Breve Historia de los Museos Virtuales

Breve Historia de los Museos Virtuales

 

Al examinar los artículos que surgieron de la primera conferencia de Museos y la Web, celebrada en Los Ángeles en 1997, se puede observar que los museos ya estaban adoptando con entusiasmo el nuevo modelo digital, inaugurando los primeros «museos virtuales» en línea – con el principal objetivo de llegar directos a las escuelas – y experimentando con los novedosos sistemas multimedia en línea – QuickTime Virtual Reality (QTVR), por ejemplo – (Quackenbush et al., 1997).

El término «virtual» y «museo virtual» (Bowen, 2000) se comenzaron a utilizar ampliamente a raíz de varios de los artículos surgidos de aquella conferencia de 1997, entre ellos:

  • «Experiencia y uso del visitante virtual».
  • «Las páginas de los museos conectados a la biblioteca virtual (VLmp): ¿en dónde y para qué?» (Bowen, 1997b)
  • «Construyendo una comunidad de museos virtuales».
  • «Museos virtuales: cómo hacer que la información digital sea amigable para los niños».
  • «Realidad virtual QuickTime y museos en Internet».
  • «Socios, perfiles y el público: creación de una comunidad de museos virtuales».
  • «Pensar críticamente sobre los museos virtuales».

El concepto «virtual» fue clave en el desarrollo digital de esos años. En un primer momento, es probable que se fueran enfriando los ánimos, pasando del entusiasmo inicial a la realidad, todo ello en función de la primera ola de aplicaciones de realidad virtual de finales de los 80 hasta principios de los 90. En estos años, se barajaba el concepto de que la World Wide Web había aparecido como otra forma de «reflejar» la realidad física en un mundo digital. Pero ambas realidades, la física y la digital, surgieron en un principio como mundos diferentes y en competencia entre sí, y no como una realidad única y mixta tal y como la entendemos hoy. Sin embargo, debemos tener en cuenta que antes de la difusión de los teléfonos inteligentes (móviles o celulares), la combinación de las dimensiones reales y digitales de la vida era mucho más difícil de conjugar (Bowen y Giannini, 2014).

Por otro lado, al revisar el uso del término «museos virtuales» en los libros que utilizan el visor de Google Books Ngram, se observa que la frase comenzó a utilizarse en torno al nacimiento de la web y alcanzó su punto máximo en 1998. La apertura de un sitio web de museo en la década de los 90 supuso que una institución se enfrentara por primera vez al problema conceptual del museo virtual, como lo enuncia Giuliano Gaia en uno de sus artículos presentados en la conferencia Museos y la Web (Gaia, 1999):

“Como todo museo que decide abrir un sitio web, nos encontramos ante el dilema: ¿es una visita virtual o no lo es?».

Esta cuestión quedó bastante bien aclarada en una publicación italiana de ese mismo año (Forte et al., 1998), que podría resumirse de la siguiente manera:

Existen tres formas para crear un museo virtual:

  1. El «museo simulado»: tratando de recrear la experiencia de visitar el museo real (recorridos virtuales, etcétera) sin agregar ninguna información; de acuerdo con este enfoque, visitar el museo o el sitio web debería ser lo mismo.
  2. La «información»: el sitio web es un instrumento que se utiliza antes o después de la visita; ofrece mucha información que no está disponible en el museo actual. Según los autores, esta es a menudo la forma europea de pensar en un museo web.
  3. El verdadero «museo virtual»: un sitio web formado por muchas partes independientes del actual museo, con numerosas secciones y exposiciones que residen solo en la red.

Este tipo de museo virtual no se centra estrictamente en el museo real. Esta parece ser la forma de pensar estadounidense. En el Museo de Ciencias de Milán se decidió optar entre el segundo y el tercer enfoque:

«No estábamos tratando de simular una visita real; queríamos el sitio web como un instrumento para preparar y profundizar la visita real, aunque también teníamos algunas secciones independientes del museo actual».

Este énfasis en la noción de virtualidad explica en parte por qué los museos de arte dudaron algo más en abrir sus sitios web. Como señalaba Rob Semper, el problema de los derechos de autor de las imágenes y el «aura del museo» son mucho más importantes para los museos de arte que para otro tipo de museos. Esto, sumado a la falta de personal técnico, hizo que muchos museos de arte esperaran un tiempo antes de abrir sus sitios web oficiales, dejando un vacío en la web. Ese área vacía a menudo aparecia ocupada por entusiastas freelances que creaban sus propios «museos virtuales», publicando imágenes en línea de las obras de arte sin el consentimiento, e incluso el conocimiento, de los museos. El caso más famoso es el del Louvre, que fue anticipado en línea en 1994 por un museo virtual llamado “WebLouvre”.

