Espacio Digital Como Medio Museográfico

 

La solución EyeWalk es un recorrido que implica el uso de una tableta; el edificio del Eye Film Museum de Amsterdam se transforma en un escenario para una película. El guión, cuidadosamente elaborado por Godmother Films, utiliza la arquitectura del edificio como uno de los medios para narrar una historia sobre el suspense en las películas. Algunos visitantes aleatorios con los que te encuentras mientras recorres la exposición permanente (con los auriculares puestos, la tableta frente a tu cara) actúan como extras en la experiencia. Es un tour / película / juego muy bien producido. Los 15 minutos que dura el recorrido parecen 5.

Otra solución, Papa Sangre II, es un juego de supervivencia desarrollado para iOS en el que únicamente utilizamos los oídos. Durante el mismo, deberás caminar por tu sala de estar (o la sala del aeropuerto, o donde sea que estés jugando) obligado a permanecer con los ojos cerrados y guiándote por sonidos; ocasionalmente gritarás (esto no añade nada al juego, pero no podrás evitarlo). Papa Sangre II tiene mucho que ver con el espacio y la suspensión sobre la incredulidad. Al igual que EyeWalk, está muy bien producido y es uno de los juegos de fantasmas más emocionantes que podrás disfrutar si eres aficionado a estas cosas.

Ahora hablemos de la exposición Intimate Strangers in Foam. Dos desconocidos, un audio tour, un espacio oscuro y pequeños faros para explorar el arte. Un momento íntimo, mientras te mueves por el espacio atado a alguien a quien no conoces. Esta es una de las exposiciones favoritas de todos los tiempos para mucha gente que tuvo oportunidad de visitarla, y quizás más aterradora que los propios zombis. La gente recuerda, incluso, el nombre de la artista que hizo la exposición (Sanne Sannes).

Todavía estamos lejos de poder introducirnos en el paisaje de la Mona Lisa para corretear por sus colinas, y tampoco, por ahora, podremos hundir nuestra mano virtual enguatada en las grises arenas de la Luna, percibiendo su olor a través de los filtros especiales del casco de astronauta, pero podemos estar satisfechos de comprobar cómo los dispositivos portátiles nos permiten convertir el espacio en un medio cuando narramos historias, el más grande jamás diseñado y, probablemente, uno de los más poderosos.

La presencia es la hermana gemela del espacio en los ejemplos anteriores. Podemos sentirnos un tanto incómodos, y hasta ridículos, cuando nos «calzamos» las gafas de realidad virtual – con sus cascos y sus dispositivos de mano – para sumergirnos en el océano hacia nuestra particular búsqueda de un pecio misterioso y muy profundo, pero la experiencia merece la pena de largo. Papa Sangre II te reta a que «te levantes» y tomes una posición firme – y muy visible para todos los que te rodeen – allí dónde sea que estés. Al final se convertirán en extraños íntimos; en realidad la experiencia no podría haber sucedido sin esos extraños presentes.

Nos hemos dado cuenta de que el mejor regalo que nos ofrecen los teléfonos inteligentes y otros dispositivos de mano es que, a través de ellos, narradores expertos e historias creativas nos acompañan a todas partes. El escenario ya no se limita a la museografía. Nos olvidamos del acceso limitado, podemos disfrutar desde cualquier lugar: ¿a quién le importan realmente los horarios de apertura cuando estamos en medio de una experiencia espacial emocionante?

La mayoría de los museos son lugares definidos por el espacio y por nuestra presencia física y la de los contenidos. El teatro nos hace permanecer sentados – la mayoría de las veces-  y las exposiciones, por lo general, nos obligan a caminar. Tal vez sea hora de convertir el espacio y la presencia en un medio, y dejen de suponer una condición previa e inevitable para obtener una experiencia museística. Si quieres descubrir por ti mismo cómo funciona todo ésto, experimenta un EyeWalk la próxima vez que estés en Amsterdam, o cierra los ojos y juega al Papa Sangre II en el salón de tu casa y… A disfrutar de la experiencia.

Recursos bibliográficos:

Adams, E. (2016): La mayoría de la realidad virtual no es realidad virtual. Aquí está el por qué: http://gearpatrol.com/2016/07/18/virtual-reality-vs-360-video/

April, Q. (2016): Ausencia virtual y presencia en el Museo de Arte Robado: Consultado el 5 de diciembre de 2016, en http://www.artpractical.com/column/locating-technology-the-museum-of-stolen-art/

Art, U. K. (2016). Bienvenido a Art Detective: http://www.artuk.org/artdetective/

Association of Art Museum Directors. (2015): Próximas Prácticas en Digital y Tecnología: https://aamd.org/sites/default/files/document/Next Practices in Digital and Tech.pdf

Bernardo, Á. (2016) Museos accesibles gracias a la tecnología: https://www.bbvaopenmind.com/en/museums-that-are-accessible-thanks-to-technology/

Bernstein, F. (2013): Tecnología que sirve para mejorar, no para distraer. The New York Times: http://www.nytimes.com/2013/03/21/arts/artsspecial/at-cleveland-museum-of-art-the-ipad-enhances.html?hpw&_r=0

Bernstein, S. (2015): Measuring Success: https://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/2015/08/19/measuring-success/

(12) (PDF) Tecnologías interactivas en museos: cómo las instalaciones digitales y los medios mejoran la experiencia de los visitantes: https://www.researchgate.net/publication/321490808_Interactive_Technologies_in_Museums_How_Digital_Installations_and_Media_Are_Enhancing_the_Visitors%27_Experience


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