¿Qué pasaría si comenzáramos a entender la interactividad como un atributo del visitante y no de la exposición? ¿Y si consideramos la exposición como una herramienta que, concebida adecuadamente, confiere la propiedad de interactividad a su usuario? ¿Cómo sería esta interactividad?
El problema que plantea la palabra «interacción» es que puede abarcar una diversidad enormemente amplia de actividades para nuestros visitantes, algunas verdaderamente irrelevantes pero otras de valor. Pueden variar, desde presionar un botón para poner algo en movimiento, sin esperar a que comience, hasta pasar 20 minutos tratando de encajar tres bloques de madera en unos agujeros. Esta variedad de «ofertas interactivas» parece no estar relacionada con el tipo de museo: se puede observar una concentración intensa de interactividad tanto en un museo de bellas artes como en un centro de ciencias interactivo. También parece ser, en gran medida, independiente de la técnica empleada: muchas exposiciones «prácticas» mantienen la atención de los visitantes durante menos de un minuto, mientras que una propuesta provocativa puede conseguirlo en 20 minutos o más. Sin embargo, lo que parece importar es la forma en la que el museo estructura sus interacciones. Hace falta encontrar una manera de hablar sobre las diversas formas en las que nosotros, como profesionales de los museos, invitamos a nuestros visitantes a interactuar en el entorno del museo, ofreciéndoles tipos de «interacción provocativa o desafiante». Ciertamente, se han hecho muchos intentos. En una conferencia en la Tate Britain (2002) sobre la evaluación del aprendizaje informal, Eilean Hooper-Greenhill enumeró los siguientes elementos como indicadores importantes de compromiso: persistencia, preguntas, creatividad, solicitar el apoyo de otro, construir definiciones individuales y «mostrar y narrar».
Hace algunos años, en otro afán por responder a estas preguntas, el equipo de diseño de New Metropolis estableció varios criterios por los cuales podríamos evaluar una mejora en el entorno de aprendizaje informal. Asimismo, conviene revisar el trabajo del psicólogo estadounidense sobre creatividad Mihály Czikszentmihályi, quien describía en 1990 lo que él denominó la «experiencia de flujo», que caracteriza a las actividades humanas más intrínsecamente gratificantes, desde el deporte, pasando por la música y hasta la apreciación del arte. Las actividades que manifiestan «flujo» son auto-iniciadas, auto-sustentables y, a menudo, auto-estructuradas.
Czikszentmihályi define flujo como: «un estado subjetivo en el que las personas informan cuando están completamente involucradas en algo, hasta el punto de perder la noción del tiempo y no darse cuenta de su fatiga y de todo lo demás, excepto de la actividad en sí [cursiva en el original]. La experiencia debe garantizar que las oportunidades de acción coincidan más o menos con la capacidad del visitante para actuar en un momento dado. Para que esta experiencia resulte autosuficiente, también debe crear la posibilidad de aumentar la complejidad, diferenciar nuevos desafíos en el entorno e integrar nuevas habilidades en nuestro repertorio de habilidades».
Para continuar con la experiencia de «flujo», el visitante debe querer regresar, volver a probar el reto interactivo y hacerlo mejor una segunda, tercera o cuarta vez (los jugadores de golf saben muy bien de lo que estamos hablando).
Siguiendo esta línea de razonamiento: ¿cómo podríamos crear entornos informales de aprendizaje que resultaran auto-estructurantes y auto-sustentables? ¿Cómo podríamos apoyar las condiciones para la experiencia de «flujo»? ¿Cómo sería posible desviar el enfoque de la exhibición como un fin en sí mismo hacia la exposición, como soporte para la actividad humana: discusión, diálogo, debate? ¿Cómo podemos desarrollar exposiciones que registren la actividad del usuario y la pongan a disposición de otros usuarios? Finalmente, ¿cómo podríamos diseñar exposiciones que fueran realmente transformadoras como consecuencia de la actividad y las intenciones del usuario?
Otra forma de valorar el desafío es examinar la tensión entre variedad y coherencia, que se puede describir de varias maneras. Fundamentalmente, se trata de una tensión nacida del deseo de apoyar la mayor cantidad de experiencias coherentes para lograr una mayor variedad de usuarios. Sin embargo, tradicionalmente se ha logrado esa coherencia a cambio de una pérdida en la variedad: la taxonomía del científico/a, el esquema del museólogo/a y/o la intención del museógrafo milita en contra de la libertad del usuario para dar forma a la experiencia del museo de acuerdo a sus propias necesidades. Por el contrario, un aumento en la variedad suele conducir a una pérdida de sentido: el usuario tiene que utilizar sus propios dispositivos para generar una diversidad infinita de experiencias confusas e incoherentes. Cuando escuchamos que un centro de ciencias permanece en crisis mientras observa que su asistencia disminuye drásticamente, estamos viendo las consecuencias de no ofrecer ni la variedad ni la coherencia necesarias en las propuestas del museo que exige un usuario del siglo XX. Dada la proliferación de medios que parecen prometer tanto, los museos deben analizar de manera crítica las experiencias que ofrecen a sus visitantes.
