Museos y Makerspaces

Museos y Makerspaces

La llegada del siglo XXI trajo en su día señales de cambio en los tipos de habilidades y avances que tienen un valor real inmediato para la sociedad, acciones prácticas que pudieran ser aplicables al ritmo de un mundo que avanza muy rápidamente. Con el paso del tiempo, la creatividad, el diseño y la ingeniería, nos están empujando sistemáticamente al camino de la vanguardia en la creación de valiosas herramientas, tales como  la robótica, las impresoras y aplicaciones de modelado 3D, y soluciones web accesibles a más personas, pero hay mucho más. Al mismo tiempo, intentamos crear ámbitos que involucren a los estudiantes en el impulso creativo, algo fundamental en su formación, y se hace estudiando soluciones prácticas en el campo del diseño, la construcción y la tecnología. Los museos, como espacios comunitarios que son, no pueden quedarse al margen de todo esto.

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La fuerza impulsora detrás de lo que en Estados Unidos se denomina «makerspaces» (espacios constructivos o «hacedores») tiene sus raíces en el movimiento «Maker», compuesto por un público asiduo a los museos compuesto por artistas, entusiastas de la tecnología, ingenieros, constructores, manitas, y cualquier persona con perfil creativo y que sienta la pasión por hacer cosas nuevas. La fundación del movimiento Maker (Hacedor) se basa en el éxito de la Maker Faire (Feria del Hacedor), un encuentro que comenzó en 2006 en Estados Unidos y que desde entonces se ha propagado por numerosos eventos impulsados por la comunidad «hacedora» de todo el mundo. Algunos museos están considerando ya la incorporación de makerspaces, creando áreas designadas, donde los visitantes puedan trabajar sobre sus ideas y profundizar así sobre conceptos artísticos y creativos, entre otras áreas de interés que puedan llegar a tener. Nosotros participamos este año en el Hackathon Campus Party 2016 en México.

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Los makerspaces (vamos a seguir llamándolos así), también incluyen a los hackerspaces, laboratorios de «piratas informáticos» o Fab Labs, en definitiva, se trata de talleres orientados a una comunidad donde los entusiastas de la tecnología se reúnen periódicamente para compartir y explorar el hardware electrónico, trucos, herramientas de fabricación y técnicas de programación. Gran parte de la expectación en torno a esta corriente cultural floreció alrededor de las impresoras 3D MakerBot, una tecnología que nos permite la rápida creación de prototipos que requieren tener cierta mentalidad de bricolaje para ensamblar, operar y replicar. Las herramientas que se encuentran comúnmente en los makerspaces incluyen cortadoras láser, soldadoras, ordenadores Arduino y Raspberry Pi, toda clase de aparatos con circuitos impresos, así como herramientas analógicas, como son los juegos de Lego y también máquinas de coser. Los makerspaces atraen a grupos tales como los del Impression 5 Science Center, donde pueden participar tanto miembros adultos de la comunidad como jóvenes visitantes, independientemente de la edad. Al igual que las instituciones de educación formal, algunos museos se están alineando con una tendencia hacia la práctica, es decir, promoviendo experiencias de aprendizaje auténtico, y otros están empezando a adaptar el makerspace para la programación de su patrimonio cultural.

1f2bb6321560a6c4f84a3c717b01d8a9Marc Escudé

El creciente entusiasmo generalizado detrás de los makerspaces, ha ayudado a generar un movimiento que ha aportado bastante fuerza al concepto. Dale Dougherty, el CEO de Media Maker, editor de la revista Make, y creador de la Maker Faire, es un importante promotor de la organización de makerspaces, con áreas dedicadas al aprendizaje, contribuyendo a que este movimiento forme parte de las discusiones nacionales sobre enfoques innovadores para la educación. Recientemente, la Casa Blanca organizó su primera Maker Faire, dirigida por el aún presidente Obama, con el fin de destacar públicamente el poder del bricolaje para revolucionar la fabricación americana, la innovación y el crecimiento del empleo. El compromiso de la administración Obama (esto se termina con la llegada del payaso), para proporcionar a los estudiantes un mayor acceso a las herramientas y espacios donde desarrollar ideas, ha llevado a dotar con una inversión estratégica de un millón de dólares, todo ello para apoyar makerspaces y la programación relacionada con la fabricación de cosas en bibliotecas y museos (esto se va a terminar en un mes). Además, el Instituto de Servicios de Museos y Bibliotecas iba a poner en marcha un sistema denominado Maker@Museo y Maker@Biblioteca, que es, o iba a ser, un conjunto de herramientas de trabajo creativo basadas en la experiencia de más de 50 museos y bibliotecas, que ya han innovado a partir de sus markerspaces.

