La introducción de un espacio virtual dentro de otro físico, nos permite la personalización de uno a través del otro. Tendencias emergentes como la tecnología portátil, los dispositivos inteligentes, los sensores o la impresión 3D están abriendo nuevas capacidades para crear, personalizar y distribuir cultura (NEMO, 2013). Otro tipo de recientes tendencias – aún con un largo camino que recorrer – son la realidad aumentada y virtual, que se aplican dentro de los museos europeos. Estas nuevas tecnologías poseen un gran potencial en términos educativos. Gracias a ellas, en lugar de leer un catálogo o mirar imágenes o videos a través de una pantalla, el visitante obtiene una mediación más efectiva y personalizada. Actualmente, los costos son muy altos, pero su valor, comparativamente, hará que estas experiencias acaben imponiéndose. Este tipo de tecnologías digitales, no solo democratizan la información y el conocimiento, sino también la experiencia en el museo. Otro formato de mediación que trae la tecnología digital a los museos son las impresiones 3D, que permiten reconstrucciones o creación de réplicas. Los objetos pueden ser tocados y experimentados por otros sentidos más allá de la visión, algo de suma importancia para las personas con discapacidad visual.
Si hablamos de las guías multimedia, en muchos aspectos son muy similares a las aplicaciones de los teléfono móviles; la principal diferencia reside en los dispositivos que necesitan. El más conocido es el de pantalla táctil proporcionado por el propio museo. Todas las guías multimedia – las que deberían funcionar como tales -, han de contar con un contenido de guía de audio e información adicional en pantalla, como imágenes, texto, video o animaciones, y pueden incluir contenido específico para visitantes más jóvenes y/o familias. Las guías multimedia también deben disponer de «mapas» del museo, mapas interactivos y/o un sistema de navegación que rastree la posición del visitante dentro del museo. Asimismo, puede ofrecer la función de proponer itinerarios a través de las colecciones, en función del tiempo y los intereses del usuario. Menos frecuente es encontrar soluciones con elementos extra, como entrevistas in situ, imágenes en 3D y de alta definición, la posibilidad de que el visitante haga su propio itinerario y cree una galería personal guardando sus colecciones y contenidos favoritos, o, incluso, juegos. También se pueden producir guías multimedia con tecnología Bluetooth conectada a los iBeacons, con la opción de que disponga de lenguaje de signos. Esta solución es más común en museos medianos y grandes debido a sus costos, no solo para comprar los dispositivos sino también para su mantenimiento.
Cuando la mediación digital habla de «otras experiencias», se trata de «algo» que está fuera del alcance de las aplicaciones o guías multimedia. Nos referimos a soluciones que emplean tecnología digital, como realidad virtual, realidad aumentada, juegos multimedia o reproducciones 3D, que apoyan las interacciones con el visitante dentro del museo. Estos sistemas presentan características como el contenido de audio, información en pantalla, contenido adaptado para niños, posibilidad de compartir información en redes sociales, itinerarios sugeridos, fotografías de alta calidad y lenguaje de signos. Al igual que las aplicaciones y las guías multimedia, la información de audio y en pantalla pueden formar parte de todas las soluciones, seguida de contenidos adaptados para niños y uso de fotografía.
De cara al futuro, es muy probable que las aplicaciones para los dispositivos móviles sean la solución más común. Esta opción es válida desde los museos más pequeños hasta los grandes ya que es la forma más fácil y simplificada de tener una guía digital eficiente y sin mayores costos, que suelen estar relacionados con el dispositivo y la accesibilidad a la tecnología. Con una aplicación, el museo evita adquirir dispositivos y consigue reducir el gasto de mantenimiento. El factor de accesibilidad está relacionado con la difusión, el éxito y la aceptación de la tecnología, cuyo desarrollo permite una reducción de los precios. Por otro lado, la posibilidad de su uso fuera del museo, ampliando la conexión del visitante con el mismo, resulta una gran ventaja. Cuando el dispositivo es el teléfono inteligente del usuario, se espera que éste se sienta más cómodo en el manejo, y además, se evita tener que hacer una cola para adquirir uno que podría estar «agotado» ( o sucio). Actualmente, las aplicaciones son una tecnología convencional, con unos precios de desarrollo relativamente bajos para el visitante – se incluyen varias opciones que pudieran ser gratuitas -. El uso de dispositivos inteligentes llegará a tener una gran difusión como primera opción para una interacción directa entre visitantes y patrimonio artístico, cultural o histórico.
