Contexto Museográfico Inteligente

El Internet de las Cosas (IdC), está propiciando el desarrollo de un gran número de objetos inteligentes destinados a detectar parámetros ambientales y el comportamiento de los seres humanos, con el fin de proporcionar servicios avanzados a los usuarios. El objetivo de todos estos avances es generar entornos inteligentes capaces de capturar toda la información posible de nuestro entorno, convirtiéndola en una herramienta útil  que permite anticiparse de manera sistemática dando respuestas a las necesidades de los usuarios. Las aplicaciones de esta nueva visión tecnológica ponen en el punto de mira lo que conocemos, entre otras cosas, como museos inteligentes. Su objetivo es aumentar la eficacia y la eficiencia de la experiencia del público, la accesibilidad, los idiomas, las conexiones con otros visitantes, la automatización del museo, integrando diversos sistemas con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs).

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Entre todas las áreas posibles en las que podemos aplicar las tecnologías TIC, observamos cómo el arte y la cultura son cada vez más interesantes en cuanto a contextos de desarrollo, ya que desempeñan un papel importante en la vida de los seres humanos. A través de los siglos, cientos de museos y galerías de arte han preservado nuestro diverso patrimonio cultural y han servido como fuentes fundamentales de educación y aprendizaje. Sin embargo, visitar un museo a menudo puede resultar bastante aburrido y tedioso, pues éstos no suelen ser capaces de captar la atención de los visitantes. En particular, es difícil definir de antemano un recorrido para el público, ya que los intereses del mismo pueden variar (p. Ej., niños, adultos, grupo de estudiantes de un solo visitante, visitante casual, visitante erudito). Es más que necesario desarrollar visitas interactivas y personalizadas a los museos, y hacerlo ya. Con esta perspectiva, podemos pensar en el “Internet de las Cosas (IdC)”, que pretende crear un mundo mejor para todos, donde los objetos inteligentes que nos rodean sepan lo que nos gusta, lo que queremos y actúen en consecuencia sin darles órdenes.

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Junto a esa visión del IdC, también aumenta, en lo imprescindible, la presencia de los dispositivos móviles y portátiles. Los dispositivos móviles, como es el uso de los teléfonos inteligentes y las tabletas, ya casi omnipresentes en nuestra sociedad, no sólo son soportes de comunicación sino también herramientas tecnológicas para controlar otros dispositivos y comunicar información sobre y de los usuarios. Por esta razón, la tendencia a utilizarlos para interactuar con un entorno inteligente está cada vez más presente en nuestra vida diaria. Para completar esta realidad tecnológica, tenemos otro elemento clave del mundo digital actual: la Nube, que se está convirtiendo en el principal medio para compartir datos, información y eventos entre los servicios y los usuarios.

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Teniendo en cuenta estas consideraciones, podría ser posible diseñar y desarrollar un sistema inteligente capaz de mejorar la experiencia del usuario en un museo. El concepto fundamental del sistema debe ser el conocimiento de la ubicación del visitante, es decir, todos los servicios proporcionados tienen que actuar de acuerdo con la posición de los usuarios y sus movimientos. La capacidad de detectar la ubicación de cada usuario puede representar la base de sistemas más complejos que impliquen varias tecnologías de habilitación del IdC. Por ejemplo, mediante el seguimiento de los visitantes en el museo, un servicio podría proporcionar a los usuarios externos información en tiempo real sobre las colas, y el propio entorno podría modificar su estado de acuerdo con eventos específicos (por ejemplo, el número de visitantes en una sala). Posteriormente, mediante la colocación de tótems de comunicación de suelo en las áreas expositivas, otro servicio podría enviar automáticamente una notificación a los smartphones de los visitantes sobre la posibilidad de comprar entradas para acceder directamente a una exposición temporal del museo o a una proyección, entre otras cosas. Otra idea interesante para mejorar la experiencia cultural de los visitantes podría ser proporcionarles un dispositivo inteligente que reconociera automáticamente las obras de arte que están admirando. De este modo, cada usuario puede beneficiarse de varios servicios correlacionados que le permiten enviar y compartir información en la Nube (conexión vía beacons, DECs, principalmente a través del teléfono inteligente y por bluetooth), generando lo que conocemos como “Internet Social de las Cosas”: comentarios sobre sus sentimientos y emociones por voz o texto, que se publicarían en las redes sociales con información sobre las obras de arte que se están admirando, y mucho más.

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Un elemento clave de este tipo de sistemas que mencionamos es una aplicación móvil que interactúa, tanto con los servicios que se ejecutan en el centro de procesamiento, como con el mundo del usuario en la nube. Este primer tipo de interacción permite al dispositivo móvil del usuario mostrar los contenidos culturales relacionados con aquello que está expuesto en el museo que está observando. Los contenidos pueden transformarse en información textual o datos multimedia. Además, según la posición del visitante en su recorrido por el museo, se le puede proporcionar información útil sobre servicios adicionales del mismo. Por ejemplo, una notificación podría informar al usuario que un tótem de información general está disponible muy cerca. Esta aplicación también puede ser capaz de compartir datos y eventos relacionados con la experiencia en el museo. En particular, podría permitir la publicación automática de actualizaciones en las redes sociales del usuario y almacenar contenidos multimedia en la Nube. De esta manera, cada uno podría volver a vivir sus experiencias pasadas en el futuro. Para ello, la aplicación explota los kits de desarrollo de software (KDS) adecuados, proporcionados por los servicios y redes sociales más populares (por ejemplo, SDK de Dropbox, SDK de Facebook, etcétera). Los métodos de alto nivel de estos KDS permiten acceder automáticamente a las cuentas del usuario y compartir contenidos tanto textuales como multimedia. El proceso de compartir puede ser manual o automático: a través del primer enfoque, el dispositivo móvil pone sobre aviso al usuario acerca del evento detectado y le da la oportunidad de elegir si el contenido específico debe ser compartido o no; en el enfoque automático, la aplicación ya sabe qué contenidos se pueden compartir y a dónde se deben enviar.

