En el diseño de juegos, los mundos creados con historias de «final abierto» mantienen la narrativa en función de cómo el usuario juega el juego, en contraposición al progreso del usuario a través de una estructura lineal firmemente establecida (Juul, 2002). En los juegos de mundo abierto, los jugadores pueden seguir una narrativa estructurada o explorar los posibles impactos de la mecánica del juego en ese mundo, estableciendo sus propias misiones y caminos. Al igual que el diseño de juegos, el de exposiciones depende en gran medida de las narrativas, que son utilizadas para trasmitir conocimientos a sus usuarios. Algunas narrativas museológicas se convierten en reproducciones de la historia escrita, mientras que otras comunican un período histórico, una colección o un evento a través de la ficcionalización de hechos históricos y/u objetos que recrean o representan la historia, generando así un universo representacional coherente (Macdonald y Silverstone, 1990). MacLeod, Dodd y Duncan (2015) definieron la sección transversal de la investigación en la creación del diseño de exposiciones del patrimonio cultural como investigación sobre el diseño de museos, incluyendo campos de diseño como la arquitectura de museos, el diseño de exposiciones y la experiencia o el diseño interpretativo. También describen los enfoques narrativos en la investigación del diseño de museos como la comprensión de los usuarios en cuanto a seres narrativos que crean significado y tienen sentido a través del cuerpo y la mente.
A continuación, vamos a tratar de explorar las potencialidades y desafíos del diseño de estructuras narrativas emergentes en exposiciones aumentadas digitalmente. El diseño, como enfoque específico inspirado en la teoría de las narrativas para juegos de mundo de historia abierta (Aylett, 1999), describe la teoría del juego emergente y las narrativas como estructuras de historias, constituidas o generadas a partir de procesos relacionados con la experiencia del usuario. Aylett (1999) desafía diferentes enfoques narrativos para comprender hasta qué punto se puede relajar la naturaleza predefinida de las narrativas al abordar el comportamiento a partir de experiencias que ocurren en entornos de realidad virtual. Basándose en Aylett (1999, 2000), Swartjes (2010) y Madsen y Vistisen (2019), señalaron cuatro características principales de las narrativas emergentes, introduciéndolas en el contexto del diseño expositivo aumentado digitalmente. El objetivo es explorar cómo las narrativas emergentes y la idea de la construcción de un mundo abierto pueden mejorar la capacidad de exploración en la experiencia del museo. Los potenciales y desafíos de las narrativas emergentes e interactivas se exploran en otros estudios recientes, que abordan el análisis de diferentes aspectos en un ámbito digital o de juegos para comprender la participación del usuario, y proponen perspectivas interesantes. Sin embargo, como en el caso de Aylett (1999, 2000) y Swartjes (2010), estos estudios se basan principalmente en entornos virtuales. El enfoque de hoy trata de analizar la aplicación de las narrativas emergentes al diseño de espacios físicos, como las exposiciones de nuestros museos. Nos centraremos, pues, en explorar el potencial de los usuarios en situaciones donde se desarrollan narrativas emergentes al pasar del ámbito digital a uno físico.
Vistisen (2019) identifica cuatro estrategias para interacciones emergentes en exposiciones que son impulsadas por el usuario o por el diseño. Argumenta que si esas interacciones emergentes se pueden identificar a través de un proceso de diseño o en el comportamiento del usuario, es posible utilizarlas para definir el diseño final de la exposición. Las contribuciones anteriores comparten la noción de narrativas emergentes como un enfoque no estructurado que permite que los usuarios formen sus propias narrativas dentro de un entorno específico, a menudo digital. Como tal, la tesis principal del juego emergente es que el significado surge no por falta de estructura sino a pesar de la existencia de estructura. Goldstein describe lo emergente como un constructo «[…] que surge de estructuras, patrones y propiedades novedosos y coherentes durante el proceso de autoorganización en sistemas complejos» (1999, 49). Aylett (1999) define, además, las narrativas emergentes como estructuras constituidas por, o generadas a partir de, procesos subyacentes de las experiencias de un usuario. Jenkins (2004) sostiene que las narrativas emergentes no están preestructuradas, sino que toman forma a través del juego, al tener espacios diseñados para ser ricos en potencial narrativo. Es decir, aunque las narrativas emergentes no están estructuradas, no son «[…] tan desestructuradas, caóticas y frustrantes como la vida misma» (Jenkins 2004, 684). Siguiendo a Jenkins, Juul (2005) describe las narrativas emergentes en el diseño de un juego simplificando éstas cuando define el término como la experiencia de un jugador en un juego, o más bien las historias que un jugador ha creado jugando un juego. Swartjes (2010) señala esta complejidad de historias interactivas donde lo emergente «[…] aborda la paradoja entre la interactividad de forma libre, desde la perspectiva en primera persona y una estructura narrativa concreta, y como un enfoque de diseño» (Swartjes 2010). Por tanto, es evidente cómo lo emergente es una desviación radical de la estructura clásica de una narrativa donde el contenido se emplea como una estructura lineal. Contrario a las narrativas lineales, Swartjes (2010) explica que, por un lado, una narrativa es emergente si no existe una trama predeterminada en la experiencia y, por otro, es el resultado de cómo el usuario acumula acciones y eventos pasados como coherentes y significativos. Las narrativas emergentes pueden existir junto con una estructura de trama tradicional, siempre que sea posible una experiencia significativa fuera de la trama. Walsh (2011) se centra no solo en las narrativas emergentes sino también en la conducta emergente, argumentando que una historia surge de la conducta y ésta se habilita al formar un significado narrativo.
