El Museo Como Incubadora Creativa

 

En los últimos treinta años, y más recientemente desde la aparición de las redes sociales – a mediados de la década del 2000-, los museos han demostrado gran interés por el aprendizaje participativo, particularmente por el desarrollo de alfabetizaciones digitales que contribuyen a consolidar el entorno de aprendizaje semiformal e informal. Este tipo de misión parte de la noción del valor educativo y público de los museos y del bienestar comunitario, y añade a sus principales objetivos de política, la salud, la sostenibilidad y la economía (Ander et al. 2011a). Las exposiciones de museos que explican el bienestar social, la salud mental y la juventud privada de derechos (Thomas, 2013), demuestran que los líderes museísticos tienen muy en cuenta el valor de las contribuciones que los museos hacen tanto dentro como fuera del edificio, buscando formas de extender estas prácticas sociales más allá, si cabe.

Si bien los museos exploran, cada vez más, temas de importancia social- en asociación con sus comunidades -, su capacidad para actuar real y efectivamente como agentes de cambio social, ha sido muy cuestionada. Sandell, por ejemplo, afirma que muchos profesionales de museos albergan «una considerable ambivalencia e incertidumbre hacia la idea del cambio social como objetivo de los museos» (Sandell, 2007, 192). Numerosos museos recurren a sus propuestas internas para desarrollar enfoques estratégicos de participación (Bradburne 2007) pero, según Cole, «los museólogos han abordado la necesidad de que los museos sean agentes más efectivos de cambio social durante décadas, sin embargo, los ejemplos concretos son relativamente pocos y distantes entre sí» (Cole 2012).

No obstante, la capacidad de museólogos y curadores para trabajar con las comunidades, de manera innovadora, ha sido mencionada en los estudios curatoriales (Witcomb, 2003). Algunos académicos abordan el tema de cómo la «participación de los museos» otorga peso a la «participación de la comunidad» (Kidd, 2011), mientras que otros tratan de cuestionar el valor de aquellos museos que participan en iniciativas de bienestar (Ander et al. 2011b). De cualquier modo, el punto fundamental reside en analizar cómo los museos podrían surgir como líderes en este proceso, a través del reposicionamiento de sus propias prácticas. Kidd (2011) afirma que se tiene la percepción de que la participación, particularmente con visitantes no convencionales, aún sigue centrada en «temas complicados», que en sí mismos se consideran «demasiado desafiantes».

Como camino a seguir, Lasser (2012b) sugiere que los enfoques de participación comunitaria no convencional pueden producir resultados encaminados a un cambio y a un bien social; no nos desanimemos. Gestionar las normas sociales requiere, a menudo, el uso de enfoques poco ortodoxos; supone un desafío que, frecuentemente, se aborda involucrando al público en procesos de colaboración, participación y co-creación, a fin de garantizar que se reconozcan y pongan en valor sus múltiples puntos de vista y narrativas (Lynch 2011).

Las investigaciones críticas sobre la relación entre la participación de la comunidad, la museología y la práctica curatorial, los procesos participativos de larga duración y la museografía, son ahora necesarios para posicionar el aprendizaje creativo dentro del complejo entorno de aprendizaje informal y semiformal de este siglo. Es dentro de este contexto donde se desarrollaría la conceptualización de los museos como incubadoras creativas.

Ya no hay marcha atrás para que los museos se involucren con un entorno de aprendizaje radicalmente transformado; aquel donde las consideraciones educativas de la alfabetización digital se extiendan al acceso y a la familiarización con las herramientas tecnológicas de fabricación de alto nivel -como las impresoras 3D, la robótica y las aplicaciones basadas en modelado 3D-. La medida en que esta transformación afectará a sus fundamentos pedagógicos aún está por determinar. Sin embargo, lo que es seguro es que el museo necesitará llegar a un entendimiento con su comunidad, inspirando un compromiso creativo y aprendiendo a través de las oportunidades que pone a disposición de sus visitantes.