Una aplicación móvil puede considerarse una excelente oportunidad para llevar contenidos culturales a un espectro más amplio de usuarios (Laudazi y Boccacini, s.f.). El proceso de aprendizaje informal dentro del museo a través de estas tecnologías digitales móviles puede proporcionar vínculos entre la experiencia del museo y la visita posterior, para apoyar a un aprendizaje y reflexión continuos (Jewitt, 2014). Sin embargo, su «banalización» trae consigo desventajas. Ya existen muchas aplicaciones para hacer tus propios recorridos, mapas, códigos QR, juegos, pero ninguna es genial (Simon, 2016). Demasiada oferta también resulta problemática. El visitante puede sentirse abrumado y la selección se vuelve más difícil. Por esta razón, existen muchas aplicaciones que no se utilizan, resultado de una cultura que no está invirtiendo en una investigación seria sobre su uso en los visitantes antes de desarrollar dispositivos interpretativos (Jewitt, 2014). En cuanto a la utilización de las aplicaciones por parte del público, a pesar de las ventajas mencionadas anteriormente, existen algunas barreras. ¿Cuándo se le dice al visitante que hay una aplicación disponible para funcionar como soporte de visita? ¿A la hora de comprar las entradas, ¿en la entrada del museo? La comunicación al respecto aún resulta algo confusa. La mayoría de las veces, el museo (sitio web) no deja claro que pueden proporcionar esta herramienta. Existen, además, otras cuestiones que deben tenerse en cuenta: si el usuario va a utilizar su teléfono inteligente, la conexión Wi-Fi del museo debe ser buena, el teléfono inteligente ha de tener suficiente espacio y batería para que dure durante la visita, el sistema operativo tiene que ser compatible y el uso de auriculares recomendable. Todos estos factores pueden definir el éxito o fracaso de cada proyecto. Aunque, para los museos pequeños y medianos que buscan soluciones digitales, esta es una buena opción.
En cuanto a las guías multimedia, apoyan la visita a través de características muy similares a las aplicaciones, y aunque pueden evitar algunos de los problemas de éstas, presentan ciertas limitaciones. En la mayoría de los casos, se paga por disponer de esta opción. Además del precio de la entrada (que se puede pagar o no), el visitante debe abonar un extra para acceder a los dispositivos de guía. Existe también la posibilidad de que los dispositivos no estén disponibles en ese momento, o que no se puedan usar durante la pandemia. La mayoría de las veces, los dispositivos utilizados tienen pantalla táctil. Aunque hoy en día son muy comunes y fáciles de usar, pueden suponer un desafío para ciertas personas. Por ello es muy importante tratar de encontrar la mejor solución para todos. Dado que los dispositivos pertenecen al museo, deben recogerse al inicio de la visita y devolverse a la salida. Esto define y restringe automáticamente la experiencia, ya que a diferencia de las aplicaciones, no puede ampliarse fuera del museo. Sin embargo, esta solución tiene sus ventajas. Dado que los dispositivos pertenecen al museo, el contenido siempre es confiable. Las capacidades del dispositivo están en línea con las funciones esperadas. De cualquier modo, la opción de uso sigue estando disponible solo para medianos y grandes museos; en la mayoría de los casos, los museos cuentan con guías digitales multimedia en sociedad con alguna empresa, algo más fácil de lograr para aquellos con alcance internacional. Un ejemplo lo encontramos en la unión del Louvre y Nintendo. La notoriedad es un factor clave a la hora de conseguir patrocinadores. Si bien el número de guías multimedia encontradas en los museos europeos es pequeño, probablemente en su día fueron más los que adoptaron esta opción, a la que tuvieron que renunciar debido a los costes de mantenimiento.
Las soluciones que involucran realidad virtual o aumentada representan un nivel completamente nuevo de experiencia dentro de los museos, y generan vivencias inmersivas e intensas que estimulan los sentidos en más de un nivel. Los proyectos bien planificados y ejecutados pueden traer enormes ventajas en términos de aprendizaje informal y comprensión de los contenidos museísticos, nunca antes alcanzadas. La tecnología en sí, pero concretamente la aplicada en los museos de arte, aún está poco desarrollada. Proyectos de este tipo necesitan un equipamiento muy específico, especialmente de realidad virtual. Deben contar con un software adaptado, dispositivos adecuados para trabajar con él, que pueden ir desde un teléfono inteligente hasta un auricular. También requieren de personal especializado y seguimiento para su uso correcto. Dado que estas tecnologías aún están lejos de alcanzar su cenit, los precios resultan altos. Por eso, son casi exclusivas de los grandes museos, y la mayoría de las veces, se utilizan para eventos temporales. Lo mismo ocurre con las reproducciones 3D, que son un poco más habituales pero aún reservadas para museos medianos a grandes. Los proyectos que involucran entornos inmersivos o tecnologías de juego deben considerar que los museos son lugares donde los visitantes buscan tanto la evasión como el desarrollo cognitivo, y añaden a esto una participación activa, generando interacción entre ellos y fidelización antes de la visita (Mu.Sa, 2016). Sin embargo, es necesario tener mucho cuidado al decidir el uso de estas soluciones. El desperdicio de recursos en tecnologías digitales «de moda», aquellas que no se ajustan a la estrategia general del museo, pueden suponer un obstáculo para el trabajo del museo. «Además, el uso de demasiados productos digitales puede tener un efecto engañoso, comprometiendo la comprensión de los usuarios de la misión del museo» (Mu.Sa, 2016).
