar un lenguaje de transición para ayudar a los participantes a seguir el hilo. Podrías decir, «ahora voy a hacerte algunas preguntas sobre lo que aprendiste mientras hacías esta actividad» o «estamos tratando de decidir dónde poner los botones de navegación en la actividad, así que voy a hacerte algunas preguntas al respecto». Sin embargo, también deberás tener cuidado de minimizar la duración del cuestionario para no saturar la paciencia de los participantes. Diles cuantas preguntas vas a formular, comprobando periódicamente si es necesario tomar descansos breves.
Si estás redactando preguntas estándar para todos los participantes, propón una o dos frases alternativas en caso de que no entiendan tu pregunta inicial. De manera similar, piensa en cómo podrías reformular las preguntas abiertas con opciones de “sí / no”, ya que algunos participantes podrían encontrarlas más fáciles de entender y responder. También puedes modificar las preguntas de escala de esta manera. Por ejemplo, una pregunta con una escala de cuatro puntos se puede dividir en dos opciones binarias. Estas estrategias funcionan muy bien para una gran variedad de personas, incluidos los visitantes con discapacidades cognitivas o aquellos que se hallan en el espectro del autismo. Finalmente, permite que los participantes, si lo desean, escriban sus propias respuestas a sus preguntas.
Recurso bibliográfico:
Smithsonian Institution (2020): Inclusive Digital Interactives: Best Practices + Research. A collaboration of Access Smithsonian, Institute for Human Centered Design and MuseWeb.
Foto principal: ESI Design – Museo de la Estatua de la Libertad.
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