Los museos y otras instituciones culturales, como las galerías de arte, las casas históricas y los sitios arqueológicos, a los que podemos denominar espacios culturales, vienen utilizando, durante casi 60 años, diferentes sistemas tecnológicos para mejorar las experiencias de sus visitantes. El Museo Stedlijk en Amsterdam fue el primero, en 1952, en utilizar una guía portátil en sus exposiciones. Pasó casi una década antes de que otros espacios culturales siguieran su ejemplo, como el Museo Americano de Historia Nacional , que adoptó en 1961 la guía de audio denominada «Sound Trek». Además, se creó un sistema tipo Sony Walkman para la famosa exposición temporal «Tesoros de Tutankamón» a finales de la década los 70, y algún tiempo después, el museo del Louvre introdujo la primera guía de acceso aleatorio, en 1993.
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Actualmente, las tecnologías emergentes, como teléfonos inteligentes y tabletas, han supuesto un cambio en las aplicaciones tecnológicas de los espacios culturales, cuyo uso ya no se limita únicamente a comentarios de audio, sino que puede proporcionar, además, diferentes tipos de contenido variado y muy útil, como fotografías, videos y producciones multimedia. Un estudio reciente nos muestra que el 57% de los espacios culturales encuestados en América del Norte, Asia y Europa han adoptado ya guías multimedia.
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Es importante que los espacios culturales se adapten a estas nuevas tecnologías para involucrar y estimular a sus visitantes. El uso tecnológico no debe considerarse como un reemplazo de una visita guiada o de medios más tradicionales de comunicación, sino como formas adicionales de conectar y relacionar al público con los objetos, las colecciones y las exposiciones de los museos. Wasserman argumenta que el uso de la tecnología móvil es más que una plataforma de comunicación de información, ya que añade el valor de facilitar una conexión entre los propios visitantes con los museos y desempeña el importante papel de unir a las personas a partir del establecimiento de experiencias compartidas.
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Por otro lado, Pekarik argumenta que para que en el futuro existan espacios culturales diversos y emocionantes debemos desarrollar una investigación exhaustiva, utilizando métodos rigurosos que nos permitan saber cómo aumentar el rango de experiencias satisfactorias de los visitantes. Claramente, la tecnología jugará un papel importante para ayudar a crear dichas experiencias, pero si esa tecnología no se desarrolla y despliega cuidadosamente, es probable que disminuyan las vivencias positivas de los visitantes. Por lo tanto, es muy importante desarrollar métodos y medidas para determinar la naturaleza, el valor y el tamaño de los efectos que la tecnología produce en los museos y en los espacios culturales.
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Hay factores que miden diferentes aspectos de la experiencia del público y que resultan útiles para estudiar la tecnología en el contexto de los espacios culturales. La aceptación de la tecnología por parte de los usuarios, un concepto multidimensional que combina la facilidad de uso percibida y la utilidad que sabemos que tiene la tecnología, fue propuesta originalmente por Davis y estudiada en muchos contextos diferentes. Estos factores también se discuten en los estudios sobre el impacto, la nemotecnia y la pregnancia cognitiva. Encontramos, además, ejemplos de medición de la inmersión- la sensación de ser atrapado y perderse en la interacción con un soporte tecnológico-, y del trabajo cualitativo que examina la participación de los visitantes en las exposiciones interactivas. Finalmente, existe el concepto de flujo- que es la idea de experiencia óptima en la que el usuario experimenta sentimientos de satisfacción y logro cuando se completa-, que se ha analizado también en muchos otros contextos diferentes. Sin embargo, ninguna de estas medidas, tal como se definió en estudios previos, se ha desarrollado específicamente para los espacios culturales. Se podrían crear escalas de medición de la experiencia del usuario en el contexto de los museos, pudiendo así cuantificar el efecto de la tecnología de uso.
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Ya existen estudios que han sido desarrollados para investigar los efectos de las guías multimedia sobre las experiencias de los visitantes en los museos. Se trata de estudios que normalmente utilizan un enfoque cualitativo y cuantitativo para llegar a conclusiones de valor. Se han elaborado cuestionarios estándar para medir, por ejemplo, la experiencia general del público en cuanto al impacto que las exposiciones interactivas produce en el (Museum Experience Scale, MES; o para medir la usabilidad de las guías multimedia (la Multimedia Guide Scale, MMGS). Con esto no queremos decir que estos sean los únicos instrumentos válidos para desarrollar dicha evaluación en determinados contextos, sino que pueden ser una parte útil de un «conjunto de herramientas de evaluación» disponibles para el personal responsable de los estudios de visitantes. En particular, dado que las tecnologías móviles, como las guías multimedia, se convierten en una parte integral de la experiencia espacial museística y cultural, es importante contar con elementos adecuados que ayuden en su evaluación.
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La Museum Experience Scale (MES) estudia cuatro componentes: Compromiso, Experiencia significativa, Conocimiento-Aprendizaje y Conexión emocional. Son componentes ligeramente diferentes de los que se pueden encontrar en un análisis estándar de datos, y se necesita una muestra mucho más grande y sólida de encuestados. Es interesante comprobar en este tipo de estudio cómo el componente Compromiso marca una diferencia muy significativa, entre los usuarios de la guía multimedia y los que no lo son, en la experiencia de la visita al museo. El uso de esta guía parece mejorar el compromiso y no resta valor a una experiencia significativa de conexión emocional con las exposiciones.
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Evidentemente, el sentido y el nivel de compromiso con las exposiciones y exhibiciones en los museos varía según el perfil de los visitantes. El conocimiento previo, la motivación, el interés, el uso de la tecnología y el tiempo invertido en la exposición pueden influir en ese compromiso. Los estudios nos muestran que la introducción de tecnologías, como las guías multimedia, están logrando que la experiencia en el museo sea más sugestiva para los visitantes. Este hallazgo respalda la investigación previa de que el uso de estos dispositivos portátiles, resulta más atractivo para los visitantes que las formas más convencionales y tradicionales de presentar información (catálogos impresos, por ejemplo).
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Aunque cualquier estudio puede convertirse en una contribución muy útil para cuantificar la experiencia del usuario en museos, con y sin guías multimedia, todos presentan varias limitaciones. En particular, las encuestas se quedan obsoletas muy pronto, especialmente en lo relacionado con estudios sobre tecnología aplicada, lo que no resulta muy práctico. Para abordar este y otros asuntos, se debe utilizar sistemas de recogida de información que contemplen las dos escalas en el momento inmediatamente después de que haya tenido lugar la experiencia del visitante, lo que permitirá recopilar datos en un museo en particular. Investigaciones posteriores podrán estudiar y comparar diferentes tipos de museos y espacios culturales, respecto a otros tipos de tecnología. Hablamos de algo que debería ser una realidad extendida en casi el 100% de los museos del mundo muy pronto.
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Fotografía principal: Ippinkka