Se está produciendo una progresiva aparición de dispositivos móviles personales con interfaces, que son sensibles y responden al movimiento natural de sus usuarios: Toques, barridos con el dedo y otras formas de tocar, movimiento, reconocimiento facial, habla, etcétera. Las tabletas y los teléfonos inteligentes fueron los primeros de una amplia serie de dispositivos que permitieron a los ordenadores-computadoras reconocer e interpretar los gestos físicos naturales como medio de control. Estos «dispositivos de movimiento natural» posibilitan a los usuarios participar en actividades virtuales, con movimientos similares a lo que podemos generar interactuando con el mundo real, y manipulando contenidos de forma intuitiva.
La interacción natural con los ordenadores no es nueva, pero aún no hemos llegado a lo que podría ser su máximo potencial de interacción. Existe un creciente nivel de fidelidad en los sistemas que entienden e interpretan nuestros gestos, expresiones faciales y sus matices, así como la combinación de la tecnología de detección de gestos con el reconocimiento de voz. Las interacciones de los usuarios con sus dispositivos son cada vez más naturales, reaccionando al gesto, la expresión y la voz para comunicar intenciones. La próxima ola tecnológica que nos llega es la «electro-vibración», que implica el uso de una fuerza electrostática para producir sensaciones táctiles que los usuarios pueden sentir físicamente, y con mucho realismo. La electro-vibración no sólo permite a los usuarios proporcionar información al dispositivo por contacto, sino también recibir información táctil en forma de texturas, topografía y otras formas que se crean a partir de sensaciones físicas.
Con el lanzamiento del iPhone y su pantalla táctil en 2007, el concepto de dispositivo táctil no resultó nuevo en aquel momento. El desarrollo de dispositivos que responden a comandos con interfaz gráfica de usuario, se inició en la década de 1970 y 80, cuando Steve Mann, ampliamente considerado como el padre de la informática portátil, comenzó a experimentar con la interacción hombre-máquina. A partir de su trabajo, nació la idea de crear interfaces de usuario naturales, junto con la posibilidad de que los científicos y los diseñadores adoptasen esta innovación para el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas al uso personal. Los espacios del museo son propicios para la incorporación de dispositivos personales a gran escala en exposiciones y colecciones, por lo que la aplicación de estas tecnologías a la experiencia del museo nos parece muy importante.
El papel potencial de las interfaces llamadas naturales, usadas en sofisticadas simulaciones y demostraciones, resulta especialmente interesante para los museos, donde mostrar el patrón de cómo se ha creado un objeto debería ser una actividad usual. Elon Musk, el sheriff de Tesla, ha desarrollado una interfaz holográfica en 3D, que se asemejaba mucho a la computadora de ciencia ficción que podemos ver en las películas de Iron Man. Utilizando sólo los gestos de las manos, puede «modelar» piezas de cohetes antes de ser impresas tridimensionalmente. Musk también encabezó el lanzamiento de TeslaTouch (ahora conocido como electrostática de la vibración) en Disney Research, una tecnología que mejora la información sobre superficies planas añadiendo sensaciones táctiles, permitiendo que los usuarios sientan los baches, curvas y otras sensaciones físicas. Recientemente, los investigadores de Disney inventaron un proceso para estimular la sensación táctil en las pantallas de cristal liso. Esta tecnología ofrece muchas posibilidades para obtener interacciones más profundas con los contenidos del museo, y con ello, una mayor accesibilidad para los clientes con movilidad reducida. Si esta tecnología se aplica a los dispositivos móviles personales, el fenómeno de la sensación táctil inducida electro-estáticamente tendrá un potencial enorme para podamos «sentir» las obras y objetos expuestos en el museo.
La interpretación de la voz a tiempo real es una faceta a destacar en los dispositivos naturales. Ya es común ver a las personas interactuar con los asistentes virtuales activados por voz en sus dispositivos móviles a través del Siri de Apple o Cortana de Google. Los próximos pasos incluirán nuevas tecnologías que serán motores de traducción automática; Microsoft ya ha lanzado un adelanto del «Skype Translator«, con una entrada de voz en tiempo real ofreciendo la traducción de mensajes instantáneos en más de 40 idiomas. El potencial de esta tecnología para los museos es muy amplia, ya que aporta soluciones muy importantes para los visitantes de otros países. Los lugares del patrimonio cultural pueden beneficiarse especialmente de la traducción automática a lenguas extranjeras para ayudar a difundir la información histórica y propiciar que los visitantes se conecten entre sí en torno a la cultura usando un lenguaje común.