Un ejemplo evidente de que ésto se puede conseguir lo encontramos en el New Museum de Estados Unidos, que, en 2014, lanzó una nueva instalación titulada NEW INC4, la primera incubadora dirigida por un museo. Esta plataforma sin ánimo de lucro, ofrece espacio de trabajo conjunto, incubadoras, aceleradores, conexiones a redes, y acceso privilegiado a muséologos y curadores, a materiales de recolección y a socios. Funciona a partir de la idea del museo como «incubadora cultural», integrada en la educación y trabajando con y para la comunidad. NEW INC se posiciona como una institución cultural y un líder cívico: promueve foros para discutir sobre los grandes problemas del mundo. Ofrece un ejemplo de cómo las instituciones culturales pueden catalizar la participación en la cultura para educar a través de la creatividad.

Los fundamentos pedagógicos de la iniciativa NEW INC (apoyándose en la creación y en artistas digitales relacionados con el arte) sugiere una focalización sobre la educación STEAM, es decir, sobre los enfoques educativos que utilizan Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM en inglés) como puntos de acceso para guiar la investigación, el diálogo y el pensamiento crítico de los estudiantes (Education Closet, 2014).

Investigaciones recientes afirman que para que la educación STEAM tenga éxito, se requiere un cambio importante en la forma de conceptualizar el aprendizaje (Robelen, 2011). STEAM se describe como «educación fundamentalmente cambiante para incorporar aquella experimentación y exploración que están en el corazón de la educación efectiva» (Rose, Smith y Ryan, 2011). La educación STEAM suele utilizar variantes del modelo de aprendizaje y práctica del estudio; es un espacio de trabajo (makerspace) compartido, muy similar a un laboratorio de investigación en ciencias, donde la capacidad de «hacer» (en cualquier forma disciplinaria implicada) resulta crucial para el establecimiento de una comprensión compartida de la pedagogía y los resultados de aprendizaje posteriores (Gross y Do, 2015). Es clave -para este entorno- la capacidad de los estudiantes y educadores a la hora de crear conjuntamente procesos racionales que tienen lugar alrededor de la iteración de conceptos y resultados.

Estos procesos iterativos normalmente requieren un conocimiento multidisciplinar, particularmente cuando se exploran problemas específicos no disciplinares. El uso de los procesos educativos STEAM cuenta con el potencial de ofrecer avances en el aprendizaje y la enseñanza. Por lo tanto, al considerar el museo como una incubadora creativa, todo apunta a que se puedan establecer asociaciones capaces de explorar cómo los procesos de «creación» y «retoques» pueden contribuir a un aprendizaje más amplio en la educación STEAM.

La investigación emergente en los sectores de educación, estudios de museos, marketing, diseño y comunicación sugiere que existen tres temas centrales que confluyen en torno a la noción de museo como incubadora creativa:

1 – La noción de «pedagogías de creación de prototipos»: oportunidades puestas a disposición del público a medida que se conectan con el museo y experimentan con nuevos procesos.

Esto plantearía diferentes cuestiones:

  • ¿Cómo identificamos y documentamos el conocimiento supuestamente adquirido?
  • ¿Qué métodos se utilizan para explicar el proceso del «creador» y las pedagogías que surgen de él
  • ¿Cómo movilizamos alfabetizaciones latentes y reales para crear pedagogías a partir de prototipos creativos?

2 – La convergencia de las alfabetizaciones emergentes y existentes: una reflexión sobre el compromiso crítico del museo con los sistemas de conocimiento implícito y explícito.

Las cuestiones que surgen en este caso serían:

  • ¿Cómo nos conectamos con las narrativas históricas locales (particularmente industriales) para volver a enmarcar las tradiciones y los conjuntos de conocimientos?
  • ¿Qué herramientas y procesos establecemos para compartir el conocimiento existente y nuevo a medida que se produce?
  • ¿Cómo creamos una «agrupación de habilidades» multigeneracional para catalizar la creatividad comercial hacia la producción?

3 – El papel de la ciudadanía en las narrativas históricas.

Que responde a las siguientes preguntas:

  • ¿Qué tipo de ciudadanos estamos tratando de crear revitalizando el compromiso íntimo y personal con los objetos físicos, y vinculándolo a la amplitud de la alfabetización digital (conexión, co-creación y comunicación)?
  • ¿Cómo se conceptualizan los problemas de accesibilidad e inclusión, y cómo llegamos a comprender su importancia?
  • ¿Cuáles son los nuevos modelos de participación y mediación?

