Controversia de Diseño en Museos

Controversia de Diseño en Museos


En la actualidad, los museos no solo se enfrentan al reto de exhibir, conservar y difundir el patrimonio cultural, sino que también se han convertido en espacios donde se gestionan sentidos, se enfrentan posturas y se experimenta con formatos de comunicación mediada. En este contexto, la innovación digital ocupa un espacio central, y los métodos utilizados para diseñar medios digitales en museos pueden marcar la diferencia entre una experiencia participativa, enriquecedora y una oferta limitada, dirigida unilateralmente desde la institución.

Diseñar Desde la Controversia.

Tradicionalmente, los museos han sido espacios de autoridad cultural, donde la información fluía en un solo sentido: de la institución al visitante. Sin embargo, con el auge de las tecnologías digitales y el impulso de modelos participativos, los museos han comenzado a abrirse a la co-creación de contenidos, a la incorporación activa de usuarios y a la experimentación con nuevas formas de interacción.

Existen estudios de caso e investigaciones que nos muestran que este proceso no está exento de tensiones. En los casos analizados, las controversias emergieron de preguntas clave: ¿Qué tipo de usuario estamos imaginando? ¿Debemos diseñar para todos o para un grupo específico? ¿Cómo se equilibra el conocimiento del hecho con la experiencia subjetiva? Estas preguntas, lejos de paralizar los proyectos, fueron el motor para desarrollar discusiones profundas que terminaron dando forma a las decisiones de diseño.

En el Museo del Rock de Dinamarca, por ejemplo, el proyecto de crear una plataforma colaborativa para mapear los lugares clave de la historia del rock danés se enfrentó a dos enfoques: uno centrado en la documentación esencialmente histórica y otro basado en las experiencias personales de los fans. Esta tensión se resolvió parcialmente con la introducción de herramientas materiales como maquetas y prototipos que permitieron visualizar soluciones híbridas, donde los testimonios personales complementaban la información factual.

En otros casos, la controversia giraba en torno a la definición del público objetivo. Mencionando algunas de las controversias, decir que mientras los diseñadores pueden defender sus proyectos dirigidos a un segmento específico de público/usuarios para garantizar la usabilidad de las aplicaciones móviles, entre otras herramientas museográficas, pero los profesionales del museo pueden defender contrariamente su misión de llegar a públicos amplios y diversos. Esta tensión, al igual que en el primer caso, genera nuevas ideas y soluciones que combinaban accesos diferenciados y dispositivos adaptados a distintos perfiles de visitantes.

De lo Discursivo a lo Material.

Un aporte clave de los estudios que hemos manejado en EVE es su enfoque en el uso de métodos discursivos y materiales para abordar las controversias. Las exploraciones discursivas – talleres, debates, narraciones de experiencias – permiten explicitar las distintas posturas, intereses y visiones del usuario. Pero es en la dimensión material – a través de prototipos, maquetas y pruebas piloto – donde esas ideas se ponen a prueba, se transforman y, muchas veces, encuentran puntos de encuentro.

Por ejemplo, el prototipo de la función «Tour« en el Museo del Rock – una visita guiada en vídeo hecha por voluntarios – logró articular el enfoque factual con el experiencial, al permitir que los usuarios compartieran sus vivencias personales en el marco de una estructura informativa. De manera similar, el diseño final de una aplicación del museo de arte se realizó en un iPad fijo, con distintos puntos de acceso según los intereses de los usuarios (niños, expertos, curiosos), lo que permitió superar la rigidez de un diseño único para un público específico.

Estas estrategias evidencian que la materialidad no solo es un soporte funcional, sino una forma de pensar el diseño: al plasmar en objetos concretos las tensiones y aspiraciones del proceso, se facilita los acuerdos, se reduce la abstracción y se genera un espacio fértil para la creatividad compartida.

Factual vs. Virtual: Estrategias de Participación.

Otro concepto clave desarrollado es la distinción entre «usuarios factuales» a «usuarios virtuales», inspirada en los trabajos de Sharon Macdonald. Los usuarios factuales están presentes en el proceso de diseño: participan en talleres, prueban prototipos, cuentan sus historias. Los virtuales son aquellos imaginados por los diseñadores, representados mediante perfiles, estadísticas o suposiciones.

En el Museo del Rock antes mencionado, los usuarios factuales estuvieron involucrados desde el inicio, contribuyendo con sus relatos y expectativas. En cambio, en otro tipo de museos, los usuarios fueron más bien construcciones teóricas, cuya validación se dio en momentos puntuales a través de pruebas y encuestas. Ambas estrategias tienen ventajas y limitaciones, pero lo que demuestra el estudio es que el equilibrio entre ambos tipos de participación, junto con el uso de herramientas discursivas y materiales, puede enriquecer enormemente el proceso creativo.

Implicaciones para los Museos Contemporáneos.

Estas ideas no solo aportan valiosas experiencias, sino que ofrece una reflexión metodológica aplicable a proyectos de diseño de medios en museos de todo tipo. En primer lugar, subraya la necesidad de abrir los procesos de diseño a la participación activa y diversa, no como una fórmula, sino como un espacio para el conflicto creativo. En segundo lugar, destaca el poder de la materialización temprana de ideas para desatascar debates y generar soluciones más integradoras. Y, por último, nos invita a repensar la figura del usuario no como una abstracción homogénea, sino como un actor con intereses, emociones y conocimientos que pueden transformar el museo desde dentro.

En tiempos donde la digitalización avanza velozmente y la presión por innovar es constante, este enfoque aporta una guía sensata y profundamente humana para museos que quieren diseñar con y no solo para sus públicos. Las controversias no son un problema a evitar, sino una oportunidad para comprender mejor a quienes visitan – y construyen – los museos del siglo XXI.


Bibliografía Complementaria.

Camacho, H. (2017): Museos, participación y nuevos medios. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia.

Hermoso, C. y García, D. (2022): Diseño centrado en el visitante: metodologías participativas en museos. Revista Museos, 39(2), páginas 55–70.

Rueda, C. (2019). El museo como espacio de negociación cultural. Patrimonio y Sociedad, 11(1), páginas 45–60.

Cameron, F. y Kelly, L. (editores) (2010): Hot Topics, Public Culture, Museums. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Macdonald, S. (2002): Behind the Scenes at the Science Museum. Oxford: Berg.

Latour, B. (2005): From Realpolitik to Dingpolitik. En Latour, B. & Weibel, P. (editores), Making Things Public. MIT Press.

Telier, A., et al. (2011): Design Things. Cambridge: MIT Press.

Bannon, L. y Ehn, P. (2013): Design: Design Matters in Participatory Design. En Simonsen, J. & Robertson, T. (editores), Routledge International Handbook of Participatory Design. Routledge.


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Controversia de Diseño en Museos.

ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.

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