Los interfaces naturales de usuario deben apoyarse en lo que podríamos denominar una tecnología transparente; transformando la forma en que los museos pueden presentar de una forma innovadora sus colecciones y exposiciones, estableciendo una comunicación fluida con los visitantes que interactúan con sus colecciones. Las tecnologías basadas en gestos, tienen el potencial de hacernos sentir terciopelo en las yemas de nuestros dedos, permitiéndonos experimentar la textura de los objetos a través de la simulación del tacto. Como resultado de estos avances, cada vez más museos están integrando dispositivos naturales en sus programas para transportar a sus visitantes a un nivel más profundo. En un esfuerzo por proporcionar a los visitantes una experiencia práctica con la tecnología, el Deutsches Museum München, en Alemania, está utilizando la tecnología Intel RealSense , con objeto de desarrollar un proyecto de exposición que permitirá a los visitantes controlar un robot Thymio II sólo con gestos. Además, cuando el Cooper Hewitt reabrió en diciembre de 2014, a cada visitante se le entregaba al entrar unos lápices ópticos sensibles al tacto para que pudieran dibujar en grandes mesas de superficies interactivas que se encuentran actualmente en todo el edificio del museo.
Los kioskos y paredes interactivas son cada vez más populares en las exposiciones temporales y colecciones permanentes. En el Museo de la Ciencia y de la Industria de Chicago, la exposición «THINK» contó con una pared de 20 metros que registraba a tiempo real una gran variedad de flujos de datos ambientales, controlando así la energía solar que el edificio necesitaba y la calidad del aire del interior. Además de estas funciones, cuando los visitantes interactúan con la pared, simplemente moviendo sus cuerpos delante, se generaban formas gráficas, imágenes y colores. Por otra parte, la Alianza Americana de Museos ha anunciado sus ganadores del Premio MUSE y accésits, entre los que se encuentra el Museo del Palacio Nacional de Taiwán por su exposición «New Media Art«, que incluía el reconocimiento de gestos, mapeo facial, realidad aumentada, y el reconocimiento de imágenes en tiempo real.
Este tipo de dispositivos de movimiento natural, tienen un efecto muy potente si se aplican al aprendizaje. Los niños que utilizan pantallas multi-touch se adaptan a su mecanismo natural de manera casi inmediata, algo que se ha tenido muy en cuenta en el uso de los móviles y en el desarrollo de Microsoft Kinect. Estos sistemas y dispositivos ya están siendo utilizados para ayudar a los niños con discapacidades físicas y mentales a adquirir nuevos conceptos y habilidades, por lo que es más fácil para ellos comunicarse y aprender a través del tacto, la voz y otros gestos. Esta faceta del uso de los dispositivos de movimiento natural en los museos los hace particularmente útiles para los visitantes con discapacidad. Por ejemplo, el Museo del Louvre desplegó la tecnología Kinect para activar la exploración táctil de objetos antiguos. Los visitantes pueden manipular un velo que data del siglo 4 dC, lo que les permite investigar sobre las diferentes narrativas que están pintadas en la tela. El Museo Tecnológico de la Innovación en California es el hogar de varias exposiciones que incorporan la tecnología de detección de movimiento. El sistema «Space Palette«, permite a los visitantes tocar instrumentos virtuales creando, al mismo tiempo, efectos visuales de colores, lo que también denominamos tecnología reactabletecnología reactable.
En resumen, estamos inmersos en una emocionante era de interacción natural con la tecnología, donde los dispositivos móviles personales se convierten en herramientas sensibles y receptivas a nuestros gestos, expresiones y voz. Este avance nos acerca cada vez más a la posibilidad de interactuar con el mundo virtual de la misma manera en que lo hacemos en el mundo real, abriendo nuevas puertas en la experiencia del usuario.