Al observar los primeros sitios web de museos virtuales pioneros surgen algunas consideraciones. La primera es que las características técnicas del navegador influyeron mucho en la forma y el tamaño de las experimentaciones anteriores. La aparición de navegadores utilizables como Mosaic y Netscape fue clave para ampliar la audiencia web, y aumentó la posibilidad de que los museos adoptaran la web como un medio realmente prometedor. De esto se traduce que los museos deben monitorear las tecnologías emergentes, pero solo cuando dichas tecnologías se vuelven altamente utilizables, en cuyo caso el museo podrá-deberá invertir sus limitados recursos en ellas.

La segunda consideración es que las conferencias profesionales jugaron un papel importante en la difusión del conocimiento de la web. Muchos de los protagonistas vieron por primera vez la web a través de un taller o una sesión de conferencias, y publicaron sus primeros resultados en estos encuentros profesionales, inspirando a otros a seguir sus pasos. Incluso aun cuando las conferencias de hoy sufren la competencia de los recursos en línea, no se debe restar importancia a su papel de mantener a los profesionales de los museos actualizados e inspirados con relación a las nuevas tecnologías (alfabetización digital).

La tercera consideración hace referencia al entusiasmo con el que los primeros usuarios vieron un nuevo mundo abrirse frente a ellos. Eran conscientes de los riesgos y desafíos, pero aún así estaban emocionados al comprobar las recientes e interesantes oportunidades que se abrían ante ellos, no solo en términos tecnológicos, sino también como una forma de cambiar la relación general entre el museo y sus visitantes, y con la sociedad en general. Sería muy constructivo investigar si este cambio ocurrió en la práctica y cómo, pero eso es algo que, por el momento, va más allá de nuestro alcance.

Finalmente, al observar el número de artículos que se dedicaron a tecnologías que pronto desaparecerían – como los CD-ROM – en los años posteriores a la invención de la web, nos surge la pregunta sobre qué nuevas tecnologías se estaban desarrollando para dar forma a nuestro futuro tecnológico. ¿Cuál era la próxima «gran cosa» que se encontraba a la vuelta de la esquina y se ignoraba en aquel momento?

La conferencia EVA de Londres, y otras muchas otras que se organizan por todo el mundo – actualmente en forma de webinars -, nos puedan ayudar a los profesionales de los museos a planificar el futuro, a medida que éstos se convierten en una parte cada vez más importante de nuestra «cultura digital» (Giannini y Bowen, 2019).

Con la creación de los museos virtuales existe la posibilidad de que el público cambie su relación de poder con los museos: por primera vez, los usuarios pueden descargar y manipular imágenes digitales de las colecciones y obras de arte y ser competidores de los museos en un espacio multimedia. Esto, que fue visto como aterrador por algunos profesionales de los museos, para otros suponía una gran oportunidad educativa y cultural. Por ejemplo, Witcomb (1997) describió la nueva era electrónica como la ocasión para poner fin a la ecuación Museo-Mausoleo, y Walsh (1997) defendió: «poder utilizar el potencial interactivo de la web para cambiar el flujo unidireccional de información del museo al visitante a un flujo bidireccional, moviéndose del visitante al museo, transforma la orientación hacia el cambio constante en el museo para que la web le ayude a reinventarse «.

El concepto de museo virtual sobrevivió a través de la evolución de la web; así, por ejemplo, Google Arts & Culture Project nació en 2011 como una forma de «construir un museo de museos» y capacitar a los usuarios para crear sus propios «museos virtuales» (Sood, 2011). El crecimiento de los museos en línea en la década de 1990 fue internacional y exponencial, como lo demuestra el directorio de páginas de museos de la Biblioteca Virtual (VLmp), creado en 1994 (Bowen, 1997a; 1997b). El VLmp formaba parte de la Biblioteca Virtual WWW y contaba con el apoyo del Consejo Internacional de Museos (ICOM). El directorio se dividió por países, con mantenedores individuales para cada uno de ellos (Bowen, 2002).

Recurso bibliográfico:

Giuliano Gaia, Stefania Boiano, Jonathan P. Bowen y Ann Borda (2020): Museum Websites of the First Wave: The rise of the virtual museum. Publicado por BCS Learning and Development Ltd. Proceedings of EVA, Londres.


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