Para nosotros los profesionales de los museos, es muy importante poder comprender las demandas y necesidades de aprendizaje y experiencia de los visitantes, y ésta ha sido siempre una parte fundamental de la investigación aplicada a los museos. Estudios recientes sobre las emociones demuestran que utilizar éstas, como herramienta, es una forma de aprendizaje muy útil. Nos referimos a que mediante la integración de la emoción con los contenidos de las colecciones, los museos pueden crear una experiencia más personal que puede inducir a que las visitas se repitan, a donaciones en forma de tiempo y dinero, y a publicidad gratuita si los visitantes comunican sus experiencias (redes sociales). Los estudios centrados en las emociones experimentadas dentro y fuera del museo, se basan en el análisis de cómo los objetos y artefactos afectan emocionalmente a las personas. Sin embargo, hasta ahora los resultados de dichos estudios no se han sistematizado, ni tampoco aplicado a un entorno museístico de forma premeditada; ni siquiera se han considerado las historias personales detrás de esas conexiones emocionales tan importantes. Debido al potencial del perfil emocional de cada persona, el poder desarrollar aplicaciones metodológicas que establezcan relaciones entre los objetos del museo, y un determinado tipo de sensaciones, puede resultar una excelente fórmula para conectar a los visitantes con todos y cada uno de los objetos en exhibición.
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Aunque ya se utilizan aplicaciones que permiten a los visitantes seleccionar su respuesta emocional con relación a un objeto a partir de un interfaz, están limitadas por el tipo de retroalimentación que generan, resultando excesivamente simples, además de carecer de la capacidad necesaria para ayudar a comprender la causa real que genera esa emoción. Algunos museos, muy pocos, están invirtiendo cada vez más recursos en el desarrollo de aplicaciones móviles que podrían utilizarse para permitir que los visitantes «compartieran» a partir de un amplio abanico de respuestas. El objetivo de estos desarrollos es el de determinar cómo los visitantes del museo se involucran emocionalmente con los objetos. Los resultados obtenidos de las investigaciones podrían aplicarse al desarrollo de un sistema de inteligencia artificial que ayudara a, finalmente, comprender los perfiles de los visitantes a partir de las conexiones emocionales, e historias personales, con el museo.
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Ya se han realizado investigaciones previas sobre el tipo de respuestas emocionales de los visitantes de cara a los objetos, dentro y fuera del contexto del museo. Estos estudios utilizan aquellas emociones generadas únicamente por las impresiones simples de los visitantes sobre los objetos, sin recoger otro tipo de información que vaya más allá, sin disponer del conocimiento sobre el tipo de situaciones en las que un objeto influyó en las emociones de cada persona, o la comprensión de los visitantes con relación al objeto en las exposiciones. Todo ésto se lleva a cabo porque algunos museos pretenden diseñar exposiciones con el fin de generar una respuesta emocional específica en su público. Hasta la fecha, las investigaciones no muestran las conexiones entre la historia personal de cada visitante y su respuesta emocional hacia un determinado objeto.
Evidentemente, cuando una audiencia se compone de personas con diferentes antecedentes y experiencias, es probable que manifiesten opiniones e interpretaciones diversas sobre un mismo objeto. De manera similar, las investigaciones nos muestran que un objeto no posee un único significado sino que es, más bien, cada visitante quien aplica su personal percepción del objeto, basado en conexiones construídas a partir de recuerdos, cultura y creencias. Resumiendo, los resultados confirman que la emoción se genera a partir de la representación intrínseca de cada objeto, con la ayuda de sus propiedades estéticas y de lo que cada uno significa históricamente. Falk y Dierking observaron que «la motivación dominante para los seres humanos es la creación de significado» y, como tal, recomiendan que los museos combinen la emoción con la didáctica aplicada a sus exposiciones. Una combinación de estos dos conceptos, que puede aplicarse a los objetos en cualquier entorno, generará un marco para la experiencia del visitante con el objeto, que constará de tres niveles: la experiencia estética, la experiencia del sentido y la experiencia emocional. Este marco tiene como base que el visitante pueda interactuar con el objeto de alguna manera. Cada uno de estos niveles se solapa para moldear la experiencia entre objeto y visitante, permitiendo a éste ser más proactivo al interactuar con los objetos y artefactos, ya sea de forma directa o indirecta, con el uso de la tecnología (realidad aumentada, por ejemplo).
Dentro de un museo, el desarrollo y aplicación de una tecnología que permita a los visitantes reflexionar sobre su visita y compartir sus interpretaciones con otros, es fundamental para fomentar las interacciones de las personas con las exposiciones. Tenemos el ejemplo del proyecto PEACH (del que hablaremos mañana), que tuvo lugar en el castillo italiano de Buonconsiglio. El objetivo de los diseñadores fue crear un sistema de guía que pudiera personalizar las visitas a partir de la interpretación de los sentimientos de los visitantes. Esta aplicación para dispositivos móviles debía utilizar un interfaz fácil de entender. En primer lugar, fueron probados varios modelos de registro emocional antes de decidir cuál ofrecería al usuario la posibilidad de moverse con mayor libertad, pero incitándole a que indicara su «grado de interés» con el simple movimiento de un deslizador que debía mover tanto a la izquierda (hacia un icono con cara triste), como a la derecha (hacia un icono con cara feliz). Este sistema cumplía con los requisitos que los investigadores necesitaban para permitir a los usuarios expresar fácilmente su aprobación utilizando un sistema intuitivo y transparente. Sin embargo, estaba sujeto a elecciones fijas e invariables. Se necesitaba un sistema más completo que pudiera reconocer la amplitud y profundidad de la retroalimentación potencial al acomodar una forma de participación menos restringida y encorsetada.