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Almacenar, organizar y recuperar información y contenidos multimedia para cada usuario es un proceso costoso, desde el punto de vista de los sistemas y de la memoria que consumen. Por esta razón, la Nube parece ser la mejor solución, adaptándose como un guante a este tipo de necesidades, ya que sus capacidades de almacenamiento y computación permiten procesar los datos de manera más eficiente. La Nube realiza varias tareas: en primer lugar, permite acceder al centro de procesamiento siempre que los servicios en ejecución necesiten recuperar contenidos culturales destinados al teléfono inteligente del usuario (por ejemplo, información detallada sobre una obra de arte, vídeos, audios en diferentes idiomas, contenidos de realidad aumentada para apreciar mejor el contexto histórico de una obra, etcétera). Cabe señalar que, actualmente, las fuentes de contenidos culturales están predefinidas, lo que significa que el centro de procesamiento sabe de antemano dónde encontrar la información necesaria. Para mejorar aún más el proceso, se podría desarrollar un sistema para clasificar y recuperar automáticamente datos de múltiples fuentes en la nube, construyendo información adicional sobre el usuario a partir de sus intereses en las redes sociales. Posteriormente, la Nube generaría herramientas de creación de perfiles de usuario, que son útiles para proporcionar servicios personalizados a los visitantes. Finalmente, se proporcionaría a los usuarios de Internet información estadística sobre las experiencias culturales de otros usuarios (por ejemplo, los contenidos más visitados y apreciados) para planificar, por ejemplo, una gira por el museo a la medida de cada uno.

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Una de las principales tareas de los servicios que se ejecutan desde el procesamiento de datos es adaptar el estado del entorno de acuerdo con la información procedente del servicio de localización. Aprovechando las tecnologías IdC, el entorno podría modificarse en tiempo real para proporcionar al visitante una experiencia interactiva real. Imaginemos, por ejemplo, que el museo tiene una sala especial donde se muestra un hecho histórico (una batalla) por medio de una animación mecánica manejada a través de varios dispositivos de IdC. Para maximizar el impacto de esta animación, el sistema podría decidir activarlo sólo cuando el número de visitantes en la sala fuera superior a un umbral predefinido. De la misma manera, la iluminación, la temperatura y otras características físicas (incluído el aroma) de una sala podrían ser controladas para realizar efectos especiales 4D (inmersión). Obviamente, las tecnologías IdC que son capaces de proporcionar estas prestaciones museográficas pueden resultar extremadamente heterogéneas, ya que a menudo son compatibles con diferentes estándares y protocolos. Con el fin de interactuar eficientemente con este tipo de tecnologías, los servicios del centro de procesamiento explotan un middleware multiprotocolo que permite un acceso directo a los dispositivos conectados, ocultando los detalles de comunicación de bajo nivel. Por una parte, se proporciona a los servicios API de alto nivel la comunicación con la red física y, por otra, es posible disponer de módulos de software específicos que se comunican con los dispositivos IdC de acuerdo con las normas específicas y protocolos. La estructura modular que caracteriza al middleware permite ser aplicado fácilmente a las nuevas tecnologías, garantizando así flexibilidad y escalabilidad.

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Creemos en un futuro incontestable de uso de una arquitectura IdC aplicada al museo inteligente. Hablamos de generar un servicio de localización (bidireccional: museo-visitante, visitante-museo) en las salas del museo, con conexión a todos los demás servicios del sistema. Este servicio explota una infraestructura BTLE y se distribuye entre un dispositivo portátil (del visitante) y un centro de procesamiento, donde se almacena la información de posición en la Nube. Al explotar la función de localización y visión con capacidades de procesamiento de imágenes integradas en el dispositivo portátil, el visitante recibe automáticamente contenidos culturales relacionados con los contenidos del museo que está observando. Dichos contenidos son recogidos inteligentemente por el centro de procesamiento de la Nube y podrán ser utilizados por el smartphone del usuario para compartir información e impresiones (sensaciones y emociones) en las redes sociales. Además, la información de localización también es explotada por otros servicios para adaptar el entorno a los movimientos de los usuarios y notificar, en el teléfono inteligente (cell) de los usuarios, la disponibilidad de otros servicios, como son los micro pagos de NFC en áreas específicas del museo. Por último, los datos estadísticos deducidos de los datos de localización podrían utilizarse para proporcionar información muy valiosa al museo sobre sus visitantes (recorridos, tiempo de observación por contenidos, compras, etcétera). Todo son ventajas a un coste más que asumible por la mayoría de los museos.

Información sobre Beacons-DECs: EVEDecsSept2017


RECURSO:

Mighali, V., Del Fiore,G.,Patrono, L., Mainetti, L., Alletto, S., Serra, G. y Cucchiara, R. (2016): Innovative IoT-aware Services for a Smart Museum. IDALab, Dept. of Innovation Engineering Universidad de Salento, Lecce (Italia) e ImageLab de la Universitdad de Modena y Reggio Emilia, Italia.

Foto principal: Moss and Fog


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