Evolución de los Museos en la Cultura Digital

Evolución de los Museos en la Cultura Digital

 

Hoy queremos reflexionar sobre los cambios generales en el acceso y la experiencia del arte y el patrimonio en nuestra cultura digital. La tecnología de la información y la comunicación han cambiado el enfoque de nuestros museos. Lo digital está transformando los vínculos que mantienen con otras instituciones y organizaciones, los métodos y prácticas en la gestión de colecciones, y la relación con un público cada vez más diverso. El uso de las TICs afecta a la forma de exponer, a la investigación y a la comunicación, y puede, asimismo, involucrar cuestiones de poder y autoridad, de propiedad y de control sobre el acceso al patrimonio y la información, tanto física como intelectualmente.

Nuestros museos, además de ser instituciones culturales que coleccionan, almacenan y exhiben objetos y artefactos con un relevante valor estético, histórico, cultural o científico, son espacios en los que, con el tiempo, dichos objetos y artefactos adquieren y cambian su significado como resultado de la relación triangular entre éstos, la manera en que se exhibe y la respuesta afectiva y cognitiva de los visitantes. El hecho de que los museos de hoy – o al menos aquellos ubicados en sociedades posindustriales – operen en la cultura digital, implica que el proceso de creación de significados genere una importante variedad de usos de la tecnología de la información, que va, por un lado, desde la relación entre las visitas in situ y en línea, hasta sumergirse en una instalación de arte digital mediada, y por otro, desde la recodificación de la colección existente hasta la creación de una comunidad virtual.

Hay dos temas inmersos en este enfoque de los museos en una cultura digital. El primero es la idea de los nuevos modos de experiencia sensorial que ofrece la tecnología de la información en los museos físicos y en línea, con respecto a las exposiciones de obras de arte existentes, nuevas y de objetos del patrimonio. El segundo, investiga la reciente infraestructura del conocimiento proporcionada por la tecnología de la información y la comunicación, que amplía el papel de los museos hasta convertirlos en instituciones culturales «anfitrionas» de nuevas comunidades. Esto nos lleva a pensar en la implicación de los museos en cuanto a cómo el arte y el patrimonio adquieren significado en una cultura digital. Además de ofrecer nuevas herramientas para visualizar objetos, la tecnología de la información admite otros modos de experimentar y percibir el arte, y requiere, además, un vocabulario específico. Hay autores que opinan que la experiencia y la comprensión del arte y el patrimonio en una cultura digital se entienden mejor en base a una serie de conceptos relacionados: la interacción, la experiencia háptica, la écfrasis (descripción de un objeto u obra de arte que evoca su imagen), la inmersión, «pensar con los ojos» (curiosidad), y la imagen como interfaz. Este enfoque en la experiencia y la percepción sumerge al museo en la cultura visual contemporánea, al tiempo que cuestiona el centrismo visual occidental, que concibe el arte y los objetos como «cosas para ser vistas únicamente». En las últimas décadas, el visitante ha pasado de ser observador pasivo a usuario (que interactúa con el objeto) y participante (involucrado en el proceso de creación de significado del arte y los objetos). La tecnología de la información y la comunicación consolida esta evolución, no solo en el plano físico sino también – y cada vez más – en el virtual, algo que, obviamente, afecta al profesional del museo, que diseña la museografía de una exposición pensando en el contenido y en el «nuevo»  visitante.

La nueva forma de transmitir el conocimiento de los museos físicos, así como la línea de trabajo proporcionada por la tecnología de la información y la comunicación, redefinen lo que consideramos objetos y colecciones, permitiendo nuevas formas de curaduría y co-creación dentro del espacio del museo. Esta «infraestructura del conocimiento» puede desafiar las relaciones de poder existentes, ofreciéndonos oportunidades para generar nuevas formas de autorrepresentación y comunicación. Es evidente que los museos ya no reflejan y refuerzan los marcos establecidos de clasificación e interpretación desarrollados en la historia del arte, etnología, arqueología y otras disciplinas académicas. La tecnología de la información fortalece la facilidad con la que se abre la narrativa museológica, y puede multiplicar la conexión entre arte y objetos de diferentes tiempos y lugares, tanto en el sitio como en línea. El museo en el contexto de la cultura digital es lo que Eilean Hooper-Greenhill ha denominado el post-museo, un lugar de acercamiento, y no de autoridad, donde el museo es el socio del visitante en la creación de significados, generando comunidades en el sitio y en línea. En la cultura digital, los museos trabajan para su comunidad.

