Una Mirada a los Museos del Futuro

Tenemos una gran revolución en curso, la evolución tecnológica aplicada a la museografía está que echa chispas. Actualmente, disponemos de una enorme variedad de avances aplicados al diseño de exposiciones y mucha creatividad en la mochila. Pasamos de la realidad virtual a las películas en 4D, entre otras cosas, y muchas más novedades que se irán introduciendo en nuestros proyectos, en un muy breve espacio de tiempo. Y no solo hablamos de lo que podemos hacer nosotros, sino también de lo mucho que vemos hacer a otros.Estamos trabajando para agitar las emociones de los visitantes a los museos.

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Durante un evento reciente para niños en el Museo de Arte Metropolitano de Nueva York, los visitantes se colocaron visores de realidad virtual para observar un cuadro de Jackson Pollock titulado “Ritmo de otoño (Número 30)”. Cuando el público miraba a través de esa especie de gafas de 3D, las salpicaduras de pintura blanca y negra parecían liberarse del lienzo, flotando en el espacio más allá de sus ojos. Los niños y los adultos trataron de tocar esa ilusión visual, como saludando a las imágenes en el aire.

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Los museos están coqueteando con los cambios que puede ser de lo más revolucionario, algo muy diferente a lo que han experimentado en cualquier otro momento de su historia. Las fuerzas que manejan el mercado de la tecnología mundial, abaratan los costes progresivamente, así como producen enormes avances en nanotecnología, robótica y el gran aumento del poder de las super computadoras. Toda esta evolución tecnológica, está provocando que vivamos inmersos en un rico período de experimentación en el diseño de exposiciones. Para los museos, tales avances podrían atraer a muchos más visitantes, llamar la atención de los jóvenes, y cambiar la forma en que las audiencias aprenden sobre el arte, historia, ciencia y naturaleza. Para nosotros, todas las lecturas son positivas. No somos los únicos.

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Kurt Haunfelner, vicepresidente de exposiciones y colecciones en el Museo de Ciencia e Industria de Chicago, nos dice: “Hay una enorme cantidad de innovación aplicada a los museos en este momento. Estamos viviendo un momento muy emocionante. Los museos son conscientes de que las expectativas de sus audiencias están cambiando de manera espectacular, y creo que se han comprometido a experimentar y crear prototipos con diferentes enfoques para atraer a diferentes grupos de audiencia”.

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Las grandes instituciones de todo el mundo, están probando nuevas herramientas digitales. Durante este último verano, el Museo de Historia Natural de Londres, presentó una película de realidad virtual que recrea la vida de las criaturas del océano desde hace 500 millones de años. Este año, el Museo del Holocausto de Illinois, comenzó a exponer el vídeo interactivo de un superviviente del Holocausto a tamaño real. Esta imagen, se espera que en cualquier momento se pueda visualizar en tres dimensiones, como un holograma. El Met, que creó un laboratorio de medios hace unos tres años para investigar cómo la tecnología puede cambiar visitas a sus galerías y probar otras ideas, está explorando una manera colorida de presentar su famoso Templo de Dendur. El gerente del MediaLab dice: “Estamos estudiando lo que el público podrá ver en los museos dentro de 20 a 25 años”.

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Mientras esté destinada a impulsar a las multitudes a ir a los museos, hay quien opina que las nuevas tecnologías aplicadas a la museografía, podrían desdibujar las líneas de separación entre educación y entretenimiento. Esa es la eterna discusión, desde que la tecnología ha entrado en los museos. Museos, y la discusión que no acaba: ¿instituciones didácticas o locales de entretenimiento? Como instituciones, están ahora capacitadas para generar emoción en el público con las nuevas soluciones, y eso, también es educación, ¿por qué no? Algunos observadores advierten que el arte y exposición de objetos podrían perder su valor con la conmoción tecnológica. Elizabeth Rodini, directora de los museos y el programa de la sociedad en la Universidad Johns Hopkins, dixit: “Es importante que los museos sean sensibles a las audiencias, ahora (si el presupuesto lo permite, añadimos nosotros), pueden generar fácilmente experiencias a la medida de la audiencia, y tal vez esto pueda influir también para que la audiencia reflexione más allá de sus propias experiencias”.