A nivel expositivo, la tensión se puede observar a partir de dos ejemplos. En uno, el visitante construye un arco de catenaria con bloques cuidadosamente formados, ilustrando el principio perfectamente, pero de una sola manera. En el otro, encontramos un área de juego abierta donde el visitante puede usar una gran variedad de bloques para construir diversos puentes. Ninguna de las exposiciones hace lo suficiente para crear las condiciones necesarias en una actividad autoestructurante y autosustentable, algo característico de lo que Czikszentmihályi denomina «flujo», o del aprendizaje impulsado por el usuario. Ninguna de las exposiciones se muestra totalmente compatible con su usuario. ¿Qué tipo de actividad buscaríamos en un apoyo efectivo al aprendizaje informal, que maximizara la variedad y la coherencia al mismo tiempo? Dos ejemplos familiares nos permiten describir esos apoyos: lenguaje y juegos. Ambos son auto-sostenibles y auto-organizados, y tienden hacia un máximo de variedad y coherencia. Limitan al usuario pero, al mismo tiempo, desbloquean una variedad infinita de actividades estructuradas. Ambos confían en la capacidad del usuario para decodificar «patrones de intención» latentes en la estructuración del entorno, y utilizan esa información para estructurar una nueva actividad. Y ambos, también, pueden usarse como modelos para el diseño de exposiciones interactivas exitosas.
Si se considera igualmente importante maximizar la variedad y la coherencia: ¿cómo podríamos crear entornos de aprendizaje que mostraran algunas de las características positivas del lenguaje o de los juegos? ¿Cómo sería posible generar y apoyar experiencias auto-organizadas y auto-sustentables?
En su libro «Reading Frames in Modern Fiction», la crítica literaria Mary Ann Caws examina el hecho de que muchos lectores suelen recordar el mismo pasaje de un mismo libro. Esto sugiere que, a pesar de la supuesta muerte del autor y la agencia constructiva indiscutible del lector, los autores «hacen algo» con el texto para crear dispositivos de encuadre independientes del lector individual. ¿Qué pasaría si miráramos más de cerca nuestro trabajo como profesionales de los museos, tratando de descubrir así las formas en las que otorgamos propiedades a nuestros visitantes a través de nuestra interpretación? Convendría explicar, no obstante, con mayor precisión, cómo crear esos dispositivos de encuadre, herramientas interpretativas que otorgan la propiedad de interactividad a nuestros visitantes.
En el lenguaje del usuario existe una «autoridad textual» que siempre limita la variedad que puede generar el visitante. Las restricciones del lenguaje de usuario de «autoridad textual» privilegian la autoridad citada, y hacen que la aceptación de dicha autoridad sea un asunto de «tómalo o déjalo». El lenguaje de usuario de la «observación», que explotó como una bomba bajo los cimientos de siglos de discurso intelectual basado en el academicismo y el eruditismo, otorga un papel importante al observador, pero está obligado a restringir tanto las observaciones como las condiciones de observación. El lenguaje de usuario de las «variables», que en efecto es una prolongación del lenguaje de usuario de «observación», confiere la propiedad de control al visitante. Así, éste podrá experimentar, probar, comparar y clasificar sus propias observaciones – Sin embargo, tanto éstas como las condiciones en las que se dan siguen estando aún limitadas -.
El lenguaje de usuario de los «problemas» respalda los intentos del visitante a la hora de definir, analizar, resolver y comparar la validez de las diferentes formulaciones. La solución a un problema puede estar en redefinirlo. En este caso, la propiedad se le confiere al visitante, y se fomenta su aceptación mediante la identificación de problemas relacionados y derivados de la experiencia humana. Finalmente, el lenguaje de usuario de los «juegos» determina las condiciones para crear una enorme variedad, al entregar la propiedad a más jugadores con otros intereses en competencia. Algunos juegos terminan en un punto acordado (la expiración del tiempo, el logro de una cierta puntuación, la realización de una acción); otros (lo que Carse denomina «juegos infinitos») finalizan solo cuando los jugadores deciden detenerse. El objetivo de un juego infinito es seguir jugando. Los juegos infinitos permanecen abiertos a nuevas reglas, accediendo a una nueva información para lograr este fin. Es importante tener en cuenta que solo los dos últimos lenguajes de usuario, es decir, el de «problemas» y el de «juegos», confieren la propiedad de control al usuario. Es decir, les permiten estructurar su experiencia en términos de tiempo, y no de algún tipo de atemporalidad infinita, como, por ejemplo, algo que sucede en el caso del lenguaje de «autoridad textual».
