Museos en Juego

Los juegos digitales está creciendo de forma imparable, y abarcan ya una proporción sustancial de la población mundial, con una edad media del jugador que aumenta cada año. La industria de lo lúdico digital produce un flujo constante de juegos que continúan evolucionando en su naturaleza e impacto – pueden ser plataformas sociales y de colaboración, incluso culturales -, con el añadido de los juegos en línea que permiten a un número masivo de personas de todo el mundo participar de forma simultánea.

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La Asociación Americana de Psicología ha puesto de relieve el efecto que los videojuegos de impacto cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales producen sobre el comportamiento humano, y un significativo número de investigaciones incide en el gran potencial de los juegos para enseñar nuevas formas de pensamiento y comportamiento. Lo que nosotros denominamos “gamificación” – la integración de los elementos de juego mecánicos y escenarios que no son los de un juego, para la formación y propósitos de motivación -añade otra faceta más a los debates en torno al potencial de los juegos para transformar la enseñanza y el aprendizaje. La gamificación de los entornos de aprendizaje también está ayudando a acoplar las exposiciones y programas de museos al tipo de perfil de la próxima generación de visitantes a estas instituciones.

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Los juegos constituyen la categoría más popular de aplicaciones (apps) para dispositivos móviles. Museos de todo el mundo han creado aplicaciones móviles interactivas que generan el creciente interés por el juego digital. La gamificación es un enfoque relacionado con este fenómeno universal, que gana  impulso a medida que las instituciones integran elementos y mecánicas de juego, además de misiones, puntos de exploración, tablas de clasificación, hitos y credencialización en entornos que no son realmente juegos. El informe de Accenture: “¿Por qué gamificación es un asunto serio?” ha puesto de relieve el impacto que los juegos tendrán inevitablemente en la Generación Y, un grupo demográfico entusiasta de los juegos en línea, con un perfil de edad que puede convertirse en el patrón del visitante del museo del futuro. El área del sudeste asiático, en particular, ha sido identificada como una región del mundo especialmente sensible al impacto de la gamificación, debido a las tendencias de juego en línea y las altas tasas de penetración de los teléfonos inteligentes. De hecho, una investigación sobre la implantación de los juegos en dispositivos móviles en los museos, pone de manifiesto el hecho de que los visitantes perciben que esos juegos móviles podrían aumentar sus experiencias de aprendizaje, sin que ello suponga una distracción.

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La gamificación ha sido una parte integral de la experiencia del consumidor desde hace algún tiempo; las empresas han incentivado su base de clientes leales, durante décadas, con programas tipo “viajero frecuente” y otros sistemas de recompensa acumulada. Desde hace años, la aplicación móvil Foursquare ha llevado la gamificación al ámbito de las redes sociales, premiando a los usuarios con puntos, títulos, bonos e incluso premios tangibles que incluyen cupones y descuentos. De hecho, como hemos mencionado en artículos anteriores, el Museo de Arte de Dallas ha establecido un precedente, mediante el aprovechamiento de las técnicas de gamificación, para distribuir recompensas entre los participantes, incentivándoles a participar en la programación de actividades y en las exposiciones del museo. A medida que la unión entre el concepto de gamificación y su aplicación en la programación del museo se ha ido fortaleciendo, los museos han aprovechado el potencial de la mecánica del juego para transformar las interacciones culturales con el público en una experiencia gratificante, divertida y memorable.

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La gestión en algunos museos está planteando formas más eficaces de crear e integrar el aprendizaje basado en el juego en sus acciones con el público. Los matices entre la acción extrínseca e intrínseca del juego en los museos han constituído el foco de una reciente presentación en línea. La jugabilidad extrínseca establece reglas de juego que operan de forma independiente respecto a los contenidos del museo, requiriendo que los jugadores comprendan tanto el contenido como el juego, con el fin de tener éxito. El presentador de la sesión se centró en varios ejemplos de juegos de azar y argumentó que los museos tienen que aprender de los beneficios y riesgos de cada enfoque, en función de los resultados de aprendizaje que se esperan alcanzar. Del mismo modo, un estudio preliminar sobre el juego “El viaje” en el Museo Marítimo Nacional de Australia, basado en la experiencia de un convicto del siglo XIX, reveló resultados muy prometedores. Como consecuencia de ésto, se ha realizado un proyecto del Consejo de Investigación Australiano para la integración efectiva de los juegos en los museos del país.

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Los juegos que han ganado popularidad fuera de los museos ven a menudo una nueva luz cuando se colocan en un contexto educativo. El juego multijugador masivo en línea “Minecraft”, con mayor éxito de venta, es un buen ejemplo. Se trata de un juego para todas las edades en el que no hay metas prescritas, y los jugadores son libres de explorar un espacio virtual aparentemente infinito y construir o deconstruir su entorno con bloques de diferentes materiales. Con miles de jugadores participando en su tiempo libre, con aprendizaje de matemáticas y habilidades de diseño en el transcurso del juego, el Museo Británico ha tomado nota sobre el potencial “de Minecraft” para la educación en los museos. A finales de 2014, el museo publicó una convocatoria de voluntarios para reproducir el museo en “Minecraft”, recibiendo 1.000 solicitudes en un día.

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Los museos están trabajando cada vez más con consultores y empresas de la industria del juego para desarrollar materiales de encargo interpretativos que aprovechen la potencia y flexibilidad de los juegos para dispositivos móviles. El juego “Asesinato en el Met”, es una colaboración entre el equipo multimedia del Museo Metropolitano de Arte, Green Door Labs y Toursphere, dando como resultado un juego para móviles que llamó la atención del público del museo. Esta aplicación móvil anima a los visitantes a explorar las galerías siguiendo la búsqueda de pistas sobre la muerte ficticia de Madame X. Los museos también están utilizando herramientas como el software de desarrollo de juegos, basado en la web Edventure Builder, para crear sus propios juegos móviles personalizados, tales como los juegos de búsqueda y exploración del Smithsonian American Museum of Art. Y no hablemos del fenómeno Pokemon Go.

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Los juegos de los museos pueden crear experiencias digitales centradas en los objetos de las colecciones, evitando daños causados por la manipulación. Con este objetivo, algunos museos están creando internamente juegos para familias, adultos y adolescentes, relacionados con sus colecciones y programas. En el Museo de Arte de Brooklyn, los adolescentes utilizan la aplicación del juego TaleBlazer para colaborar en una app que invita a los visitantes a explorar su “Luce visible Storage Center“, hogar de 2.000 objetos. Los planteamientos que desafían a los clientes para que ellos mismos creen juegos digitales, también están creciendo en popularidad en los museos de todo el mundo. El Museo Victoria & Albert recientemente ha creado un programa educativo sobre diseño de juegos, para generar así iniciativas de juego que se puedan aplicar al propio museo. Del mismo modo, en el Getty Center, 24 estudiantes de la Universidad del Sur de California participaron recientemente en el Getty-Jam ,con el fin de crear juegos que fomenten un mayor conocimiento de los cientos de objetos de su colección. Los equipos que participaron en esta experiencia crearon 12 juegos que iban desde los que estaban basados en la difusión de un historia con una narrativa de juego, hasta otros de tipo más experimental e innovador.

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EJEMPLOS DE JUEGOS:

Fun at Home

Mike Horn Designs Frog Pond Exhibit for Computer History Museum

Foto principal y para redes sociales: Jacques&Lisa

 

 

 

 

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