La introducción de tecnologías digitales en el patrimonio cultural ha transformado la museología, pasando de un modelo centrado en la conservación con exposiciones físicas, a uno que ofrece experiencias tanto presenciales como a distancia (Kargas, Karitsioti y Loumos, 2020). Los museos están invirtiendo en el patrimonio cultural digital para entablar un nuevo diálogo con visitantes de diversas necesidades y los espacios que exploran. El objetivo es crear experiencias narrativas atractivas, inmersivas e interactivas en dichos espacios.
Las tecnologías ofrecen distintos niveles de inmersión en nuevas realidades digitales, dependiendo del grado de involucramiento que se busque para los usuarios, las características de la actividad que se incluya y el dispositivo que se elija (Koslow, 2019).
En este entorno cambiante, es crucial asegurar que todos los visitantes tengan acceso al patrimonio cultural, tanto tangible como intangible, sin importar sus capacidades físicas o cognitivas. La accesibilidad se convierte en un elemento clave al diseñar actividades para los espacios museísticos. De hecho, las instituciones y la investigación están trabajando en esta dirección para atender las diversas necesidades de los usuarios mediante un enfoque de diseño inclusivo para todos.
Por lo tanto, es importante considerar los factores que pueden afectar la accesibilidad en los museos y superarlos mediante el uso de tecnología digital. Estos factores incluyen el incumplimiento de normativas en los lugares, barreras arquitectónicas, obras de restauración, colecciones no preparadas para exposiciones, así como barreras cognitivas y culturales. En este sentido, las tecnologías digitales pueden desempeñar un papel clave para promover la inclusión, siempre y cuando se utilicen de manera consciente para mejorar la experiencia del patrimonio cultural (Chung et al., 2017).
A través de la combinación de formas innovadoras de educación y entretenimiento (edutainment) y el aprendizaje experiencial, se pueden crear experiencias para los visitantes que simplifiquen y proporcionen información sobre contenidos, incluso técnicos, con nuevas formas de «realidad» (Tscheu y Buhalis, 2016).
En el sector museístico, dos tecnologías en crecimiento son la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA). Estas tecnologías permiten una inmersión total del visitante y brindan experiencias de entretenimiento, lo que fomenta una nueva museología centrada en la personalización y la experiencia personalizada (Southall, Marmion y Davies, 2019).
El propósito de RV y RA es respaldar la adquisición de conocimiento a través de la experimentación concreta, la reflexión y la abstracción, aspectos que a menudo son difíciles de obtener cuando se observan entornos y artefactos del pasado (Bekele et al., 2018). Los visitantes tienen la oportunidad de conectar con el pasado utilizando todos sus sentidos, experimentando lugares y objetos mediante sus propios gestos. Al aprovechar el potencial de estas tecnologías, es posible implementar y mejorar la comunicación del patrimonio cultural, haciendo que la oferta sea más atractiva y accesible para diferentes grupos de usuarios.
Desde principios de la década de 2000, las tecnologías inmersivas de realidad aumentada, virtual y mixta han sido adoptadas por algunos museos avanzados en innovación tecnológica. Estas tecnologías ofrecen a los visitantes una experiencia sensorial única al combinar contenido real y digital. Los usuarios tienen la oportunidad de experimentar los artefactos culturales de una manera totalmente innovadora.
La incorporación de tecnologías en los museos ha brindado a los usuarios experiencias diversas, combinando modelos culturales tradicionales con innovadoras y cambiantes (Pine y Gilmour, 1998). Estas nuevas tecnologías han transformado la oferta y los servicios de los museos, empoderando a los visitantes como protagonistas y exploradores activos durante su visita. El acceso, conservación y valorización del patrimonio mediante avances tecnológicos son temas en constante evolución y experimentación, fomentando colaboraciones entre diversas disciplinas. En diferentes partes del mundo, las aplicaciones de estas tecnologías inmersivas están creciendo, especialmente en áreas donde los museos patrimoniales desempeñan un papel crucial en la educación y formación cultural, ética y social de individuos y la sociedad en su conjunto (Sacco et al., 2013).
A través de la experimentación con Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), los visitantes del museo pueden disfrutar de emocionantes experiencias inmersivas e interactivas. Estas experiencias los transportan a un mundo donde pueden formar parte del entorno y acceder a contenido simplificado, incluso si no son expertos en el tema. Las organizaciones de museos están invirtiendo en el desarrollo de experiencias de RV y RA para incluirlas en su oferta, superando las limitaciones ambientales y proporcionando nuevas oportunidades para la virtualización, gracias a la simplicidad y flexibilidad para actualizar estas herramientas (Schaper et al., 2018).
De hecho, estas nuevas realidades permiten, además de la documentación y catalogación de bienes, diversas formas de exploración para enriquecer el conocimiento: reconstrucción y narración de lugares, arquitecturas y objetos que ya no existen o nunca existieron. Además, pueden parecer una paradoja, pero también permiten acceder a lugares que existen pero son inaccesibles.