La capacidad de diseñar para la exploración del conocimiento a través de narrativas emergentes radica en la estructura de la propia narrativa: equilibrio entre comunicar una historia central lineal y proporcionar opciones que emanan de la narrativa estructurada y se desarrollan a través de las interacciones del usuario. El punto de partida para abordar las narrativas emergentes en las exposiciones no consiste en eliminar la estructura lineal por completo. Más bien, se trata de crear significado a pesar de la estructura y permitir que la exploración del usuario dé como resultado otras narrativas que emerjan de una ya estructurada. Para visualizar la estructura de mundos narrativos explorables para las exposiciones, nos basamos en dos de los nueve modelos narrativos de Ryan (2015) que describen la opción de elección en las narrativas:
«[…] no ofrece más opción que avanzar, pero se vuelve interactivo a través de ramas laterales opcionales que conducen a «atracciones en el recorrido»» (2015, 165-166). Por lo tanto, tenemos la narrativa estructurada como el núcleo a partir del cual se desarrollan las narrativas de las recorridos laterales. El modelo narrativo de diagrama de flujo tiene una […] progresión horizontal correspondiente a la secuencia cronológica, mientras que los recorridos superpuestos sobre el eje central representan las opciones ofrecidas al usuario».
El sistema ofrece un itinerario a través del mundo de la historia, pero el usuario tiene cierta libertad para conectar las distintas etapas de su viaje. (Ryan 2015, 171). Esta es una estructura narrativa que requiere que la historia central y todas las narrativas alternativas se unan al final para garantizar una experiencia significativa para el usuario. Comprender el modelo y la estructura narrativa potencial establece la base para visualizar y discutir las posibles estructuras de las narrativas emergentes, qué diferentes opciones narrativas queremos ofrecer a los usuarios y cómo se conectarán a través de las características diseñadas.
Aparte de la estructura narrativa, la idea de narrativas emergentes proporciona una discusión curiosa sobre las formas de facilitar la exploración. Basándonos en Aylett (1999, 2000), Swartjes (2010) y Madsen y Vistisen (2019), señalamos cuatro criterios principales para las narrativas emergentes, estudiando su aplicación y potencial en el contexto físico de los museos. Esas cuatro características son: almacenamiento, cierre narrativo, contexto/entorno y mentalidad de usuario.
La «historificación» fue descrita por primera vez por Aylett (2000) como un tipo de narrativa participativa. Swartjes (2010) enmarca el almacenamiento como una asimilación subjetiva de eventos que se desarrollan en función de las acciones del usuario en un entorno para crear una comprensión narrativa. Los usuarios no responden pasivamente ante una exposición, sino que personalizan sus experiencias al involucrarse con el contexto/entorno, seleccionando los elementos que les resultan más interesantes para interactuar e interpretar dando sentido a lo que ven (Falk y Dierking, 2013). En teoría, esto crea la oportunidad de que se produzca el almacenamiento en un museo. Sin embargo, Swartjes (2010) también señala que ese almacenamiento va más allá de los mensajes unidimensionales, lo que puede suponer un desafío para las exposiciones que, a menudo, solo proporcionan opciones binarias para el usuario como, por ejemplo, leer una cartela o no, interactuar con una instalación o no, etcétera. Como consecuencia, este sistema binario ofrece pocas opciones narrativas. Esto contrasta con la idea de las narrativas emergentes que exigen elecciones abiertas y libres en un entorno, utilizando un conjunto simple de mecánicas para permitir múltiples acciones.