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La embestida electrónica, también formula preguntas acerca de quién controla el contenido en los museos, ¿museógrafos especializados en tecnología o museólogos? Es actualmente, encontrar museos que trabajan con empresas de diseño conocedoras de la tecnología museográfica, cuyas carteras de clientes incluyen parques temáticos, espectáculos en vivo y eventos corporativos y deportivos. El señor Haunfelner, un veterano que trabaja desde hace 10 años en Walt Disney Imagineering, dice que “los profesionales de museos que crean exhibiciones teatrales son cada vez más numerosos, y han sido lo que han diseñado espectáculos de inmersión que han ayudado a elevar el perfil del Museo de la Ciencia e Industria de Chicago, entre otros muchos”.

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Adam Bezark, director creativo de la compañía Bezark, una empresa de diseño de Los Ángeles, nos cuenta: “Cuando hablamos con los chicos del museo, se ponen muy serios cuando nos dicen: “No queremos ser un parque temático. Y nosotros les contestamos: Ok, vamos a traer a nuestra gente más seria para diseñar la experiencia. Y, en realidad son los mismos diseñadores que desarrollan los proyectos de los parques temáticos. En definitiva, un gran diseñador es un gran diseñador, haga lo que haga”.

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Los museos están interesados solo en la tecnología por la tecnología, sino en la narración-estimulación emocional y sensorial, el suspenso, la gran revelación, lo que nosotros hemos denominado el “no me lo puedo perder”. Durante la última década, los profesionales con experiencia en el mundo del espectáculo han colaborado más con instituciones culturales, recibiendo menos “miradas heladas de la muerte” de los directores de los museos, ya que presentan sus ideas. Hay estudios de museografía que, como en el caso del señor Bezar, tienen clientes que incluyen a Disney y a los parques temáticos de la Universal. Esta empresa trabajó en el concepto de la historia y la presentación de una película que se presenta en el Museo Nacional de la Segunda Guerra Mundial, en Nueva Orleáns.

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En algunos casos, los museos están permitiendo que expertos en multimedia cojan las riendas. Una película que va a proyectarse en el Museo de la Revolución Americana en Yorktown, Virginia, un museo que abrirá el próximo año, fue concebida, escrita y producida no por el museo, sino por la empresa de diseño Cortina Producciones. Los conservadores del museo formaron parte del equipo de producción, y fueron consultados durante todo el proceso.

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La película cuenta con actores muy bien caracterizados y efectos especiales de cine 4D de nueva construcción. La producción utiliza pólvora entubada, olores y asientos que se agitan cada vez que se disparan los cañones. La película que dura 8 minutos, tuvo un coste de producción de 750.000 dólares. Para nosotros, es una maravillosa presentación impulsada por la tecnología, que seducirá a los visitantes de una manera que no se ha hecho antes. Nosotros hemos comprobado que aplicando al diseño una buena ración de creatividad, los presupuestos de producción pueden bajar sustancialmente – trabajamos con museos pequeños -.

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Alan Maskin, cuya firma de diseño Olson Kundig en Seattle, trabaja con espacios culturales. Ha dicho que la realidad aumentada tiene “el mayor potencial para el cambio en los museos”, ya que permite a los visitantes caerse en decenas de agujeros de conejo (Alicia en el País de las Maravillas), una vez estén dentro de la exposición. Los visitantes pueden utilizar visores de realidad virtual u otras herramientas para tener acceso al material digital adicional. Que gran libertad podrán tener ahora los curadores para dar forma a su mensaje, dijo el señor Maskin, y agregó: “El autor o curador pierde algo de control sobre la experiencia, cuando los visitantes se les da más y más opciones para generar sus experiencias virtuales”.

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En el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, un pequeño equipo de MediaLab lo está probándolo todo, desde la realidad aumentada hasta los videojuegos. El señor Sree Sreenivasan, director digital del Met, cuyo equipo es responsable de la pantalla interactiva utilizada para “Pollock Oculus Rift”, un sistema de realidad virtual, nos dice: “Estamos trabajando en el futuro de la cultura. Sería justo decir que estamos buscando la manera de aprender de Silicon Valley. Las ideas probadas por el diseño del laboratorio, y nuestros medios de la tecnología de la comunicación, incluyen un proyecto de realidad aumentada para el Templo de Dendur. El experimento produce la iluminación de la estructura de piedra arenisca, con un efecto eólico, que reproduce lo que se cree que son sus originales colores azules vibrantes, verdes y amarillos, y en su ambiente exterior. Se ha utilizado también, la cartografía de proyección (mapping para los amigos), una herramienta digital que proyecta imágenes en la superficie de un objeto, no importa su tamaño. Si se aprueba el proyecto, el templo podría parpadear en colores de forma intermitente, para que todos los visitantes lo puedan ver. Los colores podría aparecer en los teléfonos inteligentes individuales cuando los visitantes exploran sus pantallas sobre su superficie, a partir de un app del museo.