Por otro lado, la tecnología digital nos ofrece nuevas experiencias sensoriales, y permite crear respuestas afectivas (emocionales) frente las obras de arte y los objetos. Este hecho ha sido analizado por Martijn Stevens en lo que él llama experiencias hápticas, un concepto que le permite explicar los recorridos intuitivos y afectivos, la interacción con el contenido digital, la inmersión y la transformación racional que provocan este tipo de actividades. Frente a la visión «óptica», que se caracteriza por la distancia y la materialidad,  la «háptica» hace referencia a la proximidad en términos de afinidad, conectividad y atracción». Esta experiencia háptica no depende necesariamente de la presencia material de un objeto. Si tomamos el sitio web de la Tate como ejemplo, Stevens explica la centralidad de la experiencia háptica en entornos digitales impulsados ​por el poder de una base de datos, que «consiste en la posibilidad de establecer conexiones múltiples entre elementos que están histórica y geográficamente muy alejados». Stevens enfatiza, al igual que Beaulieu y De Rijcke, en que la imagen funciona como una interfaz, es decir, «como la conexión a una diversidad de objetos asociados a personas y eventos».

La experiencia háptica introducida por Stevens ha sido explorada por Christina Grammatikopoulou en el contexto del arte como instalación. Gramatikopoulou, con un enfoque fenomenológico, analiza cuatro obras de arte interactivas: «Osmose» de Char Davies, «Cardiomorfologías v.2» de George Khut, «Mobile Feelings II» de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau y «Exhale» de Thecla Schiphorst, que «cobran vida» a través del movimiento controlado del cuerpo. Se trata de instalaciones interactivas que proporcionan una «retroalimentación biológica», haciendo uso de la tecnología de seguimiento de movimiento que mide el ritmo respiratorio, la temperatura y/o la frecuencia cardíaca. Esto le permite a Grammatikopoulou resaltar «el papel del público como co-creadores de obras de arte interactivas que involucran su participación usando el cuerpo». Las instalaciones interactivas transforman los museos y otros espacios de arte, según Grammatikopoulou, en un nuevo tipo de laboratorio artístico «donde artistas y visitantes se encuentran y crean significado juntos». En lugar de ser obras destinadas a admirarse desde la distancia, el arte interactivo de bio-retroalimentación muestra al visitante/participante un espacio interior para la autorreflexión, haciéndole consciente de la unidad entre la mente y el cuerpo.

Los desarrollos actuales en los museos nos llevan a reflexionar sobre el modo de relacionarnos con el pasado en la cultura digital. Chiel van den Akker argumenta que, aunque el uso de la tecnología digital puede ser innovador, los modelos utilizados para presentar la historia determinan si los museos físicos de historia y en línea deben etiquetarse como «viejos» y «nuevos». En una crítica histórico-filosófica de las prácticas de exposiciones dentro de un contexto físico, distingue entre la crónica clásica y la narrativa maestra modernista, con tres modelos alternativos que representan el pasado: la exposición de objetos en pequeñas series históricas discontinuas; la presentación de objetos de diferentes tiempos en un orden espacio-tiempo; y la creación de la sensación de inmersión en el pasado. Van den Akker sostiene que estos tres modelos alternativos de la historia actual, aunque estimulan la curiosidad, favorecen el punto de vista contemporáneo por encima del retrospectivo, que es típico de las narrativas históricas. Parece, por lo tanto, que en una cultura digital, el enfoque del romanticismo alemán de finales del siglo XVIII para no medir el pasado según los estándares contemporáneos – la visión fundacional de la conciencia histórica moderna -, ya no se aplican al nuevo museo en el sitio y en línea.