Para que las narrativas sean atrayentes, deben tener un final (Swartjes 2010). Al crear narrativas emergentes, las historias, en principio, pueden continuar para en el tiempo, pero dejará al usuario con muchas preguntas al final de una experiencia (Swartjes, 2010). Swartjes propone que una forma de lograr el cierre necesario es hacer que un narrador informe al usuario al final de la experiencia, o generar la oportunidad de comenzar una conversación con otro personaje, ya sea digital o humano. El principio de cierre narrativo no está lejos de la idea de «creación de significado» en los estudios sobre usuarios de museos (Falk, 2009). Otra perspectiva sobre el cierre narrativo es cuando los usuarios actúan y toman decisiones en el entorno que están construyendo hacia un final necesario, pero que está determinado por las acciones emergentes que dicho usuario haya tomado (Swartjes, 2010). Tales finales no se pueden predecir debido a la naturaleza emergente de la experiencia, que permite un potencial ilimitado al comienzo de la misma. Esto genera un desafío, ya que el informe no puede ser genérico, sino que debe personalizarse para cada individuo o tener una perspectiva generalista (Swartjes, 2010).
El contexto se refiere a la capacidad de un usuario para actuar e interactuar en un entorno determinado. Swartjes (2010) explica que para evocar el contexto de un usuario, debe poder interactuar libremente en un storyworld y tener una presencia social en el entorno. Al otorgar a los usuarios un rol social en un ámbito determinado, las convenciones sociales se producen, ofreciéndole a éstos un marco de acción para poder tomar decisiones significativas en su propia narrativa. Si observamos el potencial del contexto en los museos, Falk y Dierking (2013) describen cómo los visitantes no responden pasivamente a las exposiciones, sino que eligen su propia experiencia seleccionando lo que les parece más interesante para ampliar conocimientos. Afirman que no importan las intenciones del museógrafo/a de la exposición, los visitantes no serán controlados y siempre elegirán el camino que les resulte más interesante. Como tal, los museos deberían crear espacios para un determinado contexto definido, que estará estrechamente relacionado con la mentalidad del usuario. Si éste no quiere, o no se da cuenta, de la oportunidad de «seguir el juego», explorar o participar, ninguna oportunidad contextual le hará interactuar o actuar con ese entorno. Los estudios de usuarios a menudo se refieren a la motivación y la creación de significados (Drotner et al., 2011; Falk 2009; Falk y Dierking, 2013; Simon, 2010) como factores importantes a la hora de diseñar exposiciones interactivas. Al mismo tiempo, las experiencias son subjetivas (Muscari, 1985), y solo el visitante que se involucra en ellas podrá determinar qué le motiva y le ofrece un significado. Según Simon (2010) y Falk y Dierking (2013), teóricamente, podemos asumir que la mayoría del público del museo quiere participar y explorar eligiendo activamente su propio camino e historia. Esto optimiza la posibilidad de introducir la idea de diseñar para narrativas emergentes, porque la base conceptual está presente en la estructura del museo.
Los visitantes debe romper con las convenciones y estructuras de la cultura museística convencional. Puede que haya exploradores cuya curiosidad se despierte en las exposiciones de siempre, pero ¿cómo podemos desafiar la mentalidad de los usuarios para fomentar la exploración? Para que se cree una narrativa emergente, el visitante debe querer explorar el mundo de la historia que se le presenta (Aylett, 1999). Aylett sostiene que para que un usuario esté dispuesto a explorar, la curiosidad debe impulsarlo. La exploración es un estado mental natural para los seres humanos y constituye una de las formas de aprender. A menudo, la mentalidad de exploración se basa en nuestro sentido de curiosidad o en el deseo de comprender o enfrentarnos a un tema u objeto. La exploración no es un tema nuevo para los museos. En 2009, Falk describió cinco tipos de usuarios comunes basados en la motivación para visitar un museo. Uno de ellos es el explorador, descrito como aquel con curiosidad impulsada por el interés que le ofrece el contenido del museo. Este grupo de usuarios llega al museo con la mentalidad adecuada; lo complicado es despertar su curiosidad. Los usuarios del museo tienen una expectativa predispuesta sobre lo que es una experiencia y qué pueden esperar. Falk y Dierking describen cómo: «[…] la mayoría de los visitantes vienen a los museos específicamente para ver exposiciones y hacer el tipo de cosas «de museos»» (2013, 104). Salvar las convenciones sólidas sobre cómo se comporta un visitante de un museo puede resultar un desafío para aplicar la idea de narrativas emergentes a las exposiciones, y lograr, así, que los usuarios rompan con las convenciones y estructuras de la cultura museística «de toda la vida».
Recurso bibliográfico:
Kristina Maria Madsen, Mette Skov y Peter Vistisen (2020): How to design for exploration through emergent narratives, Digital Creativity, 31:3, 234-244.
Si quieres recibir nuestro, newsletter y nuestros artículos por correo electrónico, rellena y envía el boletín adjunto, por favor, completando el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás a continuación. Tu dirección de correo electrónico (asegúrate por favor de escribirla correctamente), será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters y artículos, pudiendo darte de baja en el momento que quieras. Tu confirmación de suscripción, si no te llega, puede estar en tu carpeta de spam.