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Durante el pasado verano, el director del MET, señor Thomas Campbell, viajó a Silicon Valley para visitar las oficinas de Oculus, Facebook e Instagram. El señor Campbell publicó en Instagram una imagen borrosa del señor Sreenivasan, probando un visor Oculus Rift, “a punto de ser comido” por un Tiranosaurio Rex en una demostración de realidad virtual. Campbell dijo que “es muy notable pensar que dentro de 10 años la realidad virtual será una gran parte de la visita a un museo”. Nosotros añadimos: “si se lo pueden permitir”.

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La ciencia, la historia y los museos para niños están ofreciendo muchas experiencias multimedia. Hoy en día, se genera mayor atención por parte del público hacia los museos, aquellos cuyos espectáculos circulan en video por las redes sociales. En los museos de arte, una vez comprobado como han impactado al visitante sus exhibiciones interactivas, también están comenzando a entrar en este territorio. El año pasado, el Museo De Young en San Francisco, se convirtió en uno de los primeros museos de arte que integraron la tecnología interactiva móvil en su espacio, cuando se inauguró la exposición patrocinada por Google Glass del artista Keith Haring, y se usaron las gafitas, como no podía ser de otra manera.

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Opinamos, que los museos más pequeños pueden servir como sitios de prueba para las ideas arriesgadas, la soluciones verdaderamente pioneras. Solo nos tienen que llamar pidiéndonoslo. Este año, el Museo del Holocausto en Illinois, inauguró la proyección de un video de Pinchas Gutter, un superviviente del Holocausto, que respondió aproximadamente a 1.200 preguntas sobre su vida y la guerra, durante más de 20 horas de entrevistas grabadas. Hoy en día, el software de reconocimiento de voz, escoge las respuestas del señor Gutter basándose en las palabras clave que se han ido recopilando de las que han hecho los visitantes (incluso responde si alguien le pregunta por su color favorito). El octogenario de Toronto a veces llora, se enfada, se ríe, canta y expresa alegría. Incluso en dos dimensiones, el video de tamaño natural, parece suficientemente realista para que incluso los visitantes saluden al señor Gutter y pidan disculpas si tosen, mientras él está hablando, dijo Amanda Friedeman, enlace con la comunidad judía superviviente de Toronto y el museo.

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El proyecto, denominado “Nuevas Dimensiones del Testimonio”, es una colaboración entre la Universidad del Sur de California, la Fundación Shoah y el Instituto USC de Tecnologías Creativas, con el objetivo de que los supervivientes del Holocausto aparezcan en hologramas tridimensionales de figura completa. En los próximos meses, la Fundación Shoah planea filmar una docena de sobrevivientes del Holocausto, dentro de lo que parece un balón de fútbol de 5 metros, un escenario con una pantalla verde envolvente, 6.600 luces LED y aproximadamente 100 cámaras. Los sobrevivientes se sientan bajo las luces durante una semana respondiendo a las preguntas, con un costo de 500.000 dólares por entrevista, todo pagado con donaciones privadas. Stephen Smith, director ejecutivo de la fundación, señaló que estas proyecciones se parecen a los hologramas 3D, pero no requieren gafas. El proyecto se culminará en dos años vista.

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Las empresas de diseño de exposiciones, están promocionando las próximas gran novedades en ferias, con la presencia de profesionales de museos. En uno de esos eventos, en Atlanta este año, el Grupo Delphi comercializa el “Wonder Wall”, una serie de pantallas que aparecen en blanco, excepto para aquellos que usan gafas polarizadas. La productora ejecutiva del Grupo Delphi, Shannon Densmore, dijo de los contenidos digitales: “Es algo así que, sencillamente, no se puede hacer en casa”. Muy claro nos ha quedado. El producto cuesta aproximadamente 45.000 dólares.