La inaccesibilidad se convierte en una oportunidad para experimentar con nuevas formas de comunicación, desde la narración hasta el juego, aprovechando las posibilidades de la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) para adaptarlas a las características de los distintos grupos de usuarios. Estos aspectos han surgido a partir de diversas experiencias creadas en diferentes museos.
Por ejemplo, en el Museo Británico en 2015, se presentó una experiencia de realidad virtual diseñada para explorar y describir la Edad del Bronce a los visitantes (Rae y Edwards, 2016). El entorno de realidad virtual tenía como objetivo aumentar el interés y la emoción del público en los objetos de la Edad del Bronce que se exhiben y experimentan. Esta creación de un entorno virtual de la Edad del Bronce permitió comprobar el valor de la realidad virtual para mejorar la comprensión de los visitantes sobre una colección histórica, donde gran parte de la evidencia es arqueológica. La elección de utilizar la realidad virtual en esta experiencia fue para enriquecer la construcción del conocimiento de este período, especialmente para audiencias específicas como escuelas y familias.
El Museo Ara Pacis de Roma implementó nuevas prácticas de exhibición del patrimonio cultural utilizando herramientas de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) para diseñar la experiencia llamada «El Ara tal como fue». Esta experiencia fue instalada en el monumento «Ara» y se desarrolló en colaboración con una empresa digital y creativa de alcance internacional. El objetivo del proyecto era crear una experiencia de aprendizaje única para los visitantes del museo, permitiendo que los relieves del Ara Pacis recuperaran su esplendor y colorido original. El proyecto buscaba revivir el antiguo esplendor de monumentos desgastados por el paso del tiempo y traerlos de vuelta a la vida en el presente.
ArkaeVision Archeo es una experiencia de realidad virtual diseñada para involucrar a los usuarios de forma circular e interactiva, brindándoles la oportunidad de visitar virtualmente el templo dedicado a Hera II en Paestum, en la primera mitad del siglo V a. C. (Bozzelli et al., 2019). Los usuarios emprenden un viaje que los lleva a un recorrido virtual donde se presentan las creencias, los valores y la vida de la población antigua de la ciudad de Magna Graecia.
Existen principalmente dos modos de exploración: uno es una visita semiguiada por parte del actor digital, que les da la posibilidad de explorar; el otro es más libre y didáctico, donde los acontecimientos y hechos evolucionan en la trama, captando su atención y alentándolos a seguir el camino. En resumen, esta experiencia de realidad virtual les permite a los usuarios sumergirse en la historia y cultura de la antigua ciudad de Paestum de manera interactiva y envolvente.
El tema de mejorar y enriquecer el disfrute del patrimonio cultural mediante el uso de tecnologías digitales es muy relevante, especialmente en un momento histórico en el que estamos reconsiderando nuevas formas de visitar los museos. La incorporación de tecnología en los museos debe ser diseñada como una parte integral del contexto de la experiencia de visita, en lugar de ser solo un accesorio añadido.
Es fundamental considerar aspectos como la usabilidad, utilidad, eficacia y manejo de la herramienta tecnológica para asegurar su aceptación por parte de los visitantes. En este sentido, el conocimiento profundo de la audiencia es un elemento crucial para crear contenidos culturales que puedan disfrutarse a gran escala, combinando tanto el factor cognitivo como el emocional (Hassenzahl, 2003). Es esencial encontrar un equilibrio entre la tecnología y la experiencia del usuario para lograr una interacción enriquecedora y significativa con el patrimonio cultural.
Para abordar de manera ética un proyecto, es importante reflexionar sobre las oportunidades que ofrecen las diferentes tecnologías para crear una experiencia contextual y adecuada al mensaje que se desea transmitir al público. Los visitantes se sienten atraídos por la capacidad de contar historias con las que puedan empatizar, donde se presente un punto de vista auténtico e inédito, permitiéndoles sentirse protagonistas de una nueva realidad (Han, Tom Dieck y Jung, 2017).
Es evidente que tecnologías como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) ofrecen beneficios tanto en términos de escalabilidad como en la capacidad de actualizar y mejorar continuamente el contenido y la experiencia. La contribución tiene como objetivo abrir una reflexión sobre el impacto de elementos innovadores como la RV y la RA, cuando se combinan con el contexto del museo, para mejorar la experiencia y la satisfacción de los visitantes. Estas tecnologías pueden proporcionar una nueva dimensión a la forma en que los visitantes interactúan con el patrimonio cultural y las exhibiciones, enriqueciendo la visita y fomentando una mayor comprensión y apreciación del contenido presentado.
En conclusión, la incorporación de tecnologías como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en el contexto de los museos está transformando la manera en que los visitantes experimentan el patrimonio cultural. Estas innovadoras herramientas ofrecen experiencias inmersivas e interactivas que enriquecen la comprensión y el disfrute de las exposiciones. Sin embargo, es esencial abordar este proceso con una perspectiva ética y reflexiva, considerando las necesidades y expectativas del público y garantizando una adecuada integración de la tecnología en el entorno museístico. Al combinar el potencial de la RV y la RA con el contexto del museo, podemos brindar a los visitantes una experiencia enriquecedora y significativa, que promueva una conexión más profunda con el patrimonio cultural y su historia.
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