Para concluir, podemos decir que el entorno del museo nunca fue estable; siempre está transformándose y adaptándose para lograr una conexión directa con el mundo en constante cambio que lo rodea. Las sociedades se remodelan a sí mismas a través de la evolución y los nuevos descubrimientos. Actualmente, los museos se encaminan irremediablemente a la entrada en una nueva era, proceso que viene produciéndose desde hace algunos años. Tratan de aprender cómo ajustar sus prácticas para fidelizar efectivamente a sus visitantes, ofreciéndoles la mejor experiencia posible. Con una gama más amplia de público, el objetivo es involucrarle de forma personalizada. Se evalúa la necesidad de adaptar el concepto de visita al museo, en una experiencia única y rica de aprendizaje informal personalizado.
Vivimos en un mundo globalizado, y los profesionales comenzaron a darse cuenta de que todos ven, aprenden y disfrutan de los museos de maneras diferentes. El objetivo es encontrar herramientas capaces de acoger visiones tan diversas. En la actualidad, muchos museos europeos cuentan con un departamento educativo, una estrategia de comunicación e, incluso, un equipo digital y una plan para el ámbito tecnológico. Las acciones de mediación más recientes están relacionadas con el uso de la tecnología digital debido al boom en este medio, y estas instituciones esperan brindar al público experiencias más eficientes, interesantes, dinámicas, activas y autónomas, con el fin de involucrar, hacer crecer y diversificar su audiencia. Las nuevas generaciones han nacido en un mundo digital; para ellas la presencia de la tecnología digital en casi todos los escenarios de la vida es normal, llegando a resultar, incluso, una necesidad. Los más jóvenes están acostumbrados a obtener información rápida y sencilla, y se han convertido en una audiencia muy exigente. Una pantalla táctil estática con información plana sobre determinados contenidos, quizás acompañada de un par de imágenes, no resulta nada inspiradora para las generaciones milenial y Z; para ellos la tecnología se ha convertido en el centro mismo de su vida cotidiana (Hillier, 2018). Las soluciones tecnológicas aplicadas a los museos deben tener como objetivo poner en valor la experiencia in situ, disminuyendo la brecha entre el visitante y el museo. Para hacerlo correctamente, éste debe conocer en profundidad las posibilidades que ofrece la tecnología digital, que está situándose, creciendo y encontrando su camino como mediación en los museos, formando parte de los mismos. La tecnología debe verse como un motor de cambio hacia el futuro y pensando en las nuevas audiencias. Pero ésto exige asumir riesgos, invertir tiempo y esfuerzo para experimentar, ser emprendedores y permitir que el visitante participe y co-cree («Lo digital se encuentra con el patrimonio», 2012). Para ello, se están desarrollando nuevas políticas, estrategias y misiones en los museos. Esperamos en un futuro tener un modelo cultural que convierta la cultura, las personas y lo digital en inseparables. Las soluciones innovadoras pueden traer varias posibilidades nuevas a los museos y sus visitantes, seria por tanto necesario e interesante hacer una reflexión mucho más crítica sobre este tema.
Recurso bibliográfico:
CONECOM (2019): Digital technology as mediación in European fine-at museums. Interprogramas Secomunica Comunicaçao, Innovaçao e Economía Criativa. Universidad Católica de Brasilia / DF, Brasil.
Bodo, S.; GIBBS, K. y Sani, M. (2009): Museums as places for intercultural dialogue: selected practices from Europe.
Cameron, F. (2010): Digital Futures I: Museum Collections, Digital Technologies, and the Cultural Construction of Knowledge.
Chappuis, B.; Gaffey, B. y Parvici, P. (2011): Are your customers becoming digital junkies?
DIGITAL MEETS HERITAGE. DIGITAL MEETS HERITAGE. 2012. Retrieved from: <https://www.digitalmeetsculture.net/article/digital-meets-heritage/>. Access on: 2019
Unión Europea (2017): Promoting access to culture via digital means: policies and strategies for audience development.
Falk, J. (2016): Identity and the Museum Visitor Experience.
Hein, G. (1998): Learning in the Museum.
Hillier, L. (2018): How museums are using immersive digital experiences.
ICOM. Museum Definition – ICOM (2007).
Jewitt, C. (2014): Digital technologies in museums: New routes to engagement and participation. Londres.
Laudazi, A.; Boccacini, R. (sin fecha): Augmented museums through mobile apps.
MU.SA. Museum of the Future (2016): Insights and reflections from 10 international museums.
NEMO. Museums in the Digital Age (2013): Museums and the Development of Active Citizenship.
RA Team (2016): What virtual reality means for art.
Riches (2016): Access, Participation, Learning: Digital strategies for audience engagement with cultural heritage in museums and libraries.
Simon, N. (2016): What Does a Great Distributed Digital Museum Experience Look Like?
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