La obtención de las reacciones de los visitantes ante una exposición de un museo, a través del uso de texto, fue uno de los elementos principales del sistema ArtLinks aplicado en el Museo de Arte Herbert F. Johnson de la Universidad de Cornell. El objetivo de este desarrollo era ayudar a los visitantes a establecer conexiones con el exterior así como con otros visitantes, fomentar la reflexión, y hacerlo con simplicidad y transparencia. Se descubrió que, para algunos usuarios, el uso de texto a la hora de expresar sus opiniones sobre la exposición «les hacía tener una reacción más racional y menos emotiva que si tuvieran que expresarlo de otra manera».
El sistema MobiTags del Museo de Arte de la Universidad de Cornell es una aplicación web diseñada para «integrar la navegación social, espacial y semántica». Con la selección o introducción de etiquetas en la aplicación, se anima a los visitantes a encontrar temas y comprender colecciones, si bien las etiquetas no están específicamente relacionadas con el modo en que el objeto les hace sentir. La aplicación permite que los visitantes puedan elegir o introducir cualquier etiqueta en función de su opinión sobre el objeto.
Fuera de los escenarios de un museo, también se desarrolla la investigación sobre captura y registro de emociones. El sistema MobiMood, o el Modelo Circumplex Affect de Russell, se utilizaron para representar los diferentes estados de ánimo disponibles para los usuarios. Con el primero, el usuario podía seleccionar su estado de ánimo pulsando los botones de un interfaz, pero, a pesar de que los usuarios podían introducir tanto la intensidad de cada estado de ánimo como su estado de ánimo personalizado, se veía limitado al no responder a las razones de las emociones. El Modelo Circumplex de Affect de Russell está inspirado en el interfaz de MoodSense, y añade el uso de dos deslizadores que representan la dimensión que va de lo agradable a lo excitante. La emoción resultante va apareciendo en la pantalla a medida que se cambian los valores. Éste parece ser un sistema más atractivo que el sistema MobiMood, pero todavía no ofrece una interacción diversa con el sistema, aparte de que puedan moverse repetidamente los controles deslizantes. Del mismo modo, el Pictorial Mood Reporting Instrument (PMRI) modeló su sistema a partir del Modelo Circumplex Affect de Russell, creando un personaje con expresiones faciales que representaba nueve estados de ánimo diferentes ordenados en un espacio circular bidimensional. El problema es que ciertas expresiones se superponen o son indistinguibles una de otra, lo que puede causar problemas para concretar las respuestas al utilizar este sistema. iFelt fue uno de los pocos sistemas que incorporaron los hallazgos sobre emociones de Ekman, Russell y Plutchik. Las emociones básicas estaban representadas por diferentes colores que luego se organizaban dentro de un modelo espacial circular. A su vez, se trataba de un sistema atractivo e interactivo. En la actualidad, este sistema sólo clasifica las respuestas emocionales sobre películas, pero lo que se demuestra es que estos tres modelos de emoción pueden trabajar juntos para crear una interfaz única que resulte informativa y visual.
En general, todos estos hallazgos nos sugieren que, cuando proporcionamos respuestas emocionales a los visitantes sobre los objetos, se encuentran más motivados a encontrar conexiones significativas y personales de forma individual y espontánea, sin tener que depender mucho de lo que digan los curadores, de los textos de las cartelas e incluso de las formas de exponer los objetos. En el futuro, deberíamos desarrollar un dispositivo móvil que permitiera a los visitantes comprender sus emociones en respuesta a la visualización de las colecciones de los museos, después de pensar cuidadosamente en cómo les hace sentir un determinado objeto y relacionando éste con su memoria colectiva o conectándolo a algo personal en sus vidas. Además, el uso de una aplicación que aporte visualización contextual permitirá compartir nuestras respuestas emocionales con los demás visitantes. El sistema podría comparar las diferentes emociones con respecto a un mismo objeto, e incluso podríamos visualizar las conexiones personales y las historias que estos objetos producen en el público. Todos estos resultados pueden aplicarse tanto a diversos tipos de museos como a dispositivos móviles que implican relaciones entre usuarios y colecciones, en los que la necesidad de personalización y generación de conexiones emocionales constituyen una parte fundamental dentro del diseño de las exposiciones.
RECURSO:
Alelis, G., Bobrowicz, A. y Siang Ang, C. (2013): Exhibiting Emotion: Capturing Visitors’ Emotional Responses to Museum Artefacts. School of Engineering and Digital Arts, Universidad de Kent, Jennison Building, Canterbury, Kent (Inglaterra).
Foto principal: The Plasma Infusion
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