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Las inversiones en tecnología puede resultar contraproducentes. Lo más novedoso corre el riesgo de convertirse en irrelevante, sobre todo en los museos que tardan años en instalar los nuevos diseños. Por ejemplo, los códigos QR, las imágenes en blanco y negro que los espectadores pueden escanear con sus teléfonos para acceder a material adicional más allá del texto de la pared, “ahora está anticuado”, en comparación con los dispositivos de geoposicionamiento más sofisticados que se encuentran en muchos museos. Hay que tener en cuenta, que la soluciones de realidad aumentada ya están preparadas para reconocer todo tipo de formas, objetos e incluso rostros. Los códigos QR, ya son historia.

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En el Broad, el museo de arte contemporáneo de reciente apertura en Los Ángeles, la tecnología se ha desplegado con moderación en los espacios públicos, siendo más visible en los dispositivos móviles, como soporte de ayuda. Los teléfonos inteligentes, una vez bajada la aplicación del museo, aceleraran la admisión y responden a preguntas.  Joanne Heyler, directora fundadora del Broad, nos dice: “Podríamos dejarnos seducir por la tecnología y que fuera parte protagonista en el museo, pero siempre hay que ponerse en los zapatos de los visitantes y pensar en lo que es útil para ellos y los que no lo es. Implantar tecnología sin más ni más, no tiene sentido”.

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Pero, debemos decir, que las soluciones de alta tecnología, también pueden capturar la imaginación de los visitantes. Museo de Historia Natural de Londres obtuvo un éxito tremendo con “First Life”, una película de realidad virtual protagonizada por criaturas del océano, con sus colores “originales”, tal y como los científicos piensan que eran, en una producción respaldada y supervisada por esos especialistas en todo el proceso. Los visitantes usan visores de 3D dentro de un teatro con 65 asientos. La experiencia es de visión de 360 grados (geoda). Los visitantes viven la experiencia como si ellos mismos estuvieran en las profundidades del mar, rodeados de toda esa vida marina prehistórica. Los productores de “First Life”, dicen que la película es muy educativa y que va más allá de la visita a los “pequeños fósiles polvorientos” que acompañan a la exposición.

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Aún así, cualquier película que afirma conocer el color de la antigua vida marina, genera necesariamente algunas conjeturas. Algunos eruditos afirman que, los fósiles proporcionan información fiable sobre el tamaño, la forma y la función de estos antiguos animales, los otros detalles son conjeturas basadas en la apariencia de los parientes lejanos de esas criaturas. Andrew Knoll, profiero de historia natural de la Universidad de Harvard, observó un trailer de “First Life” y se detuvo en la Opabinia, un pariente extinto de artrópodos. Aunque la criatura aparece exactamente con cinco ojos encima de su cabeza, el Sr. Knoll se resistió a aceptar sus colores llamativos. El buen señor, después de ver la mini película, dijo sin parpadear: “¿Sabemos que tenía manchas azules en el cuerpo y una cabeza de color verde? No, por supuesto que no”.

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Estamos seguros que los científicos que trabajaron en la película, utilizaron de la mejor forma posible la información disponible para producir la vida prehistórica. “Nadie está diciendo que sabemos con seguridad cuales son todos los colores individuales”, dijo. “Nunca habíamos pretender que todo es absolutamente exacto, porque los propios expertos dicen que sólo han trabajado con fósiles incoloros”. Emily Smith, directora de desarrollo de la audiencia del museo, dijo: “Las suposiciones hechas en “First Life”, se realizan como en otras áreas del museo que se ocupan de criaturas extintas, tales como nuestra galería de dinosaurios. Todas las representaciones de criaturas extintas en el museo son reconstrucciones basadas en la mejor comprensión de los científicos actuales”. A nosotros, un erudito de la vida marina, nos hizo cambiar de postura una ballena colgada en el techo de uno de nuestros museos, que pesaba una tonelada, “porque ese tipo de ballena (jorobada), nunca se sumerge con ese ángulo de deriva”. Siempre habrá alguien que sabe más que el resto del mundo, y nos informará sobre ello. Sin comentarios.

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El museo advierte a los adultos con enfermedades del corazón, trastornos psiquiátricos y otros problemas de salud, que consulten con sus médicos antes de comprar el billete de casi 10 dólares. Los niños menores de 13 años no son admitidos. Pero tales advertencias no parecen asustar ni disuadir a los visitantes, todo lo contrario. “First Life” se ha convertido en un mega hit para el museo.

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Fotografía principal y para redes sociales: Defringe

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