Este último concepto tiene consecuencias sorprendentes para el futuro del museo. Los lenguajes de usuario que no otorgan la propiedad de su control total están, en cierto sentido, «agotados» por su uso. Admiten al usuario mientras se utilizan, pero sus propiedades desaparecen cuando el usuario se detiene. Sin embargo, si se puede decir que los objetivos de un museo respaldan el uso repetido y, quizás de manera más ambiciosa, respaldan la adquisición de nuevas habilidades. El museo ya no puede confiar en los lenguajes de usuario que no confieren la propiedad del control y se limitan a aportar ciertas propiedades al visitante solo mientras está utilizando el soporte: para fomentar la adquisición de nuevas competencias, esas propiedades deben mantenerse a lo largo del tiempo. Esta posibilidad de soporte solo es posible con los lenguajes de usuario que otorgan las propiedades de control y permiten añadir a otros jugadores: los lenguajes de usuario de «problemas» y «juegos», y algunos otros que aún están por diseñarse.
Para volver finalmente a la pregunta planteada desde el principio: ¿es la interacción diferente en los diversos museos? La respuesta seria «no». La naturaleza del compromiso en cualquier entorno informal es potencialmente la misma, sujeta a la forma en que el museo elige los lenguajes de usuario que emplea y reduce las barreras que impiden que se involucre con el contenido. Sin embargo, donde los museos difieren es en el uso deliberado e influyente de aquellos lenguajes de usuario específicos. Los centros de ciencias, por ejemplo, estuvieron entre los primeros en verse obligados a explorar los lenguajes de usuario de observación y sus variables, ya que ambos son propios de las ciencias naturales. Dada su historia, también estuvieron entre los primeros en explorar los lenguajes de usuario de problemas y juegos. Sin embargo, esto no quiere decir que otro tipo de museos no puedan hacer un uso igualmente positivo de estos lenguajes de usuario. Joaneath Spicer en la Galería de Arte Walters en Baltimore convirtió todo su museo en un recurso para resolver un rompecabezas histórico artístico, y las nuevas Galerías Británicas en el V&A son ricas en exposiciones que emplean los lenguajes de usuario de los rompecabezas, e incluso juegos.
Lo importante, creemos, no es tanto la naturaleza del contenido del museo, sino el grado en que hacemos un uso explícito de lenguajes de usuario particulares, para involucrar así a nuestros visitantes en el placer que produce explorar y construir activamente el mundo en el que nos encontramos, y en toda su diversidad.
Recursos bibliográficos:
Bradburne, J. (2002): Interactive Learning in Museums of Art and Design. Museums and Their Languages: Is Interactivity Different for Fine Art as Opposed to Design? Museum für Angewandte Kunst, Frankfurt am Main.
Bradburne, J. (1998): La Problematique d’une Création: new Metropolis. In Vers les Musées du XXIe Siècle: La Révolution de la Muséologie des Sciences (Lyon: Presses Universitaires de Lyon).
Bradburne, J. (2000): Interaction in the Museum (Hamburg: Libri).
Carse, J. (1986): Games and Infinite Games (New York: Ballantyne) Czikszentmihályi, M. (1990): Flow (New York: Harpers).
de Zeeuw, G. and Robinson, M. (1988): Support, Survival, and Culture (Amsterdam: UVA/OOC).
Gregory, R.L. (1988): First-hand Science: The Exploratory in Bristol. Science and Public Affairs, vol. 3, pp. 13–24.
Gregory, R. L. (1989): How Hands-on Exploration May Turn Minds on to Science. Artículo no publicado (Bristol).
Monmaney, T. (1993): The Dinosaur Heretic, The New Yorker.
Schiele, B. (1997): Nouvelles Perspectives Américaines, Européennes et Australiennes (Lyon: Presses Universitaires de Lyon), pp. 39–77.
Wake, D.A. and Mitchell, J. (1987): An Informal Study of Visitor Behaviour at Two Exhibits. Artículo no publicado. Toronto: Ontario Science Centre.
Si quieres recibir nuestro newsletter y nuestros artículos por correo electrónico, rellena y envía el boletín adjunto, por favor, completando el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás a continuación. Tu dirección de correo electrónico (asegúrate por favor de escribirla correctamente), será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters y artículos, pudiendo darte de baja en el momento que quieras. Tu confirmación de suscripción, si no te llega, podrás encontrarla en tu carpeta de spam o correo no deseado.