La convergencia de tecnologías como la detección de gestos, el reconocimiento de voz y la electro-vibración promete llevarnos aún más lejos en esta emocionante travesía. En el ámbito de los museos, estas innovaciones no solo enriquecen la forma en que los visitantes experimentan las exposiciones, sino que también hacen que la información y la cultura sean más accesibles para personas de diferentes países y capacidades.
Desde los gestos que permiten sentir la textura de objetos hasta la traducción instantánea de idiomas, los museos están adoptando estas tecnologías para brindar experiencias más profundas y enriquecedoras. Además, estas interfaces naturales de usuario están desempeñando un papel crucial en la educación y el apoyo a niños con discapacidades, proporcionándoles nuevas formas de aprender y comunicarse.
En última instancia, la integración de dispositivos de movimiento natural en los museos no solo transforma la forma en que interactuamos con la tecnología, sino que también enriquece nuestra relación con el arte, la ciencia y la cultura, llevándonos a un nivel más profundo de comprensión y apreciación. Estamos en el umbral de una nueva era de descubrimiento y aprendizaje, donde nuestras manos, voces y gestos nos conectan de manera más íntima con el mundo que nos rodea.
Recursos bibliográficos:
- «Interacción persona-computadora» de Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp.
- Este libro explora los principios de la interacción humano-computadora y ofrece una visión general de las tecnologías y técnicas utilizadas en este campo.
- «Interacción humano-computadora» de Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale.
- Una obra clásica que cubre los fundamentos de la interacción humano-computadora y proporciona una visión integral de la disciplina.
- «Interacción Persona-Ordenador» de M. D. Pérez, J. A. Gallud, M. D. Lozano.
- Este libro es una introducción al campo de la interacción humano-computadora y explora temas clave en el diseño de interfaces de usuario.
- «Interfaces de usuario» de Ricardo Baeza-Yates y Francisco Hurtado.
- Un libro que aborda los aspectos teóricos y prácticos de las interfaces de usuario, incluyendo conceptos de diseño y evaluación.
- «Tecnología y museos: el museo virtual» de Herminia Din.
- Este libro explora la relación entre la tecnología y los museos, incluyendo cómo las interfaces naturales de usuario están transformando la experiencia del visitante.
- «Tecnologías para la accesibilidad y la inclusión» de José Antonio Brenes.
- Un libro que se enfoca en las tecnologías que hacen que los museos y otros espacios culturales sean más accesibles para personas con discapacidades.
- «La traducción automática: historia y problemas» de Valentín García Yebra.
- Este libro ofrece una visión histórica y crítica de la traducción automática, explorando sus desafíos y avances.
- «Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction» de Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp.
- Este libro proporciona una introducción completa al diseño de interacción y aborda temas relacionados con las interfaces naturales de usuario y el diseño centrado en el usuario.
- «Designing Interactions» de Bill Moggridge.
- Un libro altamente valorado que explora la historia y evolución del diseño de interacción, incluyendo entrevistas con diseñadores destacados en el campo.
- «The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software» de Chris Crawford.
- Este libro profundiza en el arte de crear software interactivo y discute los principios del diseño interactivo.
- «Universal Access in Human-Computer Interaction: Access to the Human Environment and Culture» editado por Constantine Stephanidis.
- Este libro aborda varios aspectos del acceso universal en la interacción humano-computadora, incluyendo la accesibilidad en museos y entornos culturales.
- «Machine Translation: Its Scope and Limits» de Yorick Wilks.
- Una exploración exhaustiva de la traducción automática, su historia y los desafíos que enfrenta.
- «Museums and Digital Culture: New Perspectives and Research» editado por Tula Giannini.
- Este libro discute la integración de la tecnología digital en museos, incluyendo temas relacionados con las interfaces naturales de usuario y la cultura digital.
- «Accessible Technology in Today’s Business» de Sarah Horton y Whitney Quesenbery.
- Aunque este libro se enfoca en la accesibilidad en contextos empresariales, ofrece ideas sobre cómo crear experiencias digitales accesibles, que pueden aplicarse en museos e instituciones culturales.
ISSN | 3020-1179 |
BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN
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Fotografía:
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