La introducción de sistemas de información digitales y multimedia, basados en plataformas web, y la utilización de redes sociales, permiten rediseñar los formatos de comunicación tradicionales, promoviendo nuevas experiencias culturales mediante la participación de una red mundial de visitantes potenciales, que además pueden colaborar activamente en la producción de contenidos creativos. Las tecnologías de la información son cada vez más utilizadas por instituciones culturales de todo tipo, y se espera que, dentro de pocos años, se incluyan totalmente en el contexto del patrimonio cultural, algo que también ocurrirá en un plazo de 10 años con las soluciones de realidad virtual (realidad aumentada, realidad mixta). Las nuevas tecnologías ofrecen evidentes ventajas para los museos, pero lo que no está claro es si sus visitantes se muestran igual de receptivos ante los beneficios que pueden llegar a aportar las emergentes soluciones de las TICs.
Las nuevas tecnologías permiten la creación de un museo virtual, integrando redes flexibles reales y virtuales en un sistema de gestión multinivel, y administrando un sitio de Internet alojado en servidores interconectados – además de incluir el uso de tecnologías de computación en la nube -. Estas nuevas tecnologías requieren la colaboración de los museos con las grandes empresas del sector de las TICs, como Apple, Microsoft, Google, IBM, Oracle, etcétera, para que aquellos puedan tener capacidad suficiente para procesar datos a un costo muy ajustado.
Por otro lado, surge la necesidad de la creación y adhesión de los museos a una red virtual global que propicie una reducción de costos (comprando todos juntos) y que redunde en una colaboración para el desarrollo de las actividades de marketing basadas en mecanismos de competencia y cooperación universal. Todo ello, con la finalidad de atraer visitantes, patrocinadores y fondos, pero también para mejorar la identidad de los museos locales que formen parte de esa posible red.
Las nuevas tecnologías pueden ser utilizadas por los museos para crear mundos virtuales que generen experiencias participativas y juegos de realidad mixta, combinando interacciones reales y virtuales. Es necesario que aparezcan juegos informáticos serios con aplicaciones de patrimonio cultural aptos para todo tipo de públicos. Las experiencias relacionadas con el mundo digital se están transformando ya que:
- Los consumidores ahora juegan un papel activo en la co-creación de sus propias experiencias.
- La tecnología se ha vuelto, cada vez más, una experiencia mediadora.
Además de esto, los dispositivos tecnológicos, como las guías electrónicas, utilizan tres escenarios que les hacen ser más atractivos para los visitantes:
- Crear una aventura tipo rol multimedia (para aumentar la motivación del visitante en su experiencia en el museo).
- Proporcionar un modo de visita de contexto histórico, con el fin de sumergir a los visitantes en una narrativa histórica de la exposición y facilitar así la comprensión del contexto histórico y sociocultural de las exposiciones.
- Explorar exposiciones virtuales para que se produzca la interacción visitante-computadora-objeto.
A modo de reflexión final, decir que la presencia de la tecnología en los entornos de los museos, si no se utiliza bien, podría socavar el propósito de los mismos, desviando la atención del visitante del atractivo de la solución tecnológica, apartándole así del elemento esencial: el contenido. Se convertiría en un distractor más que en una oportunidad para recibir información. En ocasiones, menos no es más, en absoluto.
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Foto principal: Dmitry Ligai