Anne Beaulieu y Sarah de Rijcke insisten en la importancia de las bases de datos para comprender las múltiples posibilidades de (re) ordenar las colecciones: «La base de datos no solo da forma a gran parte del trabajo institucional, a los procesos dentro del museo, también (re) define lo que es realmente la colección y cómo otros usuarios pueden interactuar con la misma a través de imágenes digitales». Su tesis central es que las imágenes digitales se convierten en objetos activos, en lugar de meras representaciones para ser vistas, con imágenes que funcionan como interfaces. Dicha imagen como interfaz explica su funcionalidad interactiva, lo que nos permite, por ejemplo, acercarnos y alejarnos, y, lo más importante, hacerlo a través de los metadatos adjuntos, actuando como hiperconexiones con otras imágenes e información en red. Como consecuencia, es la imagen como interfaz la que determina qué y cómo lo sabemos, lo que Beaulieu y De Rijcke describen como modos de visualización y conocimiento «en ventana» y en red.

Serge ter Braake habla sobre el surgimiento de una comunidad mnemónica «hospedada» por el museo: El «monumento digital» es una interfaz que nos permite, además, funcionar como un proveedor de información. Ter Braake, reflexiona sobre las muchas dificultades derivadas de las tensiones entre «la conmemoración (que no suele estar apoyada por la precisión y la objetividad), la historia (que apunta a ser precisa y objetiva), la memoria (que a menudo dice ser precisa y objetiva, pero no lo es), [y] el gran conjunto de datos (que no es preciso y no dice ser así)». Curiosamente, suele ser la respuesta y acción de los visitantes, en su desei de corregir y agregar información, lo que eventualmente convierte el monumento digital en una comunidad mnemónica en línea participativa, interactiva, colaborativa y dinámica.

Kate Hennessy parte del otro extremo de la teoría de Ter Braake, y adopta una postura crítica hacia las relaciones de poder implícitas en las colecciones. Hennessy enfatiza sobre las posibilidades que ofrece la tecnología de la información para compartir la autoridad curatorial y etnográfica con las comunidades aborígenes, así como para conectar el patrimonio tangible e intangible y volver a abordar los problemas de propiedad, control (virtual) y repatriación real o virtual de bienes culturales. Hennessy es la autora de «Inuvialuit Living History«, un proyecto de museo virtual del Centro de Recursos Culturales Inuvialuit en Inuvik, Territorios del Noroeste, en Canadá, en colaboración con investigadores, curadores y productores de medios digitales. El museo virtual utiliza la Colección Smithsonian MacFarlane y tiene como objetivo volver a conectarla con el patrimonio intangible asociado por la comunidad a través de los objetos de la colección. Hennessy argumenta que la «etnología digital» estimula la colaboración entre investigadores y comunidades de origen, revelando relaciones de poder en prácticas etnográficas, curatoriales y digitales. El proyecto Inuvialuit Living History no solo permite la interacción de las comunidades de origen y la colección patrimonial, sino que – lo que es más importante – «representa una oportunidad para que las comunidades de origen vuelvan a contextualizar su patrimonio cultural en los museos usando nuevas formas digitales, potencialmente cambiando el poder sobre la representación de la institución a públicos aborígenes». Es «una herramienta para la auto-representación aborigen y la recuperación de la autoridad etnográfica».

Terminamos hoy con la reafirmación de la propuesta de Nelson Goodman – de que los museos deberían mejorar en la comprensión sobre lo que es en realidad formar, reformar o transformar su visión –  por parte de Chiel van den Akker, quien explica que la tecnología digital debería mejorar y ampliar la experiencia y la función del museo, en lugar de reemplazarla por otra cosa. Como consecuencia de todo esto, se deduce que debemos pensar en la tecnología digital en términos de medios, más que en términos de objetivos. Si esta conclusión es correcta, entenderemos lo que los museos y sus visitantes en el sitio y en línea pueden ganar gracias a su utilización.

Recurso bibliográfico:

Chiel van den Akker and Susan Legêne (2016): Introduction museums in a digital culture: how art and heritage become meaningful. Museums in a Digital Culture. Chiel van den Akker y Susan Legêne, editores. Amsterdam University Press.


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