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Los makerspaces han sido una parte de los museos de ciencia durante años, gracias a su capacidad para facilitar el aprendizaje experimental; el «Thinkering Studio» del Exploratorium es un ejemplo notable de un espacio creativo, donde los visitantes del museo pueden participar en una profunda investigación de diferentes fenómenos científicos a partir de actividades. El área digital, sin embargo, sigue siendo, en gran parte, un territorio inexplorado en la educación de los museos. Aunque las actividades de creación artística han sido durante mucho tiempo una parte importante de los programas de educación de algunos museos, en especial los de arte lógicamente, la introducción en algunas de estas instituciones de herramientas digitales como el escaneado 3D y la creación de prototipos, ha estimulado el interés y la implicación en los programas educativos de los fabricantes con base tecnológica. En el Museo Victoria en Australia, los educadores de los museos experimentaron con un makerspace temporal denominado SmartBar, donde los participantes podían escanear ejemplares de la colección de invertebrados marinos del museo e imprimirlos en 3D allí mismo. La investigación sobre los tipos de competencias necesarias para facilitar makerspaces en los museos, están empezando a surgir aquí y allá, y es probable que se implanten de forma más generalizada en los próximos años.

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Los museos que los organizan se están aprovechando de los makerspaces, al ofrecer a los visitantes y artistas un lugar para la experimentación y la creación de propuestas que se integren en su comunidad. El MediaLab del Museo Metropolitano es una de las comunidades más sólidas en el ámbito del makerspace en este tipo de instituciones, que en su día se crearon para explorar la manera en la que la tecnología emergente puede afectar a la experiencia del museo. Nosotros reconocemos dos tendencias principales que están acelerando la implantación de makerspaces: El acceso a herramientas de producción digital como son Garage Band, iMovie y 123D Catch y el surgimiento del «hazlo tu mismo» (o «fenómeno Ikea»), que se encuentran en las comunidades de hackers y las de constructores. Recientemente, el The Met ha sido anfitrión del «3D Funday Meetup» , que muestra a los visitantes aspectos sobre la digitalización en 3D, el modelado y la tecnología de impresión tridimensional. Un reciente seminario organizado por el escultor Jeff Hesser, involucrado en el escaneado de esculturas de la colección del museo, promovió el estudio al detalle de las obras escultóricas por parte de los participantes, como nunca se había hecho antes.

dae8036b8e4de6bbb8038a56bb5caf2cArchivo EVE

Los resultados surgidos con el desarrollo de este tipo de actividades, han enriquecido también las relaciones de las comunidades en línea,al ampliar el alcance geográfico de la colección del museo. Sketchfab, una plataforma para publicar y compartir contenido 3D en línea, ha permitido a los usuarios hacer sus archivos descargables bajo licencias de Creative Commons. El Museo Británico fue el primer museo en utilizar la plataforma para exponer una colección de 14 modelos en 3D descargables de varias estatuas, incluyendo un busto de Julio César y un sarcófago de granito rojo. MakerBot Thingiverse es otra comunidad en línea para estudiar, fabricar y compartir objetos imprimibles en 3D, que está siendo aprovechado por algunos museos. Una búsqueda reciente mostró 2.152 resultados para el término «museo» con modelos 3D a partir del trabajo en markerspaces de museos de todo el mundo, incluyendo el Museo de Arte Asiático, Royal Ontario Museum y el Museo Victoria, entre otros.

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Los estudios acerca de la importancia de la perseverancia de las personas de cara a los desafíos, también están ayudando a justificar la integración de los makerspaces en los museos. Estos espacios están siendo valorados como lugares donde los jóvenes pueden trabajar en sus proyectos, resolver problemas, e interactuar con sus productos y soluciones hasta que finalmente están satisfechos con lo realizado. En el Museo de los Niños de Pittsburgh se ha abierto MAKESHOP, donde los jóvenes son capaces de probar a hacer cosas nuevas por si mismos, sin la presión de recibir una mala calificación; es un entorno amable donde a todo el mundo se le permite fallar y fracasar, centrándose así en la forma de aprender a partir de los errores que comenten. La experimentación en combinación con la perseverancia son también el foco de los New York Hall of Science’s con más de 10 laboratorios de aprendizaje sobre ciencia. En estos makerspaces, los adolescentes usan las impresoras 3D para crear soluciones para los problemas de la comunidad, incluyendo ruedas impresas en 3D que hacen que los carros de compras sean más funcionales para los ancianos. La creación rápida de prototipos se ha convertido en un elemento clave en una makerspace, pero éste es sólo uno de los muchos tipos de experimentos que se desarrollan. El Marker Lounge del Peabody Essex Museum, ha transformado su makerspace en un laboratorio de proceso de diseño, donde los visitantes y el propio personal del museo pueden investigar y trabajar juntos en los usos potenciales de las tecnologías móviles que se encuentran en los museos.

847c9a3cfa341820524e54e8f4a6d8baJosh Cochram

Foto principal y para redes sociales: Interiorzine

 

 

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