El paradigma del museo como incubadora donde se forman nuevos conocimientos y se obtienen resultados -o bien, son»realizados en el museo»-, sugiere: una transformación interdisciplinar: soluciones creativas, pensamiento crítico, colaboración e infraestructura, todo ello unido para generar nuevas formas de compromiso y una plataforma para la co-creación y participación. Es interesante observar que los primeros ejemplos de museos como incubadoras muestran características de lo que Gibbons et al. (1994) describen como aprendizaje en Modo 2, es decir, un compromiso con la producción de conocimiento transdisciplinario, socialmente distribuído y orientado a la aplicación, que ofrece una manera de conceptualizar y enmarcar problemas interdisciplinarios relevantes para la sociedad contemporánea.

El proyecto Collaborative Arts Triple Helix (CATH), llevado a cabo por la Universidad de Leicester y la Universidad de Birmingham, propició el marco para unir todos los» hilos» que hemos descritos. Sus proyectos fundamentales muestran el valor y los beneficios de la co-creación colaborativa, que atrae a equipos de participantes de todos los sectores. Se espera que pueda llegar a ser un modelo de referencia para conceptualizar el aprendizaje creativo que conformaría el museo como incubadora.

Pensamos en un futuro en el que el museo como incubadora creativa permita a los participantes conectarse con las colecciones y crear nuevos conocimientos a través del acto de «hacer». Con ello, se pretende trazar un camino hacia la creación, producción, recopilación y promoción de alfabetizaciones, con museos como entornos culturales de autoría confiable  y diseño de actividades «creativas/creadoras», y como punto de encuentro para el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje creativo.

Recursos:

Ander, E.E., Thomson, L.J., Noble, G., Lanceley, A., Menon, U., and Chatterjee, H.J. (2011a). Generic well-being outcomes: Towards a conceptual framework for well-being outcomes in museums. Museum Management and Curatorship nº 26 (3), 237-59.
(2011b). Generic well-being outcomes: Towards a conceptual framework for well-being outcomes in museums. Museum Management and Curatorship, nº 37-41.

Association, Museums. (2013): Public perceptions of – and attitudes to – the purposes of museums in society. Londres.

Bauwens, M. (2015): Makerspaces are the nurseries of collaborative models. Makery. http://www.makery.info/2015/04/03/michel-bauwens-le-makerspace-est-la-pepiniere-du-modele- collaboratif/?lang=en

Bradburne, J. M. (2001): A new strategic approach to the museum and its relationship to society. Museum Management and Curatorship (nº 19)1, 75-84.

Cole, C. C. (2012): Comment: An unlikely match: On the curator’s role in the social work of the museum. Museum Management and Curatorship nº 27(3), 212-14.
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647775.2012.708581.

Gibbons, M., Limogoes, C., Nowotny, H., Schwatzman, S., Scott, P., y Trow, M. (1994): The new production of knowledge: The dynamics of science and research in contemporary societies. Londres.

Kidd, J. (2011): Challenging history: Reviewing debate within the heritage sector on the ‘Challenge’ of history. Museums and Society nº 9(3), 244-48.

Lasser, E. W. (2012): An unlikely match: On the curator’s role in the social work of the museum. Museum Management and Curatorship nº 27(3), 205-12.
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647775.2012.701993.

Lynch, B. (2011): Whose cake is it anyway? A collaborative investigation into engagement and participation in 12 museums and galleries in the UK. Londres: Paul Hamlyn Foundation. http://www.phf.org.uk/page.asp?id=1417.

Sandell, R. (2007): Museums, prejudice and the reframing of difference. Londres: Routledge.

Thomas, T. (2013): From detention to redemption. Reconnecting pacific youth with culture. Explore 35(2), 16-25. http://australianmuseum.net.au/Uploads/Documents/29711/explore 35-2.pdf

Witcomb, A. (2003): Re-imagining the museum: Beyond the mausoleum. Londres y Nueva York: Routledge. http://tinyurl.com/lkh9yog.


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